<![CDATA[ 觸樂 ]]> http://www.nveeec.icu 高品質、有價值、有趣的移動游戲資訊 Fri, 07 Feb 2020 15:52:17 +0800 <![CDATA[“柯南”游戲盤點:什么值得玩(下)]]> http://www.nveeec.icu/article/286998.html Fri, 07 Feb 2020 14:55:36 +0800 池騁
接上篇:“柯南”游戲盤點:什么值得玩(上)

在上一篇里,我們介紹了自2000年開始在各個平臺上發行的“柯南”游戲,雖然它們距今已經有些年頭,但其中依然有不少值得嘗試的好作品。在這一篇里,我們將聚焦于“柯南”游戲史上最出名的“四部曲”系列——從2011年到2014年,從NDS、PSP到3DS,這個系列為我們奉上了“柯南”游戲中無論在玩法還是劇情上都相對成熟的作品,就像我們在漫畫里感受到的那樣,游戲里的“柯南”宇宙同樣給人帶來驚喜和感動。

《蒼藍寶石的輪舞曲》:著名“四部曲”系列的開山之作

2011年在NDS平臺上推出的《名偵探柯南:蒼藍寶石的輪舞曲》(名探偵コナン 蒼き寶石の輪舞曲)是《名偵探柯南》動畫推出15周年的紀念之作,不但慷慨地讓明星角色紛紛登場,游戲本身也完成得相當不錯,還在后一年移植到了iOS平臺上。從這一作開始,“柯南”游戲開啟了一個“四部曲”系列。這個系列誕生了“柯南”游戲史上最為知名的幾款作品,無論在劇情還是玩法上都達到了相對純熟的穩定時期。

柯南、服部平次、怪盜基德的搭配可謂是貫穿始終……

作為推理冒險游戲來說,游戲的機制通常也就那么幾種。跟《交錯的名偵探》相比,《蒼藍寶石的輪舞曲》在系統上做了一些精簡和調整,同樣有詢問、移動、調查、關鍵詞幾個行動選項,也有邏輯點數作為玩家的血條,操作上比前作更加簡明清晰。

故事開始于對神秘城市英雄奧尼瑪爾的調查。奧尼瑪爾本來是一個受歡迎的虛構英雄角色,但在現實生活中也有人借奧尼瑪爾之名犯下了殺人的罪行。在解決了奧尼瑪爾扮演者墜落事件后,柯南又沿著殺人案的線索追查了下去,很快追到了一間受委托研究“蒼藍寶石”的制藥公司……啊,寶石!有寶石的地方就有怪盜基德,雖然他在故事中不過是個龍套角色。

這一作中出現了“毛利蘭vs.灰原哀”的生死抉擇!

這顆寶石據說曾是印度某座寺院里某尊女神像的一只眼睛,傳說中得到它的人能夠統治世界(……),也有傳說表示,無數人因為它身上背負的詛咒而遭遇不幸。在破獲了一起與主線幾乎沒有關系的制藥公司殺人事件后,柯南又沿著突如其來的新線索找到了一個歐洲國家安德爾王國——是不是很奇妙!感覺完全沒有辦法連在一起!這種強行塞入多個案件、連不上去硬連的風格在下一作中也得到了精神延續。

雖然案件的銜接有點兒生硬,但它也迎來了一個相當宏大的展開。后來服部平次一行人跑到了安德爾王國尋找秘寶,而柯南則留在東京繼續調查奧尼瑪爾事件。在辛苦地分頭解決了多個案子之后,與蒼藍寶石有關的秘密終于浮出了水面,奧尼瑪爾的真相也順勢揭開,而眾人在不知不覺中卷入了巨型的陰謀當中。

《來自過去的前奏曲》:過程有點冗長,結局令人驚艷

作為“四部曲”系列的續作,《名偵探柯南:來自過去的前奏曲》(名探偵コナン 過去からの前奏曲)于2012年在NDS和PSP兩個平臺同時發行,也是登陸PSP的唯一一作。

游戲的機制幾乎和前作《蒼藍寶石的輪舞曲》一模一樣,有幾種基本的行為方式,有作為玩家血條的邏輯點數,也有依靠搜集關鍵詞和拼圖的數量進行打分的體系。這種模式對于文字推理冒險游戲來說完全夠用了,因而也沿襲到了接下來的作品當中。

這一作用過去的工藤新一和現在的柯南兩條線穿插,對于在正作中也很少能夠盼到工藤新一登場的粉絲來說非常難得

這一作和其他“柯南”游戲有一點顯著的不同,就是它是由多件發生在不同場景和人物關系中、看起來彼此沒有太多關聯的事件組成的。說是毫不相關也不對,但是其中的關聯實在微弱——你明知道事件之間的關聯就是最關鍵的秘密,但偏偏每個事件給出來的線索都少得可憐。

玩家分別用柯南和工藤新一的身份接連破獲了雙塔大樓社長死亡案、偵探學校殺人案、灰原哀綁架案、黑魔女密室死亡案……每一件案子至少都要花上3個小時,但玩家依然沒有接近核心的謎題。其實這種事件設置給玩家體驗并不友好,雖說單一案件本身也有亮點,但久久地被困在各種天馬行空的麻煩中而缺少明確的主線指引,也的確是有點難熬。

游戲中一個可圈可點的部分就是它給玩家熱烈地派了糖。在偵探學校殺人案破獲之后,毛利蘭撲在了工藤新一的懷抱里——這是一張流傳甚廣的名場面,而我直到此刻才找到它的出處。要知道對于一部真正純潔的少年漫而言,等待這兩位向彼此表達心意就花上了700多話,足足15年。

如果你曾經在網絡上看過一張“被毛利蘭頭上的角刺穿的工藤新一”的圖片,那么這里就是它的出處了……

雖然過程中的案件實在是瑣碎煎熬,但在這個過程中玩家也逐步逼近了真相。搜集到的線索在后來慢慢地連在了一起,令玩家在迷霧中追逐了十余個小時的真兇面貌出人意料。讓我感到驚喜的是,這一作的最后甚至有了一個仿佛《白夜行》一般驚艷凄絕的結局。

《木偶交響曲》:沒有一點幸運可言的幸運草山莊

時間來到2013年,發行在3DS上的《名偵探柯南:木偶交響曲》(名探偵コナン マリオネット交響曲シンフォニー)給了我不小的驚喜。柯南一行人再次被圈在一個大型的場景中——這一次是剛剛落成的幸運草山莊。在解決了一件突如其來的命案后,真正的主線很快就拉開了帷幕:恐怖勢力占領了這個山莊,各種炸彈威脅和意外死亡都接踵而來。

游戲里的幾場死亡都令我印象深刻。最初的死亡方式是懸浮在水族館水箱中,魚兒在尸體周圍遨游。后來的另一場死亡則是受害者被吊掛在大廈的玻璃外墻上,就像一具任人擺布的木偶。看到這些場景的時候,雖然心里早有準備,依然覺得震撼。

“柯南”宇宙的死法千千萬萬……我比較喜歡這種不太恐怖但依然給人震撼的場面

這一作中首次采取了在不同角色間切換視角的“ZAPPING”系統,可以從多個角度、多個分支同時推進事件的進程。這個設定在這一作中起到了很重要的作用,因為在絕大多數時間里,眾人都分散在幸運草山莊的東西南北四座大廈經歷不同的事件,但事件與事件之間又有關聯,于是就通過真相卡片系統分享情報、互相幫助。

在同一個時間點上,不同的人正在經歷不同的事件

視角的切換則依靠“ZAPPING”系統完成

玩到這一作我已經意識到了,雖然“柯南”游戲出得少,但每次登場的人物都盡可能做到一家人整整齊齊——但說實在的,對于一個相對保守的本格推理原教旨主義者來說,我開始對“柯南”游戲中不由分說地拉來所有超人氣角色這一點感到厭倦了,尤其是怪盜基德的登場。怎么說呢,基德大人是很受歡迎啦,但并不是每次的案件都必須跟他有關。因為基德的登場一定會伴隨著對于某件寶物的爭奪戰,而這若不能恰如其分地融入主線劇情的話,反倒容易造成重點的失焦。

在《木偶交響曲》這一作,怪盜基德實在是個龍套角色,只在一些陷入困境的時刻超出常理地神仙救場。這種特技場面,用一回兩回,酷;用三回四回,就突出一個難以掩飾的空乏。

其實《木偶交響曲》本身是一個非常棒的故事。那個叫作“解放之花”的組織其實道出了非常深刻的內涵:從事新聞行業的人發現光憑報道來改變這個世界是很困難的,于是他們決定采取實際行動對社會進行“凈化”。然而,就像所有狂熱的理想實驗家一樣,他們凈化社會的方式過于粗糙了:他們在這個剛剛落成的幸運草山莊埋下炸彈,劫持了所有來賓當作人質,逼迫收取了不義之財的富豪和政客交出他們的財產。

當然,他們的行動最后分崩離析了,而我們也迎來了一個哀傷的結局。

《幻影狂詩曲》:拿到了個好劇本的集大成者之作

2014年發行在3DS上的《名偵探柯南:幻影狂詩曲》(名探偵コナン ファントム狂詩曲)回歸到了非常傳統的“柯南”敘事:柯南一行人受邀參加以日本大正時代為主題的吾豆大正街的開幕典禮,在他們來到小鎮后,這里發生了一系列的案件。

和前作一樣,這一作也充滿了出人意料的華麗死亡。第一出死亡戲碼就發生在一場故弄玄虛的推理游戲中,當人們追逐著扮演怪盜的傲慢偵探到終點時,發現他已經以一種古怪的姿勢被吊在半空中(令人想起早期著名案件《鳥取蜘蛛屋的古怪》)。

游戲中有一個相當有時代感的創新,就是所謂的“福爾摩斯App”——這本來是一個可以在手機上玩推理游戲的應用程序,在這次事件中被當作了眾人合力解決案件的平臺,順便還借此引入了在前作中非常熟悉的真相卡片系統……甚至還有之前解決過的案件在這個App中再次出現!

不過,在《木偶交響曲》中令我感到新鮮的ZAPPING系統在這一作中再次登場,就讓我有點兒害怕。從不同人物的視角分頭切入對于了解案件全貌而言當然是件好事,但也會令推理的進程變得瑣碎無比。

比較有趣的一點是,這一作在指認犯人的環節里會出現一種叫作“指令系統”的機制。在這個機制下,玩家除了出示真相卡片以外,又增加了協助、推理和觀察,這幾個選項讓推理過程變得更加緊張刺激——不但要找到正確的情報完成推理,還要瞅準恰當的時機,否則對方將會發動反駁攻擊,削弱主角自身的血條。當血條耗盡時,游戲就會結束。

這一作給我最大的驚喜就是世良真純的登場!

這一作顯然有意識地提高了推理的難度。最明顯的一點是,前作中很少出現的“死胡同”在這一作中頻繁觸發——這意味著在某個人物分支中缺少重要的線索或者選擇了錯誤的選項,使得這個分支陷入了無法繼續推進的僵局。這個時候就要回溯自身的時間線和其他角色的時間線,解決產生問題的節點。

我所期待的“柯南”游戲

在以上的作品中,如今最適合體驗的是“四部曲”系列。這個系列的游戲玩法成熟,劇情豐富,基本上都是“柯南”宇宙全明星陣容,更難得的是,從主要角色到案件角色都刻畫得相當立體生動。核心案件的設計環環相扣,雖說在游戲內推理的難度不算太高,但這也使得就算是推理苦手的玩家也能夠好好地享受到游戲的劇情。

這個系列的游戲體量都不算大,但每一款都能夠玩上至少十幾個小時——對于像“柯南”這樣的文字冒險游戲而言,這基本上達到了極限。要知道再精彩的劇場版也不過就兩個小時,無論是多么大的秘辛也會消耗人的耐心,十幾個小時的流程下來,就連我這個用愛發電的唯粉也有點吃不消。

不知道是什么原因,可能也沒有任何特別的原因,2014年之后的“柯南”游戲就是逐漸走了下坡路。當然,作為一個著名的文化符號,你還是能夠在各種線下的展館和主題樂園里見到與它有關的實景游戲。作為“柯南”老粉,最令我感到欣慰的,莫過于童年時期喜愛的作品在今天依然能夠長久地給人們帶來歡樂和感動。

而我們柯哀黨也只能在游戲中磕得一絲絲的甜……

在體驗了這么多“柯南”游戲之后,要說什么是令我印象最深的,其實是游戲中眾人的那些日常橋段。以上提到的每一款游戲中幾乎都有大量的、對于主線劇情而言沒有什么幫助的對話和情節,比如少年偵探團在游樂園里吃喝玩樂、毛利小五郎的日常好色、毛利蘭和鈴木園子情比金堅的姐妹友誼,還有灰原哀的情愫暗生!這些我們在“柯南”宇宙中熟知的“爛梗”到了游戲中也依然鮮活,這是讓我覺得尤其可愛的地方。對于一個與“柯南”共度童年時光的老粉而言,這些人不僅僅是紙面上的符號,也是另一個次元里真實存在的好世界。知道這個世界以另一種形式存在過,雖然如今看來就是僅存的幾款久遠的孤本,但我依然覺得珍貴。

說實在的,按照“名偵探柯南”目前的連載狀態來看,比起期待新的游戲,粉絲們更期待能夠恢復正常的更新頻率。這幾年里作者青山剛昌經常玩失蹤,也不知道他是真的生了病,還是沉迷于“艦娘”,休刊的時間越來越長,上一回長達數月之久。每年一部的劇場版倒是能夠按時交貨,但過度依賴人氣角色和好萊塢式的大場面終究將引起反噬——大約也是2014年前后開始的吧,劇場版的質量也越發不敢恭維了。

既然都是畫餅,那么我就將餅畫得更大一些:如果拋開版權歸屬的問題,拋開對漫畫銷量、動畫收視、劇場版票房的種種考慮,我所期待的“柯南”游戲,最核心的一點就是能夠在游戲中傳達關于主線的全新線索。黑衣組織確實在最早的“柯南”游戲中露過臉(參見《三人的名推理》),但最終也處理成了可有可無的背景板。如今關于主線的坑是越填越有,不求能夠在游戲中透露什么關鍵信息,但凡是一小段帶著膠片濾鏡的組織往事回憶,拉出琴酒來跟雪莉說上兩句意味不明的話,就已經很美了。

另一個期待的地方是跟其他作品的聯動。跟《金田一少年事件簿》的那一次合作自然是很不錯的,但我覺得《魯邦三世》和“柯南”宇宙的氣質更加合襯——兩部作品早就在動畫和電影上有過合作了,都是非常出彩的。

感覺兩部作品的氣質又相合又相克,可能就是所謂的愛情吧!

還有一個算是巨大的加分項,就是多分支的劇情和開放式的結局。因為是推理游戲以及“真相只有一個”的關系,過去的“柯南”游戲往往都是線性劇情貫穿到底,解決具體的案件也是游戲的唯一目標,整體上自由度并不高,游戲的機制也基本上采取正確選項加分、錯誤選項扣血的通關方式……如果能夠做成一個真正考究的RPG游戲會怎樣?

雖然過去了很多年,但我依然期待這個世界能夠給我不一樣的心動。

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<![CDATA[觸樂夜話:雪一直下]]> http://www.nveeec.icu/article/287000.html Thu, 06 Feb 2020 18:18:00 +0800 李應初
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

“蝸居斯坦索姆”(圖/小羅)

昨天深夜,在居民樓里蝸居一天的我拿著碩大的礦泉水瓶下樓,打算夜深人靜的時候打上滿滿一壺純凈水。

電梯間剛剛被消過毒。明顯過量的消毒液散發出的刺鼻氣味蠻橫地闖過口罩的防御,在口腔里留下一片火辣的苦澀。幸好在我開始咳嗽之前,室外的冷風把我從窒息之中救了出來。

這是我近段時間第一次向往“外面的空氣”。我每天都在各種信息里不停地被提醒“不要出門”,與我一門之隔的、方寸之外的空間仿佛都潛伏著可怕的猛獸,稍不注意就會被分食殆盡;而我此前一直是快去快回,好像一只小心謹慎的寄居蟹。

在雪中工作的人們

外面下雪了。

雪花還在飄著,在空無一人的街道上鋪成一片純白。我有些不忍地走出單元門,在這天然的綢緞上留下一排腳印。在昏暗的路燈下,六角的晶體們靜靜地飄舞著。新春的雪花們發現,這個世界有些不太一樣了:喜歡熱鬧的人們不再聚集起來打著永無止境的麻將,厚厚的積雪也不會染上飛濺的硫磺。

深夜的風吹過臉頰,帶來一些久違的清醒。我不禁走得慢了一些,想要在這個短暫的樂園里多待一會兒。

在我沉醉于春夜的小小禮物的時候,在這個世界的另外一邊,另一場雪卻受到了大量的批評與非議。暴雪前兩天發布的《魔獸爭霸3:重鑄版》在跳票了兩個月之后依然呈現出一種難以令人滿意的品質,這讓許多在去年嘉年華上感受到誠意的玩家再一次站到了它的對立面。

糟糕的畫面表現、雖然細化卻依然沒能達到預期的建模水平、被削減的新版CG和敷衍了事的中文配音——憤怒的玩家們痛罵暴雪,一邊點下了退款按鈕,一邊譴責著它辜負了自己的信任。

在過去的幾年里,暴雪在玩家心目中從“必屬精品”的良心企業一步步墜落,呈現出“教你玩游戲”的尷尬形象。這種尷尬在“你們都沒有手機嗎”之后爆發,在去年嘉年華之后有所好轉,而這次《魔獸爭霸3:重鑄版》則是又一次信任危機的開始。

當人們第一次看到這張圖的時候,絕不會想到暴雪最后的成品是現在這個樣子

老人物正在慢慢被消耗,而新英雄卻遲遲沒能出現

這兩天正是《魔獸世界》8.3版本最后一個團隊副本“尼奧羅薩·覺醒之城”的開荒期。知名美服公會Limit在多次首殺飲恨之后又一次提前站到了最終Boss的面前,等待著他們的卻是無窮無盡的熱修和Bug——碩大的古神恩佐斯不是從地圖中間直接消失,就是展現出和5分鐘之前完全不同的攻擊邏輯,而這種荒誕的畫面通過愈發完善的聯合直播原原本本地播放了出來,向所有觀眾展現了暴雪制作的可笑的半成品。

在美服論壇上,關于腐蝕裝備修改和首殺競速的帖子已經噴到了超過500樓。雖然其中有不少刻意帶節奏的人,但是你能看到許多玩家在過去漫長時間里積累的對暴雪的信任和愛已經慢慢轉變為怒其不爭的憤怒和失望。

當然,許多人對暴雪宇宙的依賴性仍然強烈。在對《魔獸爭霸3:重鑄版》的期待落空之后,他們默默地將自己的希望轉移到《守望先鋒2》《暗黑破壞神4》或是《魔獸世界:暗影國度》上——但這些終歸是有限的。隨著畫好的餅一張又一張明確地貼在了時間線上,暴雪的風評正在加速崩塌,而他們挽回的機會正在一點一點變小。

阿爾薩斯的抉擇總是人們津津樂道的話題

論壇里,人們又開始討論洛丹倫王子的墮落。在重玩了戰役之后,有人認為自己在記憶中將阿爾薩斯美化了,同時被美化的還有這個故事。當編劇堵死了善惡的抉擇,年輕的王子只能走向必然的道路——這其中冰冷的邏輯也許并不像十幾年前我們想象的那樣悲情。

但這又能怎樣呢?世界上應該不會有阿爾薩斯,而我們并不在斯坦索姆。

在線下基地全副武裝開荒的國服公會

我最后還是不得不搭上了宛若毒氣室的電梯,回到自己蝸居了半個月的房間里去。電腦屏幕上播放著“恩佐斯的外殼”倒地的畫面,帶著口罩開荒的國服選手們在鏡頭前興奮地捶著桌子。即使開服晚了兩天,他們還是設法追上了進度——而很多人依然認為他們爭奪首殺只是為了給自己的RMT業務打廣告。

希望下一次下雪的時候,我能聽到一些好消息。

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<![CDATA[“柯南”游戲盤點:什么值得玩(上)]]> http://www.nveeec.icu/article/286997.html Thu, 06 Feb 2020 16:31:00 +0800 池騁 從1994年漫畫連載開始,《名偵探柯南》這部作品已經走過了26個年頭。在這漫長的時光里,《名偵探柯南》也衍生出了不少周邊的文化產品,包括動畫、電影、小說等等,當然還有游戲。

雖然“名偵探柯南”在國內也家喻戶曉,但中國玩家能夠玩到的“柯南”游戲卻不太多。我在小時候熱衷于在網絡上搜索與“柯南”有關的游戲,結果多半是安卓應用商店里那些可疑的“正版授權”和“全網首推”,或者是4399上的眾多換皮小游戲……基本上與“質量”二字不沾邊。

其實“柯南”正作里也有不少游戲元素!

我后來才了解到,其實這些年來“柯南”系列還是產生了不少優秀的游戲作品。起初,最知名的可能是GBA時代的《黎明之碑》(2005年),而來到NDS和3DS的時代(2007~2014年),“柯南”游戲無論是數量還是質量都達到了一個巔峰——中國玩家眼熟的作品也大多來自于那個時期,比如《蒼藍寶石的輪舞曲》《木偶交響曲》,以及跟同為人氣推理漫畫的《金田一少年事件簿》聯動的作品《兩大名偵探的相逢》。但就像早期的許多外來作品一樣,中國玩家能夠通過正規途徑玩到的少之又少,全靠圈內人各顯神通,守望相助。

可能是過往的生活經驗降低了我的預期,在真正玩到“柯南”游戲的時候,它們的整體質量確實給了我不小的驚喜。我最初只是感動于角色原聲配音和幾乎沒有崩壞的人物立繪,但后來劇情的逐步展開令我大驚失色。絕大部分的“柯南”游戲就像是一部劇場版的超級加長,柯南一行人往往都會從一個小案件出發,一點一點地被卷入更宏大的謎團之中。而熟諳這個系列套路的朋友們可能會知道,每一次劇場版都會祭出一些吸引人的梗:超人氣角色和他們的CP亂燉、對某些地標建筑物的定點爆破、神秘組織和他們的信仰之躍……那么,這些游戲也不例外。

然而,自2014年NDS上的《幻詩狂想曲》之后,“柯南”游戲就少有像樣的作品了。2019年倒是在Switch上出了新作,只不過是跑酷游戲了。

時代變化太快了,就算是2014年的游戲,如今玩起來已經充滿了年代感。就像如今仍然在連載中的這部漫畫一樣,有著舊日的懷念味道。

《三人的名推理》:令人懷念的早期畫風

2000年PS上的《名偵探柯南:三人的名推理》(名探偵コナン 3人の名推理)是最早的“柯南”電子游戲之一,呈現出來的畫風也與當時正處于連載早期的“柯南”動畫非常相似——后來很多人認為那是畫風上的一個巔峰時期:擺脫了最早時有發生的人物崩壞,距離后期那種流水線的味道也還很遠,正正好是精致又討喜的時候。《三人的名推理》很好地將當時的畫風保留了下來。

《三人的名推理》中一共有3個案件,分別是異國館街殺人事件、謎之古文書事件以及追憶的寶物事件,分別由服部平次、灰原哀和江戶川柯南擔任主角。前兩個事件中搜集的線索將在第3個事件中得以匯總,最后追出黑衣組織的地下拍賣會,將故事推向高潮。

琴酒的出現令我感到意外,但是后來的處理平平無奇

不過說實話,所謂的高潮并不如預期,只能說是及格線以上的完成度。作為早期的作品,這一作湊齊了包括黑衣組織在內的熱門角色實屬難得,但在劇情和玩法上都相對薄弱也是事實。

從劇情上來說,服部平次主導的水族館殺人案和灰原哀主導的偷換古書事件都發生在幾個固定的場景內,案件本身只是普通的日常水準。而追憶的寶物事件雖然讓柯南一行人坐新干線前往了京都,順路游覽了各種名勝古跡,但這個情節對于故事主線而言也幾乎沒有實際作用。

這種橋段也算是傳統藝能了……但看看這畫風,真香

幾個重要的劇情節點也基本上來自巧合:在京都大街上偶遇的老奶奶正好就是他們在尋找的人、送老奶奶回到酒店時正好遇上黑衣組織、在琴酒的車外正好讀出了含有關鍵信息的唇語、在通風管道里正好竊聽到了琴酒和某個人物的私下對話……那還需要什么推理呀!

玩法上也是中規中矩。與后來的許多“柯南”游戲一樣,用放大鏡探索場景搜集線索和物品總是少不了的,但這個過程很容易變得繁瑣無趣。在游戲中會遇到不少小型解謎的關卡,有些是分析數字密碼,有些是迷宮,有些是文字重組,有些是重新排列符號。除了需要用到一些日文知識的部分,其余的難度都不高。

一個溫柔的結局

作為2000年的作品來說,它是一個好的開始。

《被狙擊的名偵探》:放飛自我的小品

2003年GBA上這一作《名偵探柯南:被狙擊的名偵探》(名探偵コナン 狙われた探偵)很有意思。比起后來那些更側重劇情和推理的作品,它更像是一款“柯南”主題的輕度動作解謎游戲,流程也是最短的,只要三四個小時就能夠通關。

作為闖關游戲,每一關都有相對獨立的故事,但又以一個叫作“RIDDLE CARD”的謎題卡片為線索串聯起一系列面向偵探的考驗事件。其中包括實驗室保安系統暴走事件、偵探主題公園的解謎事件、中華街亂斗事件、幽靈醫院財寶事件以及寵物機器人爆炸事件。

雖然每一個事件都有相關的劇情鋪墊,但其實事件本身沒有什么推理的元素,玩家會隨著劇情的發展開啟各種各樣的小游戲,像是滑板跑酷、推箱子、空手道試煉、密室解謎等等——還可以用麻醉手表射毛利小五郎呢!

你很難說什么游戲才夠“柯南”,我覺得這一作非常有趣

爬著跟蹤小蘭的柯南……

在5個故事結束以后,如果能夠集齊100張謎題卡片,就能夠開啟最終的章節,這個章節將會道出謎團的來龍去脈:幕后的黑手是一個神秘組織,而組織的目的就是“清算這個無理的世界中所有的金錢”……這種目的也算是“柯南”宇宙中的傳統藝能了吧!

我非常喜歡這款可愛的小作品。雖然不是“柯南”游戲中最常有的推理冒險,但依然有著生動的情節和有趣的機制,整體畫風看起來偏幼齒,但實際上很精致。其中一些劇情幾乎稱得上是放飛自我了,比如在中華街亂斗事件中,鈴木園子就因為懷疑毛利蘭和京極真有私情而急火火地沖上門來,拉著柯南一起去尾隨毛利蘭的行蹤!結果就有了一段非常快樂的潛行劇情。這種展開在正作和劇場版中幾乎都不可能存在,基本上已經踩到了OOC的邊緣,但游戲就像是一條小小的漏網之魚,不知道它能游到哪兒去,但有著屬于自身的樂趣。

《黎明之碑》:扣人心弦的連環殺人案,“柯南”游戲的最初記憶

2005年GBA上的《名偵探柯南:黎明之碑》(名探偵コナン暁のモニュメント)是一款經典之作,也是國內許多人對于“柯南”游戲的最初記憶。這款游戲年代稍有些久遠,受當時的制作水平所限,呈現的畫風和游戲機制都相當樸實,但絕對稱得上是用心之作。

游戲共有3種模式:調查模式、推理模式、提示模式。在游戲過程中,玩家會不斷地從周遭環境和人物行為中搜集各種線索,并且加以整合,在適當的時候打出,獲得一些分數(HITS),在每個小章節結束后也會獲得相應的等級評價。

比起后來3DS上純粹的場景調查,我覺得《黎明之碑》能夠讓柯南走來走去地調查要好得多

《黎明之碑》選取了一個非常吸引人的故事背景:女IT企業家將超豪華度假公寓蓋在了一片傳言曾經是“自殺村”的被詛咒的土地上,而毛利偵探一行人則受邀前往公寓的竣工儀式,同時調查這一傳言。傳言非常駭人聽聞,有說全村人從懸崖跳入大海的,有說全村人一起上吊的,有說在洗澡間一起割脈的,有說用獵槍自殺的……無論這些傳言是不是真的,但它們指明了接下來的劇情走向:與傳言中相似的死亡將會在度假公寓中發生,形成一個連環殺人案。

后來的幾作“柯南”游戲確實在劇情和玩法上都更加成熟了,但我最難忘的可能是《黎明之碑》的開場:在晚上的酒會現場,柯南正在四處調查到場的賓客,一切都顯得那么平靜祥和。突然傳來一聲巨響,有人從高處落下,重重地摔在大廳一角的鮮紅色跑車上——這一刻你全身的細胞都會興奮起來,因為你非常清楚地知道,好戲就要上演了,而這只是剛剛開始。

名場面!

在體驗過后面的“柯南”游戲后,我更加覺得《黎明之碑》是將節奏感掌握得相當不錯的一作。從連續死亡的發生到事件真相的逐步揭示,整個過程堪稱流暢順滑、渾然天成——看到后面的幾作你就知道,對于一個流程長達十余小時、以環環相扣的劇情為核心的推理冒險游戲來說,要做到這一點并不是那么容易。

《追憶的幻想》:難得的3D,加上Wii平臺的特別玩法

《名偵探柯南:追憶的幻想》(名探偵コナン 追憶の幻想)2007年發行在Wii上,是一款3D游戲,而且3D建模在今天看來實在有點兒糙,但跟普通的文字冒險游戲相比,還是讓人覺得耳目一新。有趣的是,游戲的立繪還隨著動畫的演變復制了當時的風格——那大概是400到500集之間,可以找出來比對一下。

另外一個彩蛋是,游戲里的灰原哀還穿著2005年劇場版《水平線上的陰謀》里的經典晚禮服!我想這在當時大概就是一個普通的借鑒,但是看到這款久遠的游戲里出現更加久遠的劇場版元素,還是讓我覺得高興。

踏著滑板在場景中穿梭的感覺很妙,從這個角度上來說,這是最有代入感的一作

這一次的故事發生在一家大型游樂場——幻想城,類似的場景設置對于柯南來說算是常規操作,光是劇場版里就出現了好幾回。相比起2個小時左右的劇場版,“柯南”游戲中發生的案件往往更多。光是這個倒霉的幻想城游樂場,就分別在游泳池、冰之迷宮、魔術舞臺等地發生了命案……案件本身值得說道的地方并不多,到最后也沒有特別出人意料的展開,畢竟像“12年前種下的殺意”這種復仇的情節已經不新穎了。

從機制上來看,在這一作中柯南的推理頁面是幾個畫著問號的箱子,推理的過程就是把筆記里記錄的線索逐個填進相應的問號——如果連續找到正確的情報,還會產生叫作“鏈接”的連鎖反應,而“鏈接”的積累將會反映玩家的推理水平,一旦選錯就會清零。然而,這個機制將會把一眼就能夠得出結論的問題拆分成無數的小問題,推理的過程雖然被簡化了,但也變得過于繁瑣。

這種推理的形式和其他幾作看上去不太一樣,本質上大同小異

雖然這一作的3D建模平平無奇,但它提供了少有的能夠在3D場景里相對自由地走動的機會——而且還能用柯南的好厲害引擎滑板加快移動速度,真是好厲害!比起接下來的幾作文字冒險游戲,《追憶的幻想》還是很特別的,它給我的感覺更像是一款早期的RPG游戲。玩家探索場景的自由度很高,也能夠在這個過程中觸發不同的事件,獲得推理的線索。

《兩大名偵探的相逢》:“東京兩大兇嫌終于碰面”

《名偵探柯南與金田一少年事件簿:兩大名偵探的相逢》(名探偵コナン&金田一少年の事件簿めぐりあう2人の名探偵)是為了慶祝小學館《少年SUNDAY》和講談社《周刊少年Magazine》創刊50周年推出的特別企劃,2009年發行于NDS平臺。在東京兩大平行宇宙中獨自芬芳的兩位招牌名偵探終于相遇,這款游戲堪稱是“柯南”游戲有史以來流程最長、細節最豐富、劇情最復雜的一作。但對于次元壁壘厚實的唯粉(我)來說,游戲中一半的劇情以金田一為主導就有點勸退的意思。

游戲很長,除了序章和尾聲以外分為7章,一、三、五是柯南視角,二、四、六是金田一視角,第七章可以選擇自己想要的主角。這種設置有效地避免了柯南和金田一在同一個案件的現場發生撞車——在故事的最初,金田一和他的伙伴就被神秘力量“神隱”到了一座島上,兩撥人分頭解決各自身邊發生的事件,同時也與對方保持著聯系,直到最后才將所有線索匯總,真正的故事才會浮出水面。故事本身的體量足夠厚重,能夠追溯到一樁25年前的慘劇,而當下的事件則圍繞著針對那樁慘劇的復仇展開。

在大多數時間里,兩位偵探只是在通過偵探徽章交流

游戲的機制和之前的作品大同小異,分為對話、移動、調查、檢查關鍵字和特別指令幾種。比較有趣的是3種調查形式,分別為俯視圖調查、3D調查和筆記調查。俯視圖可以查看案件發生時人物的所在地,3D調查可以從不同角度檢查證物,筆記調查可以查看線索和物品并填入推理答案。

在案件最后的偵破階段,玩家組織邏輯的方式就是在概念圖的不同位置放上正確的關鍵字,而面對犯人的駁斥,玩家也要適時出示相應的證據。在選擇了錯誤選項時,玩家會被扣除一定的邏輯點數,邏輯點數的血條空了游戲就會結束。

案件的推理大多并不復雜,但是細節上還是需要玩家留神

游戲中也有一些像是拆炸彈一類的純解謎環節

就算身為柯南的唯粉,對于《金田一少年事件簿》在本格推理上的尊貴地位也是有幾分敬意的……這一次的聯動游戲能夠在案件的水準上達到一個相當不錯的高峰,想必也跟金田一的參與是分不開的。

最后,作為東京兩大著名兇嫌,這一次強強聯手,究竟導致了多少人在事件中死去?

不計其數。

(未完待續)

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<![CDATA[關于這次的肺炎疫情,我找了幾位國產Gal圈的朋友聊了聊]]> http://www.nveeec.icu/article/286999.html Thu, 06 Feb 2020 16:15:00 +0800 windchaos 本文由windchaos授權觸樂網轉載,點擊可至原文鏈接

眾所周知,武漢是國產Gal的發展重地,大量的國產Gal開發者或是武漢人或是在武漢上班。這次肺炎疫情期間,我找了幾位武漢的朋友聊了聊。采訪時間為2020年2月5日

被炒的炒飯,代表作:《高考戀愛一百天》

windchaos(以下簡稱W):想要了解一下這次疫情對于你的生活和工作有哪些具體的影響?

炒飯:不能出門了,然后小區正好在3個大醫院中間,恐慌氣氛比較嚴重。很多外包的活兒因為文件都存在公司沒辦法動工,估計會被算賬。

W:公司離家多遠?完全沒法去公司嗎?

炒飯:15公里。現在沒有公交地鐵,打車也沒有了。

W:預計會對你造成多大實際上的經濟損失?

炒飯:4位數吧,還算能接受。

W:現在是完全不能出門嗎?已經有幾天沒有出過門了?

炒飯:偶爾去超市買吃的。因為旁邊是大醫院,這幾個都是定點發熱門診,不敢走遠。

W:最近封城期間,有哪些印象很深的場景和親眼看到的事件?

炒飯:現在肯定不知道,估計事情過去了再回想比較好,現在是麻木的。

W:因為這次疫情很多人都對武漢人有所誤解,你是怎么看很多人對武漢人的地域甚至偏見的?你身邊有疫情期間“出逃”的武漢人嗎?

炒飯:其實武漢人本身挺小透明的,這次算出名了。誤解談不上,之前武漢人連被誤解的資格都沒有吧。出逃這件事我自己沒啥印象,身邊可能有。

W:這么說的原因是幾乎和身邊的鄰里都已經隔絕聯系了嗎?

炒飯:應該可能是因為大家都在慌,不會談這些事。

W :就是說武漢本地的市民對于目前的情況是麻木的?不愿多去提及這個事情?

炒飯:我是這樣的,其他人不清楚。而且就是武漢也分很多地方,你家旁邊過一堵墻就是三甲醫院發熱門診,心態肯定不一樣。

W:從你家看的到這家醫院嗎?

炒飯:看得到那堵墻,窗戶過去20米。

W:等疫情過去了,第一件想做的事情是什么?

炒飯:好像沒有特別想做的,可能就去公司把文件拷回來,養成文件隨時云備份習慣。

姐夫大黑手,《三色△繪戀》制作人

W:這次的疫情對于工作和生活有什么樣的影響?

姐夫:影響很大啊,沒法復工,客觀上效率降低很多。主觀上其實都挺累的,人人自危,沒辦法放心。

W:你現在所在小區的管控情況是怎樣的?

姐夫:留了一扇門進出,出入都要量體溫。其他的好像還有每天消毒,最近都不出門,也不是很清楚落實到哪一步。

W:對于原本預定即將發售的《三色繪戀S》有哪些實際的影響?

姐夫:首先,很多春節回家以后的小伙伴沒法回武漢。我們留在武漢的沒法去公司,寫字樓都封了。

W:那那些小伙伴現在是在哪里安置?

姐夫:在他們各自的家里,受到嚴密的居家隔離和各地政府監管,經常會有社區打電話問他們有沒有出門。

W:你司已經節后開始遠程辦公上班了?

姐夫:就有工作上的內容也只能遠程解決了,以前扭過頭說句話能解決的問題,我們現在是各自完成一些獨立能做完的工作。

W:那公司有預定什么時候辦公樓解封嗎?

姐夫:我們目前是14號解封,但是我估計如期上班依然很難,一個是公共交通,一個是本身出門就有風險。

W:跟我們介紹一下現在當地人的心態吧,自己和身邊親友目前的心態。

姐夫:心態就是難,不樂觀。

W:不樂觀具體在?

姐夫:對短期內控制疫情這件事的預期不樂觀,生活和工作更多的范圍會受到影響,不知道還要犧牲多少,犧牲多久。

W:這次疫情導致全國人民對武漢都有誤解,作為本地人你是怎么看待這個事情的?

姐夫:這個誤解我覺得很正常,我們武漢人就配合一下做點犧牲沒什么。你們愛誤解就誤解,到時候疫情控制下來,恢復正常就都OK。網民的記憶力只有7天,過去了就過去了。

W:跟我們聊一下你眼中正常的武漢和武漢人吧。

姐夫:交通樞紐,九省通衢,一橋飛架南北,人很多,物價不高不低,二線城市里算牛逼的。雖然過去總有臟亂差的印象,湖北佬也是著名的噴子,最近已經改觀許多了,總體還是個挺好的城市,有感情,蠻喜歡的。

W:等這次疫情過去之后,最想做的事情是什么?

姐夫:吃燒烤,去老街燒烤,點肉串和羊排。

W:其他還有什么想對不了解武漢或者對武漢有誤解的網友說的嗎?

姐夫:喜歡吃野味兒的擱哪兒都吃野味兒,得了病到處竄的擱哪兒都到處竄,自我隔離、守法良民擱哪兒都是守法良民。

Shin GloriaWorks社長,代表作:《秋之回憶8》《虹色旋律》

W:你作為現在在日本工作的武漢人?當得知這次疫情的時候是什么樣的心情?

Shin:疫情是前期草蛇灰線后期整體爆發的,前面不太在意咯。然后我22號的飛機,20號接收到的信息來看就覺得有些不對了,當天把機票退了。非典的時候武漢其實沒什么大問題嘛,所以對于疫情其實沒有切膚之痛,如果當年有經驗,這次不會這么遲鈍。

W:聽說這次疑似源頭的海鮮市場就在你之前辦公地址對面,知道這事的時候是什么樣的心情?

Shin:今天才注意到這件事,因為當初在的公司剛搬到那邊不久我就辭職了,所以對地點不是那么敏感,然后今天發現之后炸了一身汗。

W:是一種很驚慌、恐怖的感覺?

Shin:大概就是這條微博的感覺。

1月22日的微博

去日本前跟朋友聊天說,讓我這樣性格的人不去做自己的創作,而是固定地朝九晚五過一輩子,一眼就能望到人生盡頭,不如直接現在就死掉。果然吧,不去創業我這次就死了。

W:據你了解,現在還在武漢的你的親友們是怎樣的一種心情?生活受到了哪些影響?

Shin:還在武漢的親友,那就分好多了。前期戰備做得好的,就戰戰兢兢給自己關禁閉過活,能聯系上的大多數情緒還算穩定。然后還有就是家人病逝、自己感染的了不忍心問具體情況,現在對對方說什么都不對。其實情緒穩定的也都是自己苦中作樂了,這次傳染性太強,每個人都如履薄冰,一旦感染一家都要倒大霉。

W:在日本的同事都是怎樣的反應?

Shin:公司都是中國人……(日本的)友商慰問過。有知道我是武漢人的。也就是問我家人怎么樣了,對日本大眾來說疫情似乎不是特別大的問題。

W:那這次國內其他地區對于武漢的地域問題,你作為武漢人是怎么看的?

Shin:人在國外,沒有切身體會……但都能理解。從各自不同的立場的心態來出發就都能共情了。這次武漢人的表現爭議這么大,不是因為武漢人本身怎么樣,而是因為被考驗人性的是武漢人,考驗人性,無論什么時候、什么地方都是最危險的事。

W:那跟我們介紹一下你印象中的武漢是怎樣一座城市吧。

Shin:有一定活力也比較亂糟糟的大城市吧。不過活力和混亂也是一體兩面,

但是你說它和中國其他二線領頭的城市有什么區別,我也說不出來,因為我對其他城市不熟悉。只浮光掠影的話,很難說。但是我是相信地理決定論的,所以不同的地方人和物都應該是有些不同的性格才是。

W:祝在武漢的親友都能夠平安。

Shin:已經不是都平安了。

W:那等這次疫情過去之后,你下次回到武漢最想做的事情是什么?

Shin:其實每次回去都是一樣。找個電影檔期集中的時候回去,把想吃的東西吃完,然后把熱門電影都看掉。

靈縭心,目前在日本留學的武漢聲優

W:在武漢的親人與朋友目前是怎樣的生活狀況?心態如何?

靈縭心:家里人每天都在家族微信群里互相囑咐千萬不要出門,因為發話的親戚以前就是同濟的醫生,所以親人們都很聽話沒有出門,我爸媽心態都挺好的,我媽帶著三只狗每天在家里散步,堅決不出門。

我爸在家里刷視頻網站和小說,為了讓他安心別出門,我還給他充了視頻網站的會員。朋友的話,有中招的……也有朋友爸媽都感染了這個病,醫院一直沒床位,感覺挺難受的,有個認識的姐姐,她只有幾歲的孩子開始發熱的時候,她跟我說感覺現在只能等死……其他朋友比起疾病,更不喜歡現在很大一部分人把武漢所有人當病毒的態度,看到了很多表達不滿的朋友圈。

W:日本目前的疫情狀況是什么樣的?采取了哪些管制?對中國人有哪些影響?

靈縭心:把住武漢的日本人接回來之后患新型肺炎的人有所提升,現在應該是20個左右,我認識的日本人大部分都很關心我的家里人有沒有事,而且我去餐廳吃飯或者在電車上跟朋友小聲聊天,也沒有被用奇怪的目光盯著。平時是什么樣,現在還是什么樣。

管制的話……大概就是前14天以內滯留湖北省的外籍人士禁止申請入境日本,回來的日本人,日本政府出于人權考慮并沒有強制隔離。說不上有什么影響,但是可能今年要留學的湖北學生不一定能準時來上學了……

值得一提的是,日本這邊的教育和引導真的真的很好,一直強調要尊重人,不要因為這次的事對中國人或湖北人有歧視。

W:你所在的學校有很多不同國籍的人,他們是怎么看到這次疫情的?

靈縭心:歐美人好像根本不在乎,日本人大部分是關心的態度,我認識的一個阿拉伯那邊的妹子聽完也很淡定,還跟我說"沒關系的,一定會過去的,你和你的家人都要加油”。

國人的話,大家關系好還會很輕松地開開玩笑,然后互相囑咐一定不要讓家長出門,家里只要有余糧就千萬別出去。

W:在日本的同學和朋友知道你是武漢人嗎?這次疫情之后對你都是怎樣的態度?

靈縭心:大家都知道,有不知道的朋友最近開了個特別惡劣的跟武漢人有關的病毒玩笑的時候,我也直接表明了我就是武漢人。沒啥好瞞的,我的朋友都很懂道理,而且我們關系真的都挺好,他們會囑咐我要我爸媽少出門,會分享一些知道的信息,跟我說要做什么準備,我們也會一起滿大街找哪里有剩的口罩。我們一起分享疫情的消息。至于上面提過的說要遠離武漢人的人,我平時跟他們也沒接觸……我的朋友們都對我很好,也沒對我戴任何有色眼鏡,真的非常感謝他們。

W:身為在海外的武漢人,你是怎么看到外面對于武漢的偏見的?

靈縭心:那些明知道有病卻到處跑的人確實很討厭,但是900萬人的常駐人口的武漢,大部分人都是乖乖在家里不想給人添麻煩的活著。亂跑的、沒素質的、想害人的人,不管哪個城市哪個國家都有,希望大家不要以偏概全……我身邊的朋友都乖乖待在家里規規矩地活著,也有等不到醫院床位在家自我隔離的人。做錯事的不是他們,大家都不想得病,都不想死啊……

W:今年有回國的打算嗎?如果回武漢第一個想做的事情是什么?

靈縭心:有……國肯定要回的,不過上半年可能是回不去了。想回母校吃好吃的雞排魷魚米線奶茶米粉飯團蛋糕炸香蕉炸火腿腸麻辣燙燒烤吧。

還要抱抱我的狗子們。最后,把家里人這段時間要我代購的東西一件一件當面給他們。

W:描述一下你印象中的武漢和武漢人。

靈縭心:武漢是個很火爆的城市,武漢人也是一群風風火火的人。武漢話很粗魯,粗魯得很直白。有些時候不是討厭你才罵,而是因為關系好,彼此熟悉才互相對罵。武漢人有點滑頭,但是真的很講義氣,我到現在都記得初中的時候班上的女孩子被欺負哭了,班上男生知道了直接沖去那個欺負人的孩子的班上要教訓他,最后大家卻變成了朋友。武漢人很愛吹牛,但是聽聽一定會覺得很有趣,戳他們的泡泡也很有趣。

武漢人特別不信邪,心也特別大,對很多事都出人意料地不放在心上……

不過我希望這次大家都信點邪……

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<![CDATA[觸樂夜話:最漫長的冬天]]> http://www.nveeec.icu/article/286996.html Wed, 05 Feb 2020 18:12:00 +0800 池騁
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

北京今天又下雪了。早晨就聽說了消息,這會兒才飄到我的窗前。前幾天好像也下了一回,具體是什么時候我也忘記了,我只記得從睡夢中醒來的時候有人在群里說了幾句,但我連起床拉開窗簾看一眼的興致也沒有,在床上翻滾一會兒,很快又睡了過去。再醒過來,雪早已經停了。

這段時間我睡得特別多,因為只要睡過去就可以什么也不看,什么也不想。從去年夏天開始的消耗令我的神經變得特別脆弱。那么多的事兒接踵而至,一點喘息的機會都不給。就算原先是個鐵打的棒槌,如今都已經磨成了細細的針。

在這個異常苦悶的假期里,很多事情都對我來說失去了吸引。追求新鮮事物需要很大的勇氣和心力,哪怕只是一款新游戲呢。但我沒有。

在這個假期的最初,我一度沉迷于玩以前玩過的游戲,看以前看過的劇集。我也不知道為什么,但我猜我在重復過去的生活這個行為中獲得了一點安全感。順著這樣的想法,我花300港幣重買了《尼爾:機械紀元》的數字版,我還順手打通了《俄羅斯方塊:效應》,也在《勇者斗惡龍:建造者2》里度過了好些日子,還回到了《彼處水如酒》的美國熱土上徒步旅行,甚至在3DS和模擬器上玩了各種各樣的“柯南”游戲。

很巧,我正是在去年的春節第一次玩《尼爾:機械紀元》的……真是令人懷念

你猜怎么著?這一切很快都變得無聊起來。我在PlayStation商店、Steam和eShop的列表里翻來覆去地打撈游戲,撈起來又放下——我什么也不想買,什么也不想玩。

劇集也是一樣。我買了視頻網站的會員,使勁地在里頭翻,但我也不知道自己在翻什么。我將很多以前想看的劇集加入了自己的列表——終于有完整的時間可以好好看看了,但事實上就是什么也沒看。唯一看了的是最近特別有名的臺劇《想見你》,但我花10個小時追完了目前為止的所有更新以后,家里驟然安靜下來,我好像陷入了更大的疲憊和寂寞當中。

誰不喜歡許光漢呢!

我想起2008年的時候,我有一段時間的快樂源泉是某個電視臺9點到9點半放的一集“柯南”。就那么一集,每天晚上守著看——我也是在那個時候才開始變成真正的粉絲。

2020年的我有了尊貴的會員身份,上千集“柯南”輪播,想看哪集看哪集,妹有廣告,妹有盡頭。而我在床上翻來覆去,睡了又醒,醒了又睡,“柯南”全程都是我的背景音,我只在無聊抽搐的間隙看它一眼。

還是很可愛的……

“我現在就像一個真正的數字貴婦。”我跟朋友說,“我買得起我想玩的任何游戲,我也找得到我想看的任何劇集,但我就是對什么都提不起興趣。”

在這個異常苦悶的假期里,我頭一次對自己有了懷疑。善良的讀者們可能記得我在這里寫的第一篇頭條,那是關于《星露谷物語》的文章,我提到了一種對抗現代性的方法:極度無聊治療法。最簡單的做法是,“把自己關在家里,拉下窗簾,在沙發上坐著什么也不干,將自己完全交付與一種無聊,放任自己最原生的想法在心頭自由流動”。

可事情并不是這么簡單。從工作中脫出,與日常秩序背離,這當然是很不錯啦,但你又怎么可能將自己完全交付與這種無聊,又怎么可能放任自己原生的想法流動?哪里還有什么其他的想法啊。你的眼睛、你的情緒、你那空閑出來而無處安放的感受力,不都在那兒嗎?

其實好的寫作者天生就愿意去接近那些重要的時刻。就算是痛苦也好,寫作者也會告訴自己:記住痛苦,然后寫下來,什么也比不上見證的責任。但有些痛苦實在是太大了一點——就像是窗外的這場大雪,你知道它會落在地面上結成化不開的冰,在等待春天到來的漫長時間里被無數人的腳印踏成污泥。

這個冬天會過去的。這個冬天永遠也不會過去。

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<![CDATA[《勝利之日》的“潰敗”]]> http://www.nveeec.icu/article/286995.html Wed, 05 Feb 2020 16:38:00 +0800 Poppel Yang 本世紀初,受《拯救大兵瑞恩》和《兄弟連》等影視作品的啟發,二戰題材游戲進入了紅火的10年,《勝利之日》(Day of Defeat)就是那個年代誕生的眾多二戰題材FPS游戲之一。在二戰游戲大集體中,這部作品實屬異類:它以玩家自制Mod的身份登場,沒有優秀的畫面和大制作人團隊,與當時各大廠商“要將游戲做成大片”的氣勢以及跨平臺戰略的精神內核大相徑庭。不過,它卻是那個年代局域網對戰中最受歡迎的游戲之一。

年輕一點的玩家可能沒玩過這個游戲,甚至連名字都沒說過。它在職業電競中的存在感幾乎為零,熱度自2010年開始急速下降,至今只有少數死忠還在這個系列中自娛自樂。《勝利之日》是怎么變成“潰敗之日”的?這是個有意思的問題。

《勝利之日》1.3版主菜單

和“反恐精英”的差別有多大

《勝利之日》這游戲的名字就很有意思,盡管中文名字叫做“勝利”,但英文原名里見不到“Victory”或“Triumph”這樣鑼鼓喧天、鞭炮齊鳴的喜慶字眼,對應的用詞是“Defeat”。這游戲要是直譯的話,大可翻譯成“潰敗之日”,非要說得好聽點,也可以譯成“擊潰之日”——取打敗敵軍之意。原作后來推出重制版《勝利之日:起源》(Day of Defeat: Source)時,預告片里上來就調侃了游戲的名字,用一條打了敗仗的德軍前線新聞來展現游戲內容。當然,相比這些拗口的翻譯,“勝利之日”這個選擇更顯得吉祥,讀起來也算順口。

《勝利之日》和它的大表哥《反恐精英》一樣,同是以“半衰期”系列Mod的形式誕生的局域網多人對戰游戲,最初的Beta 1.0版創建于2001年1月,主要制作人員有7人,當時可能都是不滿20歲的宅男。不久后,制作團隊被Valve收編(有4位至今仍在Valve工作),經過兩年多的繼續制作,正式版(1.1版)于2003年登上Steam,次年發布最終版本1.3版。

2000年11月,正在開發中的《勝利之日》 Beta 1.0版,畫面還沒脫離上世紀90年代“低多邊形”的調性

2004年的《勝利之日》最終版本

我第一次認真玩《勝利之日》1.3版是在2005年,這時1.3版上市已經一年,但之前忙于和同學、朋友奮戰《反恐精英》,我并未對這游戲有太多了解。現在回想,其實最早見到這游戲應該是在2001年的某個“反恐精英”合輯光盤中。那張盤里不僅有“反恐精英”,還有Beta版的《勝利之日》和原版《軍團要塞》。

當時,因為游戲里沒有Bot機器人程序,我只是在某張歐洲小鎮的地圖里瞎跑了一陣,對著空地放幾槍、扔倆手雷,就徹底遺忘了它。唯一讓我記住《勝利之日》的地方是,這游戲里可以臥倒,趴在地上爬——一個在《三角洲特種部隊》中使頻繁用,但在“反恐精英”中不存在的技能。

2003年11月,《勝利之日》首次登陸Steam的宣傳網頁

回到2005年,1.3版本來是我玩膩了“反恐精英”后換換口味的游戲,但一不小心就沉迷其中,不僅成了常駐玩家,還讓我幾乎完全離開了警匪之爭。當時,我隨便聯到一個由隔壁城市網吧架設的服務器,玩家數只有20多人,但相比同樣人數的“反恐精英”來講,游戲氣氛出奇火熱,不僅武器音效和地圖環境音效豐富、震撼,還有若干號稱退役海軍大兵的東北口音大哥在麥克風里發號施令、指揮局面,堪比百團大戰。但說起來有點慚愧,《勝利之日》吸引我的第一個原因并不是它濃郁的戰爭氣氛,而是死亡后幾秒就可以從基地重生,不需要等本局結束。

這可比在“反恐精英”中死了后還得等人痛快多了。對當年上網、游戲時間有限的中學生來說,這個設計是極大的亮點:在最短的時間內射光最多的彈夾難道不是每個新世紀接班人的夢想嗎?

《拯救大兵瑞恩》是《勝利之日》開發團隊最大的靈感來源之一,游戲中的視覺參考和音效采樣大多來自此片

不好玩,或不適應

隨著游戲的深入體驗,我發現了越來越多的特點和亮點。1.3版與“反恐精英”有相似的游戲框架,熟悉“反恐精英”的玩家極易上手。游戲性上與“反恐精英”有許多不同之處,比如不需要購買武器,重生時自帶全部武裝;游戲中有多樣的兵種,兵種決定起始武器裝備,兵種間配合是關鍵;游戲模式多樣,從占領區域、奪取情報到摧毀特定目標應有盡有;落在身邊的手榴彈可以撿起來扔回去,可以臥倒,可以給隊友供給彈藥,可以短時間沖刺跑;地圖細節更加豐富,可藏匿的地點更多……等等。這些不同之處大多可以算作游戲的優點。

同時,1.3版里也有許多令人大跌眼鏡的“特點”:槍械后坐力極大,槍口跳躍生硬;從肉搏武器到手雷,各種武器傷害要比“反恐精英”大很多,任何武器擊中頭部都能保證一擊必殺,部分非自動槍械則是射中所有身體部位都能保證一擊必殺;游戲地圖可以觀察到所有隊友位置,換彈夾時會丟失彈夾中剩余的彈藥……等等。

有些玩家不太適應這種設定,不過,熟悉“反恐精英”和《雷神之錘3》玩家可能會很開心,這些擬真的特點是需要玩家注意和照顧的細枝末節,它們并未給游戲爽快度帶來負面影響,而是使游戲在擬真和爽快中達到一個平衡,這正是1.3版的魅力所在。

看HUD就知道,1.3版中有比“反恐精英”中更多需要留意的機制

游戲的大多數地圖只有占領所有區域才能取得勝利,所以一味殺戮并非游戲的核心。除了與隊友進行密切配合、聯手奪得所有區域,通過對大地圖戰局的監控,在關鍵時刻利用潛行和隱藏來“偷走”敵方占領的最后一塊區域也成了出奇制勝的玩法,勝利后的成就感也比單純殺光對方玩家更值得回味。

在2005年前后,《勝利之日》是非常熱門的局域網對戰FPS,網吧和愛好者在全球各地架設起大量服務器,愛好者組織的民間戰隊也在國內外遍地開花。

《勝利之日》1.3版是在游戲性上更討我喜歡的作品。不久之后,游戲的Source引擎重制版《勝利之日:起源》于2005年9月登陸Steam。我當時沒有放棄1.3版投入新游戲的懷抱,一是因為1.3版仍然還有許多值得體驗的地方;二是與常玩的服務器上的玩家形成了默契,這對一個需要團隊配合的游戲來說十分重要;三是,網上有很多針對《勝利之日:起源》的批評。

不知不覺間,1.3版陪了我差不多5年。2010年以后,我后知后覺玩起了《勝利之日:起源》,這時才明白當時的批評確實名副其實。盡管如此,我還是經常游走于《勝利之日:起源》的各種東歐私服,在此起彼伏的“Cyka Blyat”聲中戰斗了好一陣,直至《勝利之日:起源》逐漸沒落。

《勝利之日:起源》主菜單

那么,我們可以得到什么樣的反思?

現在反思“勝利之日”系列并未憑重制版再火一把的原因,大概有如下幾個。

托新引擎的福,游戲的關鍵部分不再爽快。

Source引擎帶來的畫質改善和新增的物理效果非常絢麗,但新引擎的缺陷也很致命。1.3版中射擊的體驗是這樣的:你瞄準敵人,子彈從槍膛中飛出,穿過虛無,擊中敵人,一切爽快又清脆。新版中,由于Source引擎的命中判定模棱兩可,射擊體驗是這樣的:你瞄準敵人,子彈出膛,穿過你和敵人間一層透明的海綿,然后Miss了,一切晦澀又遲鈍。

在游戲中走路也有種踩在海綿上的感覺,雖然沒有“太空步”那么嚴重,但是確實很煞風景。這些糟糕的體驗沒被開發者們重視起來,或者他們也無能為力,總之,直到游戲淡出人們視野也沒有改善,Source系列引擎命中判定的問題至今仍在熱門對戰FPS游戲中存在著。

《勝利之日:起源》的畫面在3D效果上無疑更勝一籌,只是從武器、人物到建筑,模型表面材質都帶著一種柔和的“蠟質”,沒有了GoldScr引擎下那種粗礪的滄桑感

不該刪的亂刪,不該改的亂改。

“反恐精英”中警、匪兩個陣營除了造型和部分槍械區別之外,一切設計相同。1.3版在陣營和兵種設計上沒有這種對等的設計,根據戰場地圖的不同,系統首先會決定由哪兩個陣營對戰——大多數地圖是美軍對德軍,少部分是英軍對德軍。此外,由于地圖場景設定不同,系統會決定派該陣營的步兵還是傘兵參戰。兩種部隊不僅皮膚不同,攜帶的裝備也有區別。尤其對德軍而言,傘兵場景地圖會解鎖兩個使用FG 42傘兵自動步槍系列(包括游戲中唯一一把帶瞄準鏡的自動步槍)的兵種。可以說,1.3版在力所能及的情況下,最大地豐富了游戲的寫實程度和代入感。

1.3版中一張步兵地圖的美、德雙方兵種選擇菜單對比。兵種(武器)并不一一對應。美軍更注重機動性,德軍更注重火力

1.3版中步兵和傘兵部隊的裝束對比,后者連同模型、武器在《勝利之日:起源》中被刪除

到了《勝利之日:起源》中,英軍陣營直接被刪除,傘兵以及所有模型也被刪除,剩下的美軍和德軍兩個陣營在兵種與武器設置上完全同質化。

舉例來說,1.3版中裝備BAR自動步槍的美軍“支援步兵”可以在匍匐狀態下點擊右鍵架設兩腳架,使BAR以輕機槍模式使用。這種狀態下射擊后坐力極低,很適合隊友在機槍手缺席時臨時頂替其角色,看守重要路口;對應的德軍“支援步兵”,他們使用的StG 44則沒有右鍵攻擊模式。在《勝利之日:起源》中,BAR的兩腳架模式被取消,右鍵變成點射模式,德軍的StG 44右鍵模式也是一模一樣的點射模式。此類為了符合競技游戲設計思路而背離多樣性和趣味性的刪改舉不勝舉。

《勝利之日:起源》為了平衡性將兵種(武器)改為完全對應的各6個

1.3版中有23種主武器,在《勝利之日:起源》中下降到12種,英軍部分更是全部被刪除

游戲為了照顧電競,對“平衡性”的改動(而不是改善)也令人匪夷所思:M1步槍的傷害下調,變得和其它武器一樣,只有射中頭部才會一擊必殺;K98步槍則由射中任意部分一擊必殺下調為射中頭部和胸部才可以。這奪走了“步槍兵”這類本該是游戲中中流砥柱的兵種的最大優勢,導致大量玩家在《勝利之日:起源》中只以裝備沖鋒槍的“突擊士官”身份登場。

沖鋒槍是后坐力最小的主武器,移動時也可以保持一定的射擊精度,同時射速快,擊中頭部也是一槍斃命。對戰游戲玩家永遠是最善于趨利避害的,既然游戲向“反恐精英”那種“瞄著頭打才能贏”的趨勢靠攏,那干嘛還要用單發和半自動步槍呢?許多服務器不得不限制突擊士官的數量,否則游戲毫無意外地會全盤變成沖鋒槍匪幫火并。1.3版強調的兵種配合就這樣被弱化了。

商業化的游戲,卻沒有帶來商業化的豐饒。

游戲出重制版、內容上有增有減這是常態,可即使原諒了以上所有刪改和不足,《勝利之日:起源》仍有一個不可饒恕之處:1.3版中有22張官方地圖和23張較流行的高質量社區自制地圖,《勝利之日:起源》在上架Steam時只有少得可憐的6張官方地圖。盡管一些1.3版地圖被陸續加入進來,但地圖豐富度永遠沒有達到1.3版的高度。

“勝利之日”系列從誕生到凋零,在職業電競上存在感幾乎為零。根據Esportsearnings.com的統計,“勝利之日”在2004~2006年間只有3屆國際化職業競技賽事,參賽隊伍最多時為8支,總獎金5萬美元。到了《勝利之日:起源》時代,由于沒有在商業上的進一步支持與宣傳,2007~2010年間雖有6屆國際級賽事,但參賽隊伍最多時只有6支,總獎金只有屈屈7000美元!2010年后,“勝利之日”系列全盤退出了電競界。

歸根到底,分裂的玩家群體是決定性因素。

《勝利之日:起源》上市后,由于對新游戲看法不同,玩家群體迅速分裂成兩派。“勝利之日”玩家群體雖然不小,但談不上龐大,此時社區的分裂,最終結果就是雙雙土崩瓦解。

在今天回看,《勝利之日:起源》的存在是尷尬的,它為了電競的需要修改游戲內容,但這個系列存在感最強的樂趣從來就不是電競,它不需要什么高清畫面,也不需要超大地圖、百人互毆,1.3版帶給玩家的是一場又快又糙的排級二戰步兵模擬對戰,讓玩家享受多樣化的兵種、大量的地圖以及多樣的游戲模式,這是游戲誕生的初衷和玩家們的追求,《勝利之日:起源》卻完全與之背道而馳。

隨著《反恐精英:全球行動》等新對戰FPS游戲的上市和流行,“勝利之日”系列從主流游戲圈內消失了。就像所有尚未完全死去的老游戲一樣,仍有一些死忠在全球各地的服務器上構建虛擬的歐洲戰場,上演一場又一場被別人遺忘,又見證了各自青春歲月的戰斗。

2017年上市的《恥辱之日》(Day of Infamy)在一定程度上繼承了1.3版的精神內核,但在當下游戲市場飽和的年代,其流行程度完全無法與當年的《勝利之日》相比,前景可能也不容樂觀

但愿歷史不再重演

沒有人知道,2020年代會不會重復20年前的趨勢,成為一個二戰題材游戲再次火起來的年代,也不知道我們會不會見到更多的像《勝利之日》一樣源自玩家的優秀二戰題材作品。“勝利之日”前半生的成功源于它同時具備來自玩家群體的熱誠和創意以及來自游戲廠商的規劃與資本;其失敗的后半生則是由于廠商對畫面、新引擎的盲目追求和對電競趨勢的盲目跟從。雖然人類總是喜歡重復歷史,但“勝利之日”系列的教訓也許可以作為范本留下——但愿未來不會再出現如此相似的“潰敗”了。

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<![CDATA[觸樂夜話:壁櫥里有個世界]]> http://www.nveeec.icu/article/286994.html Tue, 04 Feb 2020 18:54:20 +0800 牛旭
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

過去這些日子,有著所有我平時向往的美好元素。每天早上叫醒我的不是鬧鈴,而是曬在臉上的太陽;每個夜晚我都能刷手機刷到眼皮睜不開,然后把設備丟到床邊,連充電線都不插;我的Steam好友列表似乎從沒有那么多人同時在線,游戲的邀請一個接著一個。而且,我不用出門,也不需要為此找什么理由。

就算開始返工,我仍舊沒有邁步到樓下。在家辦公的安排讓我們可以通過語音和視頻安排工作,也方便我在寫稿間隙把貓咪抱起來一通撫摸。只是這一切便利堆積在一起,這段時間讓我感覺到的更多的是強烈的不真實,而非快樂,理由和你們相同。

這張《賽博朋克酒保行動》里的朋友像極了昨天戴著防毒面具出鏡的祝佳音老師,就連對話的語氣也出奇相似

聚會

最近幾年的家庭聚會,我只要參與,就會帶幾款游戲給家人玩,春節也一樣。去年春節時,我帶去的《胡鬧廚房》備受大人和孩子歡迎,一群大人變身主廚,對著電視上的角色高聲呼喊“上菜”和“剁肉”,像在看什么體育競技化的美食節目。

今年,聚會人數銳減,聚會次數降到一次。那天,我陪表弟粗略地玩了下《Baba Is You》以及《瘟疫傳說:無罪》。很顯然,這兩款游戲都沒有足夠吸引他的地方,他每個只玩了最初的幾個關卡,就說累了,要“歇會兒”,我當然是一點不信的,因為他靠在沙發上就開始玩手機了。

后面一想,玩《Baba Is You》時基本上都是我在指揮,當我懶得指揮,他也就不愿意玩了

至于《瘟疫傳說:無罪》,我想是沒有戰斗環節的原因吧

我們最終沒能嘗試更多游戲。《嘿喲走你!》讓我們在本該充滿困倦的午后收獲了這一天里最多的笑聲,可當我發現自己對于減少出門和分餐制的提議全部被無視,甚至一部分被當做玩笑看待以后,這個聚會的后半部分對我來說就變成了煎熬,在兩次爭吵和一次談心以后,聚會結束,我們各回各家。

壁櫥

去年年底,由于上班路途過于漫長,我開始考慮搬到單位附近居住。在朋友推薦下,我和李應初老師一起去看了一間LOFT——假如你對這個稱呼陌生的話,可以把它理解成兩層樓的小公寓。

我非常喜歡這間LOFT。它有一個小巧但夠用的廚房,還有臨近空調,剛好可以擺下一張單人床的陽臺,最重要的是,在那間房的二層,靠著南側的臥室墻上,有一間足夠塞下一個成年人的壁櫥。

第一次知道壁櫥這東西,是剛開始看“哈利·波特”系列小說的時候,主人公當時在親戚家住的地方,就是個樓梯下的櫥柜——跟壁櫥好像差不多。因為只住過公寓樓和平房,那間櫥柜在我腦海里只是一間封閉的小房間,我只要把門關上,就可以完全和世界隔絕。可以隨意擺放自己喜歡的玩具,躺著、坐著、倒著看自己喜歡的書,而且聽不到任何聲音,像是吵架啊、聊閑天啦,以及電視里永遠循環著的廣告。

可惜因為各種原因,我一直沒能擁有一個壁櫥,但我一直借助游戲在搭建虛擬的“壁櫥”,尤其是在今年春節這個漫長的假期里,我其實大都待在“壁櫥”里。

在假期的前半段,我堅持著每天在《荒野大鏢客Online》里的西部歷險,但它沒能持續太久。因為游戲中的一些任務需要花時間掛機,我便把手機架在屏幕底下看視頻來打發時間,等需要操作時往往也不關,久而久之,我幾乎不再戴著耳機進行游戲。可等到我開始看其他老師們強力推薦的“JOJO”系列以后,我便把這款陪伴我數月的游戲卸載了——時不時地抬起頭來操作一下實在是影響我的觀看體驗。

我給線上模式的角色舉辦了一次象征性的“退休儀式”,讓她卸下戎裝,在湖邊小屋釣魚

在西部主題的“壁櫥”不存在后,我開始試著玩《武裝突襲3》。在這款軍事模擬主題的游戲里,我利用編輯器模擬了幾場有頭有尾,甚至包含了劇情轉折的戰爭片段。那些上傳在創意工坊里的精致模組給了我絕佳的游戲體驗,我可以事無巨細地給每個士兵調整裝備,操縱那些取材自真實世界,看著幾乎完全擬真的兵種沖鋒陷陣……幾乎是在做軍迷和軍事模型愛好者的咸濕夢。

不只是假期里體驗的這些,大多數自帶編輯器的、開放世界的、支持自定義內容的游戲都能變成我的“壁櫥”,我熱衷于在《我的世界》里建造世界,在《蓋瑞模組》里給世界添磚加瓦,《魔獸爭霸3》的地圖編輯器也曾經是我消磨時間的方式之一。

長途運輸路上遭遇火力襲擊的海軍陸戰隊士兵,裝備全都還原現實,這是在射擊大作里體驗不到的樂趣

在我自己塑造的世界里,一切都比現實更簡單、純真,當我戴上耳機以后,就像是進入一個可以自定義的世界,沒有外面的噪音,沒有謊言,沒有壓迫,沒有傷害,沒有淚水,沒有無可奈何。當我需要建筑,就一個個方塊搭建;當我需要晴天,我就輸入天氣代碼。我幾乎不會憤怒,因為如果一切變得混亂,我還可以隨時抹去重來。

感謝游戲給我的“壁櫥”,讓我能隨時隨地進入一個自定義的虛擬世界,肆意發揮想象力和創造力,并且把這段本該難熬的時間,相對平和地度過去,雖然到了夜里,我仍舊會因為離手機太近而失眠。

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<![CDATA[第1001號員工的育碧往事(下)]]> http://www.nveeec.icu/article/286993.html Tue, 04 Feb 2020 15:11:35 +0800 等等
接上篇:第1001號員工的育碧往事(上)

她在6個國家工作,在兩大洲之間跋涉,所有的工作經歷幾乎都在育碧。她不是一個狂熱的游戲迷,但有機會成為育碧老板的助理,也漸漸開始作為制作人和項目經理投入到游戲開發中去。這是波琳·雅克(Pauline Jacquey)的故事。

雅克早就該休假了,她說她通常可以“非常努力地工作兩三年,然后就需要休息一下。”在法國,如果員工要求請假11個月,公司不能拒絕,所以,她和當時的女友制定了一個出國旅行的瘋狂計劃:從巴黎開車前往泰國曼谷。她倆拆除了豐田越野車里的所有電子設備,以便機械師能輕松修復任何嚴重問題,不過她自己也學習了一些修車技巧。

雅克和女友將一頂帳篷、衣服和備用藥品放在后備箱里,然后就出發了。她倆每天的預算只有33美元。雅克開車經過挪威、穿越北角,然后前往俄羅斯,游歷了圣彼得堡和莫斯科。“西伯利亞地區太荒涼了,不過當地人還保持著坦率和純真。你經常會看到老奶奶采藍莓和蘑菇,然后在高速路邊賣給路人。這就是他們的生存之道。”

北角是挪威陸上領土最北端的一處旅游勝地,在這里可以眺望巴倫支海

“我試過和一位俄羅斯女警開玩笑,當時她正在檢查汽車后備箱。我們放了些衣服、食物和藥品,有時候也會在上邊睡覺。那位女警檢查我們的所有藥瓶,我打趣說里邊可能藏了毒品……話一出口我就后悔了,我感覺她很想打我。”

雅克和女友繼續前進,穿過蒙古、中國、老撾后抵達泰國——在那里雅克貸款將車用船運回巴黎。蒙古的風景尤其令人眼界大開:這個地域寬廣的國家只有大約1000英里泊油路,其他路段都是非正式的、蜿蜒曲折的山路。有幾次,她倆的車都在撞到鋸齒狀巖石后爆胎,幸運的是雅克雇了一輛導游車,帶她們穿越了戈壁沙漠。

那位導游還救了她們一命。有一回,雅克豐田車上的電瓶報廢了。“附近一個人都沒有。你可能需要等4天,才會有人來。我們看到有個和尚在沙丘上行走,但他真的幫不上忙。”

導游決定采取行動。“我們從凌晨5點鐘開始步行探索。到處都是塵土,沒有路,也沒有人類存在的任何痕跡。這個國家似乎沒有電線桿,一眼望去只有荒野,就像13世紀或更早之前的歐洲……風景美得令人窒息。導游搜集了極少量的廢金屬,把它們放進我們用來野營的氣爐里熔化,然后找了條管子把金屬焊到電池底部。這種做法很有用,我們的車又能繼續行駛了。”

在那次旅行期間,雅克讀了大約100本書,經常覺得無聊,但她享受那種感覺。她的飲食習慣也發生了變化:在蒙古,她只能買到烤羊腿等食物,由于難以下咽,她和女友釣魚做飯。她對曠野和環保主義產生了熱情,看待自然和生活方式的態度也變了。

“你能看到遠方的雨,看到一場即將來臨的暴風雨并避開它……對我來說,這就是真正的自由。自由并不意味著遠離障礙或痛苦,而是指你能夠依賴于自己現有的資源做你想做的任何事情,哪怕那只是找路或煮飯。”雅克說。

“這會讓你感受到一種非常強烈的成就感。我不想把我的生活外包出去,不想花錢買別人做完后裝進盒子里的快餐。我想親自動手,依靠自己和身邊的朋友,而不是依賴于外包。”

雅克說,當旅行結束后,她感覺“更孤單了”。“我可以送給所有人一個建議:如果你在戀愛關系中感到疲倦,就和對象乘坐同一輛車來一次11個月的旅行吧……這就像對人生的濃縮,你倆距離太近了,根本無處可逃。你們會第一時間分享眼前看到的一切,不需要過一段時間再向對方講述你的經歷。當然在旅行結束后,你們既有可能變得更如膠似漆,也有可能就此分手。”

雖然旅行改變了雅克,但那是一次高度“被動”的經歷。旅行結束后,她迫切需要一個新項目。她很快就和育碧談好了薪資——“給我開多少錢都行,我接受”,隨后進入了戰術射擊游戲《幽靈行動:尖峰戰士》的項目。

育碧讓幾支團隊共同開發《幽靈行動:尖峰戰士》,結構相當復雜。游戲的創意團隊在蒙彼利埃,單人戰役由巴黎團隊制作,聯網內容則由育碧在美國北卡羅來納州的子公司Red Storm開發。“蒙彼利埃和巴黎……他們真的很難很好地合作。”為什么?“大家彼此不認識,卻需要遠程合作,這不是件容易的事。”

為了讓項目順利進行,雅克運用她在開發《雷曼2》期間積累的經驗,組建了更有效率的團隊,讓團隊成員擁有“歸屬感、成就感和緊迫感”。她將專業知識作為標準劃分團隊,并給出“可實現的”目標。

例如,她組建了一支專門研究游戲角色的團隊,由他們來掌控游戲里的角色形象、劇情等,確保所有工作都由專家完成,而不是由上級一級一級派活兒下來……突然之間,就算開發團隊擁有五六百人,你也不會再覺得自己只是一臺巨大機器里的小零件。”

《幽靈行動:尖峰戰士》于2006年發售,游戲分為單機和多人戰役兩部分,這種結構在當年十分流行

在巴黎,雅克繼續從事已經為公司做了多年的“第二職業”,即扮演“團隊的精神科醫生”。她一直擅長將困難的工作付諸實踐并解決沖突,所以一旦有團隊愿景出現分歧,或者不同部門發生沖突時,育碧就會讓她去協調。

通常來說,沖突雙方都知道該做些什么,他們只是需要一個外部人員來調停,再體面地進行下面的工作。

雅克透露,這種情況在“刺客信條”“彩虹6號”等項目中出現過,大部分時候都是因為團隊之間缺乏溝通。“我是個話癆,并且完全不在乎什么等級層次……所以我能創造一個讓雙方討論的公平環境。這樣做有很多年了,已經得到了大家的信賴。在90%的情況下,我只是幫助團隊傳達他們的想法。我嗓門很大,總是會以同樣的方式與所有人溝通。”

在巴黎工作室推出《幽靈行動:尖峰戰士》后,雅克加入Games for Everyone團隊,后者是育碧面向休閑和社交玩家的一個新項目。項目嚴重依賴于任天堂DS,雅克認為這影響了團隊的發展。雅克沒有在那支團隊待太久,因為育碧收購了一間位于印度浦那的工作室。

雅克一直希望在印度生活,所以她毫不猶豫地抓住機會前往印度,在那里幫助育碧培養人才,度過了人生中的一段美好時光。“就在兩天前,一位偶爾和我聯系的3D藝術家發了段視頻,那是我和他一起在圣誕節派對上跳舞的慢動作播放……太有趣了。我很高興看到那段視頻,勾起了許多美好回憶,那支團隊非常忠實和友善。”

雅克在浦那待了3年,若非因為她和妻子安妮打算要孩子,她也許還會留在那里——在印度,女同性戀夫婦不能養育孩子。另外雅克的父親去世了,所以她想距離歐洲更近一些,但不是回法國——她希望繼續接觸另一種文化。

印度工作室成立于2006年,為多款育碧的大作提供開發協助

當時育碧Reflections工作室總經理剛剛辭職,總部希望雅克接任那個職務。Reflections位于英國紐卡斯爾,她有些猶豫。她對那里的大部分認知來自刻板印象——足球迷和糟糕的天氣,不過她在15年前曾去過紐卡斯爾,“我覺得可以在這里生活”。

育碧知道不能強迫雅克接受這份工作,相反,雅克的長期領導克里斯汀·伯吉斯·奎德試圖說服她。“她永遠不想放棄。我記得她給我打過6次電話,問了6次。她說:‘波琳,那里是英格蘭東北部,你可以組建樂隊玩音樂,或者出海航行……你會愛上紐卡斯爾的。’她確實很了解我,說得我心動了。”

雅克接受了育碧的安排,不過她提了個條件,就是只在紐卡斯爾“待兩年”。但她太愛紐卡斯爾了,在這座英格蘭城市連續生活里7年,直到最近一些時候才會離開,原因是安妮在位于蒙特利爾的育碧音樂(Ubisoft Music)找了份工作。

“紐卡斯爾是一座可愛的城市……這地方很樸素,但非常適合生活。擁有悠久的歷史,文化氛圍濃厚,當地人很熱情。這對我來說很重要。”

Reflections當時的當家游戲是“車神”(Driver)系列

我和雅克邊聊天邊點菜,兩個人吃了一大盤蔬菜、鷹嘴豆泥和奶酪。雅克很少吃這些東西,因為她不喜歡英國美食,并且更愿意在饑餓時走上舞臺表演。但雅克對英國音樂很感興趣,她向我描述了近段時間里看過的幾支樂隊。

“我認為創作音樂很可能是英國人最擅長的事情了。老實說,忘了美食吧……某些紐卡斯爾本地樂隊只在20人面前表演音樂,但他們的水平超過了在2000多名觀眾面前演出的大多數巴黎樂隊,真的很特別。”

在Reflections工作室,雅克曾經度過一段美好時光,但最終卻精疲力盡。作為總經理,她希望團隊學會在大公司環境下維持自身的獨立性和文化。“我希望他們有這種感覺:能夠自由地做自己想做的事情,育碧會更多地為他們提供支持,而不是施加限制。”

雅克感到精疲力盡的那一刻來得非常突然,而她的職業生涯也隨之發生了變化。

“某天上午,我在醒來后突然覺得電子游戲無法忍受,為一家公司打工無法忍受,就連工作本身也無法忍受……科技令我無法忍受,它占用了我的生活,21世紀發生的一切都令我無法忍受。”

她顯然不太愿意談論那段日子。雅克是個既熱情又開放的人,和我暢聊她的家庭和紐卡斯爾沒什么,但當我倆坐下來喝咖啡時,她告訴我不想談那段崩潰的往事,因為只會帶來“痛苦”。此前她從未受到焦慮情緒困擾,也不會因為工作的壓力而緊張,總是能把握工作與生活之間的平衡。

盡管如此,雅克仍然和我聊了聊她在當時的內心感受。首先,她覺得所謂的企業目標太“虛無”了。“你屬于這支團隊,屬于這家公司,它是一種非常抽象的結構,而我負責管理。但我心想:‘不,我只想照看我那個身體不太舒服的表妹,只想和我的鄰居多交流。’”

雅克之所以突然覺得生活毫無意義,還因為她“目睹了世界的現狀”,尤其是發現科技無處不在,卻又太難以控馭。你需要不斷獲取信息,“幾乎不可能閉上眼睛”。“如果你想深入挖掘,就會發現這就像個無底洞……我是個內心樂觀的人,但世界的現狀很糟糕。”她說,“我認為解決問題的辦法是盡最大努力做個好人,善待朋友和同事們。”

雅克又回憶起了那次從巴黎前往曼谷的11個月自駕游,她告訴我,她不愿“將生活外包給科技或其他人”。可她每天都不得不與科技打交道。“我知道該怎么工作。我也知道在舊金山灣區或硅谷,那些為谷歌等公司工作的人很少會給家里的孩子打電話。”

在那個周一的早晨,這些復雜情緒突然冒了出來,令雅克感到無比悲傷,一下子就失去了目標感。“這就像腹腔疾病。你在過去40年里一直吃含麩質食物,沒有任何問題,但某天上午你只吃了一點就覺得難以忍受。”

雅克立即放下工作,每天哭6個小時。起初她試圖出海航行來放松心情,但在船上仍然會哭泣……過了很長一段時間,雅克終于能控制自己的情緒。她讀了很多研究天體物理學的書。“當我意識到人究竟有多么渺小時,我覺得這是一種寬慰。巨大的宇宙也許會令某些人感到焦慮,卻能讓人安心。”

大約6個月后,雅克開始與在育碧的同事們聯系,談論她的選擇。“大家都為我感到高興,然后就一起談論項目,但我不能再做項目了,這不可能。”在當時,雅克考慮過徹底離開游戲行業。她意識到需要完全改變生活,需要讓自己的經歷產生一些積極影響。

“我讀了很多書,花了很多錢看醫生,經常哭泣……遇到這類危機時,你應當想辦法看到事情積極的一面。我的內心比過去更強大,對職業倦怠的看法也完全變了。”

雅克在與一位心理咨詢師聊天時提了個問題:如果不再從事過去的工作,她能做什么?經過溝通,她意識到可以在育碧內部推動一次變革。

這就是育碧Tailsman項目誕生的起源。雅克希望讓藝術家們能夠被藝術品,而非商業化產品所包圍。“人們看到我從育碧消失了,確實一度非常接近辭職,但今天在公司內部宣布,我們邀請藝術家來育碧的辦公室內居住……有的朋友也許以為我已經自殺,他們說:‘噢,原來你還有一份工作。’這正是現在我需要的。”

Tailsman的原則很簡單:育碧會接待藝術家、詩人、音樂家和雕塑家,允許他們在辦公室生活6~9個月,并為他們的創作提供資助。“有人在十七八歲時就決定做一份無薪的工作,生活非常困難,但他們能夠在視覺或情感上表達某些深刻的主題。”雅克說。

Tailsman的特別之處在于會為藝術家提供極大的自由。藝術家可以使用育碧內部的所有技術和工具,包括視覺素材、制作方法,甚至公司的推特賬號,育碧員工也會教他們掌握訣竅。“有點朋克風格。當然,這個項目肯定存在風險,但我們愿意接受。”

育碧不會對藝術家的興趣設任何限制——他們甚至可以什么也不做,到育碧來只是為了畫一朵花。但雅克認為,許多藝術家將會對研究育碧游戲涉及的主題感興趣,例如道德、勝負的本質,成為一位英雄究竟意味著什么。

“在電子游戲行業,你很難將它們視為哲學主題,因為必須制作娛樂產品,還要投入大量精力進行琢磨。在構思概念的過程中,大部分團隊都對那些話題感興趣,但與一件藝術品相比,將它們融入一款游戲中的難度更大。”

藝術氣息

Tailsman項目想要改變現狀,為開發者提供一個允許深入思考各種主題的場所。“這是我們的靈感來源,鼓勵開發者隨心所欲地創作,而不必擔心遇到可能影響職業生涯或工作的任何風險。”

雅克說,她希望余生都會管理Talisman,但項目不能過度擴張。目前在育碧里昂辦公室、阿布扎比辦公室和Red Storm,有四五名藝術家已經開始或即將到公司居住。她認為這樣剛剛好。雅克說,在她參與過的所有項目中,Tailsman預算最少,但更讓她興奮。“你需要用有限的資源來實現遠大的雄心,我喜歡這主意。”

雅克之所以將Tailsman作為項目名稱(直譯為“護身符”),是因為它與魔法有關,并且具有治愈作用。這是她回歸職場的途徑,或許能幫助她治愈過去兩年的傷疤。“護身符上通常有惡魔般的人物,我堅信要想成為好人,我們就需要掌握管理黑暗的能力。這并不是對純潔的追求……而是馴服負面沖動,并將它轉變成為積極的東西。”

雅克是否會回到游戲開發團隊?“也許吧。我越來越覺得自己能適應,就像麩質敏感癥被治愈了一樣,今后可能還會開發游戲。”

但如今,她將工作中的全部精力都投入到了Tailsman,同時還會騰出時間經營自己的樂隊。“我需要時間組建一支朋克搖滾樂隊。無論你取得多大的商業成功,錄制唱片總需要時間。我們剛剛發布了一張7英寸的黑膠唱片。我花了整整6周時間印制了30個套子,唱片只賣30份……在我的生活中,這與工作同樣重要,所以我不想放棄。”

雅克從小就喜愛音樂,對她來說,音樂比過去任何時候都更重要。她在16歲那年用原聲吉他替代了小提琴,隨后就開始在樂隊中演奏低音。如今她和安妮組了一支名為“噪音與天真”(The Noise and the Naïve)的二人樂隊,經常在英格蘭北部的各大城市表演。

在紐卡斯爾演出

為什么和妻子組建樂隊?雅克說,這是為了緩解“家庭主婦的苦難”。自從她和安妮有了孩子后,她們就不得不“花大把時間照顧家庭,簡直令人無法忍受”,“玩音樂純粹是為了生存”。

在接受采訪這天夜里,雅克和安妮在紐卡斯爾進行了一場表演,以表達對美國藝術家喬恩·斯賓塞(Jon Spencer)的支持。當雅克彈奏當晚唯一的一首吉他獨奏歌曲《Mental Days》時,吉他帶突然斷裂,吉他險些掉到地板上——她不得不彎腰彈奏,但很盡興。

 

本文編譯自:egmnow.com

原文標題:《Pauline Jacquey’s World Tour:The Unlikely Journey of Ubisoft’s Punk Nomad Fixer》

原文作者:SAMUEL HORTI

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<![CDATA[觸樂夜話:上班第一天]]> http://www.nveeec.icu/article/286992.html Mon, 03 Feb 2020 18:01:00 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

我真的沒有看《海綿寶寶》(圖/小羅)

今天早上我9點才睜開眼睛,坐起來看了看手機,又躺了回去。這是我第一次工作日這么晚起床,感覺還不太習慣。

觸樂第一次線上選題會是10點。我準時打開電腦,赫然發現工作群視頻窗口里有個戴著頭盔、面罩、防毒面具和礦燈的祝佳音老師——事實上,假如他不說話,沒人認得出他是誰。

各位老師輪流聊著最近幾天發生的游戲新聞,如果是平時,討論應該會很熱烈,然而現在,大家都有些心不在焉。最終,拖泥錢老師叮囑我們,能坐著工作就盡量別躺著,能在工作區域工作就盡量少摸魚。他話音剛落,聲稱自己穿戴全套裝備通過辦公室大廈安檢的祝佳音老師就補充:“沒用的,這些家伙一旦沒人管著就會不停地看《海綿寶寶》。”

所有人都知道他只是在講怪話。不論如何,我們的目光都無法從長江邊上的那個城市挪開。我的朋友K如今正在武漢,這讓她最近收到了前所未有的關心和擔憂。與她聊天時,我總覺得有些難以自處:我既想表達對她的關心,又怕這種關心給她太大的壓力,更擔心自己的復雜情緒實際上更像是一種矯情——在過去的十幾天里,我從來沒有如此切身地感受到“愛莫能助”這4個字的含義,我越想確認每一個關心的人平安,就越覺得自己缺乏力量。

選題會結束后,我和室友一起去附近的超市買了未來一周的食物和生活必需品。超市工作人員,一位熱心大哥,一邊幫我們把東西裝進小推車一邊打趣:買這么多啊,再見面是不是都得過了十五?我們對他說:是啊,新年快樂,身體健康。他回:健康,都健康。雖然被口罩遮著臉,但他的眼睛還在笑。

塞滿冰箱

回到家之后給家里發微信:今天又買了一周的菜。我媽幾乎立刻回復:注意安全。在我決定按照原來的時間、1月30日返回北京之后,這4個字就成了她的口頭禪。她原本想勸我留在老家,在她的認知里,至少東北“總會安全些”。

還有不少人和她想法相似。北京市下達“2月3日上班”通知之后,1月30日、31日無比緊俏的返京車票在12306平臺上紛紛由灰變綠,車次、座位幾乎可以任意挑選。相應地,2月1日、2日全部售罄,許多車次干脆停運。如今通知再變,“一片灰色”的時間延長到了2月8日、9日,而停運的車次仍然沒有重開的跡象。

9日沈陽返京的車票

我的室友昨天還在煩惱。她的工作和零售業掛鉤,在北京市政府發布通知,明確規定2月9日24時前,除必需行業外其他企業可以靈活安排工作時間之后,她的領導仍然在“徹夜研究”是否應該上班。但不久后,各零售店收到街道通知,2月9日24點前非必需店鋪一律不準營業,某種意義上說也“拯救”了她們——需要到零售店上班的人們并不都有足夠的口罩儲備,而店里也早就買不到口罩、酒精和消毒液了。

K給我發來一張她正在做的鋼普拉照片,附上文字:盡力了。最近這些天,她一直在用各種方式安慰我。記得有一次她說,沒有口罩就不能出門,但不出門就買不到口罩,家里的菜不知道什么時候吃完。我問,能不能為你做點什么。她想了想,回復說,不然寫幾篇■■同人文送我吧,讓我開心開心。看到她這句話,我把手機扔在一邊,哭了出來。

還沒拼完的鋼普拉

最后還是說點兒和游戲相關的吧。

今天看到一條新聞,說2月3日Steam同時在線用戶數超過1880萬,突破了兩年前創造的紀錄。有分析表明,兩年前是因為《絕地求生》玩家數量激增,這一次在線記錄還不知道是什么原因導致的。

Steam同時在線用戶數再創新高

我當然不認為Steam新的在線紀錄都是因為中國玩家宅在家里不出門玩游戲創造的,不過,宅在家里玩游戲至少是個相對安全的選項。這段時間里,我也看到了很多玩家苦中作樂的故事和段子。一夜之間,游戲仿佛搖身一變,成了“積極”“正面”“對人們有益”的東西——那些看起來都很好,但也讓人心疼。

不論如何,非常時期,我只愿善良人都平安。

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<![CDATA[第1001號員工的育碧往事(上)]]> http://www.nveeec.icu/article/286991.html Mon, 03 Feb 2020 16:08:00 +0800 等等 波琳·雅克(Pauline Jacquey)爬上生銹的紅色垃圾箱,我在一旁看得精神緊張。垃圾箱幾乎與她一樣高,所以,她不得不先踩上旁邊另一個較低矮的垃圾箱,厚厚的靴底幾乎將箱面壓彎,發出吱吱響聲。雅克蹲在垃圾箱脆弱的塑料蓋上,然后站起來,伸開雙臂找到平衡,她的身體在身后畫滿涂鴉的磚墻上映出了輪廓。

雅格擦去背心上的灰塵,用清晰的法國口音問我和攝影師:“我的領帶直嗎?這很重要。”

過去25年間,雅克輾轉于多個育碧旗下工作室,人生和職業生涯中充滿了驚喜、反差和諷刺。她和妻子安妮(Anne)在育碧巴黎工作室共事期間相識,組建了一支朋克樂隊,但大部分粉絲的年齡都已經超過50歲。雅克賣的內衣數量比唱片還多。她在19歲前不喜歡旅行,12年后卻休假一年,開著一輛舊車從巴黎前往曼谷,途經西伯利亞和蒙古——她和當時的女友結伴旅行,但倆人在旅途結束后分手了。

在育碧,雅克以解決問題見長,被視為一位能夠幫助陷入困境的團隊扭轉局面的“精神科醫生”或“顧問”。她曾空降多個不同工作室,聆聽問題,并帶領他們擺脫創作上的僵局。

然而兩年前,她是需要幫助的那個人。

本文的主人公波琳·雅克

當時,雅克擔任位于紐卡斯爾的育碧Reflections工作室總經理,她的團隊既制作《Grow Home》等游戲,還為育碧旗下的《全境封鎖》《孤島驚魂》等大作提供支持。在某個周日夜里醒來后,雅克發現自己甚至無法下床——盡管她需要飛往巴黎總部討論公司戰略。雅克告訴我,她已經完全精疲力盡了。

“我幾乎哭了6個月。我讀了很多書,花了很多錢看醫生,經常哭泣。”

如今,她終于回來了。我們在紐卡斯爾見面的那一天,育碧內部公布了Tailsman計劃,它正是雅克的心血結晶。這項計劃讓藝術家住進育碧的辦公室,既是為了支持這些藝術家,也為他們創造了一個反思游戲創作思路和方法的空間。

在紐卡斯爾奧斯本區的一間咖啡館里,雅克和我聊了幾個小時,向我講述了她的故事。雅克告訴我,她曾為育碧聯合創始人杰拉德·古利莫特(Gérard Guillemot)擔任助理,但那段時間的工作很“混亂”;她知道被育碧取消的幾個項目,包括一款比《收獲日》(Payday)早10年的搶劫題材游戲。她的車曾經在戈壁沙漠癟胎,她還險些被一個俄羅斯女警毆打……雅克向我描述了紐卡斯爾繁榮發展的音樂行業,還解釋了她為什么厭惡科技和毀滅性的超時加班,以及Tailsman項目和藝術如何治愈她身上的舊傷口。

雅克非常偶然地進入了電子游戲行業。她在法國布列塔尼長大,雖然家境并不富裕,但她的父母喜歡讀書,總是以開明的態度對待雅克。雅克10歲那年,父親給家里買了一臺16色的Amstrad CPC6128電腦。雅克對創作內容很感興趣,訂閱了法國電子游戲公司Loriciel的編程周刊,并將書里的代碼復制到電腦里。她很快就迷上了這件事。

“我玩了很多游戲,但我寫的代碼更多。”她說,“我非常清楚地記得自己輸入的第一行代碼……我關閉括號,點擊回車鍵,然后屏幕里就出現了一個藍色邊框。太神奇了。編碼是最有表現力的語言,就好像上帝說‘要有光’,光就出現了。這讓我覺得不可思議。”

4年里,雅克一直在制作一些參數簡單的游戲,但在14歲后,她對電子游戲和編程的記憶突然變成了一片空白。“我猜這跟我的學業有關。它從我的生活里消失了,我甚至不記得玩過電子游戲。”

Amstrad電腦上世紀80年代在西歐地區流行

直到10年后,當雅克看到一名育碧員工使用CPC模擬器,她才想起自己曾經愛過游戲。但在加入育碧前,她去了埃塞克高等商學院(ESSEC),全歐洲最著名的商學院之一。“那是一次偶然,我從來沒有計劃過。”她解釋說,“在新生歡迎儀式上,校長告訴我們:‘你們都是法國的精英。’我直接離開了。我不明白他究竟想表達什么,我們才19歲!”

埃塞克高等商學院并不完美,但它改變了雅克的生活。此前雅克對旅行毫無興趣,但在作為交換生前往瑞典哥德堡待了一段時間后,她對旅行產生了濃厚的熱情。瑞典的冬天很冷,太陽在下午兩點鐘就落土了,不過那是她初次真正接觸另一種文化。“我開始重新思考過去的很多想法,第一次接觸女權主義,之前完全不懂,甚至沒讀過西蒙娜·德·波伏娃的書。”

雅克到一家叫做Le Croix的基督教報社當過實習生,“填充數據庫,一根接一根地抽煙”。后來,她又加入了一家教育電視公司,通過人們家中的機頂盒數量來估算觀眾數量。“我在大學的專業是統計學……我們的樣本也許是25個家庭,只要有人離開電視屏幕,按下盒子的按鈕,我們就會做出編輯決定。我真的想說:‘伙計們,別再盯著數據了,這樣做沒有任何意義。’”

“有一天,我突然看到了一家從未聽說過的公司的招聘廣告——育碧。”

當時,雅克已經忘了10年前在家里的Amstrad電腦上玩過育碧制作的游戲,也不記得自己曾經熱愛游戲。但她覺得那次面試很不錯,她見到了古利莫特五兄弟中的4個,“大家似乎都很聰明”。雖然還沒有拿到商業管理文憑,但雅克立即退學——這讓她的父母很不高興——并于第二周入職育碧,成了公司的第1001名員工。

作為杰拉德·古利莫特的助理,雅克的工作內容很繁雜。“沒人知道自己究竟在做什么。就像在車庫里工作一樣,特別混亂,但也讓人興奮。我喜歡那種氛圍。我的職責范圍很廣,既要收集員工的交通卡,也要與老板討論年度商業計劃。我在收集交通卡時挺機靈,因為知道自己該做些什么。但當討論商業計劃時,我就只能坐在座位上不斷點頭。”

當雅克看到一位同事用CPC模擬器玩《Jet Set Willy》時,她突然想起自己也玩過游戲。“‘噢,我知道這個!’我終于明白為什么會選擇加入一家電子游戲公司,因為我也曾經喜歡游戲。”她說。雅克越來越頻繁地主動向開發者提建議,但她承認由于自己喜歡“下結論”,某些同事覺得她太傲慢了。

《Jet Set Willy》是一款1984年發售的平臺動作冒險游戲

有人向育碧管理層抱怨,而作為一種“懲罰”,古利莫特安排她擔任《雷曼2:勝利大逃亡》的項目經理,看看能否將想法運用于實踐。在當時,開發團隊分布于巴黎辦公室的不同樓層:程序員在一樓,畫師在二樓,設計師在三樓。這造成了混亂。“就像制作米飯沙拉,你不能讓人在周一采購番茄,周五買大米,再過一周才把水送來。”

雅克告訴制作人格雷格·戈比(Greg Gobbi,現擔任Epic Games產品研發副總裁):“格雷格,這種安排沒有道理。”隨后,她采用一項原則對團隊進行了重組:讓擁有特定專業知識的開發者組成小隊坐在一起,允許他們自由工作,旨在達成一個切實可行的共同目標。

《雷曼2》在許多方面具有開創性。育碧首次在游戲中加入編輯器,當時它是由實習生塞巴斯蒂安·莫林(Sebastien Morin)設計的,非常簡單,非程序員也能使用。雅克告訴我,《雷曼2》的編輯器為用戶生成內容(UGC)埋下了種子,而UGC如今已經成為育碧作品中的標志性元素之一。

雅克記得在《雷曼2》開發期間,育碧第一次邀請潛在玩家到辦公室測試游戲,幫助開發團隊對《雷曼2》的難度進行調整。“關卡設計師玩游戲的水平都很不錯,隨著時間推移,他們讓游戲變得越來越難,你不想在工作時感到無聊,所以……就會自己創造一些挑戰。”育碧邀請了一群孩子坐在電視機前拿著手柄玩《雷曼2》,卻發現他們始終無法通過哪怕一個關卡。

《雷曼2》讓雅克首次嘗到了成功的滋味。開發團隊沒有追蹤游戲銷量,但他們會閱讀媒體評測,也能感受到公司內部的“總體感覺”。

1999年發售的《雷曼2》是一款3D游戲,在各方都比《雷曼》原作進化很多

“我和成功之間的關系模糊不清。我認為我們對成功太著迷了……在我看來,任何類型的商業成功都無法取代實現某個長期目標所帶來的喜悅感。又或者,你原本以為根本不可能完成某件事情,最終卻做到了。那種感覺非常罕見,也非常棒。”

《雷曼2》發售后,雅克聽說她的老板(杰拉德·古利莫特)將會前往紐約,開設一間新辦公室。雅克渴望在紐約生活,不愿錯過任何機會,于是立即舉起了手。“我想去!”她告訴杰拉德·古利莫特。沒過多久,雅克就飛往紐約曼哈頓并在那里帶領一支小團隊,協助兩年前成立的育碧蒙特利爾工作室開發一款迪士尼的“人猿泰山”游戲。

“我們的團隊由一群才華橫溢的紐約畢業生組成,需要與法國的主管們合作,構思一款本該在蒙特利爾開發的游戲……事后看來,這根本就行不通。”在經驗和專業知識方面,蒙特利爾團隊遠遠領先于紐約團隊。“他們不明白為什么應該遵循一群紐約畢業生的命令。”

后來,雅克領導的概念團隊搬到蒙特利爾,加入了制作團隊。當時24歲、單身的雅克討厭那個地方。她對自己不得不離開紐約感到郁悶,覺得被剝奪了“住在哈林區的機會”——她的所有朋友都住在那里。

于是,她又抓住機會回到了紐約。“在蒙特利爾,《人猿泰山》的開發已經完成了一半,我覺得自己就像個小偷。”雅克回憶說,“感覺太糟糕了,我在等待其他人來接替我……我甚至沒有想過向她介紹項目進度。蒙特利爾團隊對我感到憤怒,這很合理。我有連續好幾年都不敢再去蒙特利爾。由于我的怯懦和缺乏理解,這真的是個糟糕的結局。”

迪士尼在那個時間段授權了很多“人猿泰山”游戲的開發

雅克感到內疚,但她也從與迪士尼的合作中學到了很多東西。

“在整個食物鏈中,開發IP授權游戲比較低端,相比命題作文,你會更傾向于自己創作……但從團隊培養人才的角度來講,這份工作挺不錯。迪士尼積累了整整一個世紀的豐富經驗,非常清楚哪些東西有價值,哪些沒有,從他們身上學習確實很有趣。”雅克在紐約參與了《夏威夷神探》《臥虎藏龍》等“杰作”的授權游戲的開發,但那間工作室不久后就被關閉了。

育碧上海工作室是雅克的下一站,但她在領英資料中寫道:“我不記得在上海的那段工作經歷了,不過也很有趣。”之后她又回到了巴黎。在雅克看來,能夠自由地前往各個國家的不同工作室,是為育碧工作的最大妙處。

“這不能讓你賺大錢,但你會收獲很多新鮮的體驗和知識。當你前往另一個國家后,你需要分享自己的專業知識,你不會拿到更多報酬,但這是傳播公司文化的一部分……就像創建一個神經網絡。”

從上海回到巴黎后,雅克參與了一個秘密項目:一款協作型搶劫題材游戲《HEI$T》(加入美元符號是雅克的主意,“我想讓它聽起來更酷”)。根據雅克的描述,這款游戲的玩法與《收獲日》很像,不過《收獲日》晚了10年才發售。

“那款游戲在很大程度上受到了邁克爾·曼執導的電影的影響,尤其是《盜火線》(Heat),游戲里的交火場面簡直就像精心編排的舞蹈動作。”

《HEI$T》允許4名玩家聯網協作,你可以使用游戲里的手機邀請其他玩家一起做任務。這是設計師米克爾·賈諾德(Mickael Janod)的想法。“突然之間,我們覺得游戲的玩法特別直觀,應該能夠吸引主流玩家。”

2011年的《收獲日》

但游戲里的另外一些設計就不那么成功了。雅克告訴我,玩家擁有“超寫實的動物腦袋”,設計靈感來源于米歇爾·岡瑞(Michel Gondry)為牛仔褲品牌李維斯拍攝的一段電視廣告,卻與游戲中的故事沒有任何聯系。“我們只是喜歡這樣的想法,但在創作上還不夠成熟,沒有意識到任何設定都需要成為游戲宇宙中的一部分。”她說。

育碧CEO伊維斯·古利莫特(Yves Guillemot)對這個決定并不感興趣,后來他問雅克:“你們究竟在想什么?”《HEI$T》被取消了,但不僅僅是因為游戲采用了動物腦袋,時機也是個大問題——當時PS2尚未發布,而初代PS的銷量則在迅速下滑。

“對法國電子游戲行業來說,2001年是一段非常動蕩的時期,這導致開發者不敢太冒險。”另外,雅克在項目開始時已經宣布,當游戲研發進入到某個特定階段,她就會去度假。“如今我再也不會那樣做了。”

(未完待續)

 

本文編譯自:egmnow.com

原文標題:《Pauline Jacquey’s World Tour:The Unlikely Journey of Ubisoft’s Punk Nomad Fixer》

原文作者:SAMUEL HORTI

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<![CDATA[與馬龍·白蘭度、大衛·鮑伊的二三事(下)]]> http://www.nveeec.icu/article/286980.html Sat, 01 Feb 2020 15:00:00 +0800 等等
接上篇:與馬龍·白蘭度、大衛·鮑伊的二三事(上)

菲爾·坎貝爾是EA于2006年出品的電影改編游戲《教父》的創作總監之一,在他并不算很有名的游戲開發經歷中,有和馬龍·白蘭度以及大衛·鮑伊合作的經歷,其中一些細節是鮮為人知的。

為英國發行商Eidos Interactive工作期間,菲爾·坎貝爾在Core Design工作室為“古墓麗影”系列設計關卡,但他更想去Eidos旗下的另一家工作室與大衛·凱奇一起工作,然后,他真的去了。

最佳設計和最糟設計

“我和大衛·凱奇在同一個房間里?對某些人來說,與凱奇共事難以忍受。”

“噢。”

我剛剛提了個棘手的問題,菲爾·坎貝爾罕見地一時語塞。但這確實很難回答:“你在職業生涯中最好的想法是什么?”這就像敲開自然歷史博物館的大門,尋找保存得最好的恐龍骨頭——坎貝爾的想法太多了。

我幾乎可以聽到坎貝爾在大腦里快速瀏覽那些想法的聲音,然后他停了下來。“你知道一款叫《恐懼效應》(Fear Effect)的游戲嗎?”他問,“我還清楚地記得,在電話里與游戲制作者交談,告訴他們,角色的生命值應該和所有其他系統一樣,都像是一種恐懼效應。”

這并非坎貝爾職業生涯中最好的想法,他還要繼續尋找。

“我在《古墓麗影》研發初期提供了很多想法,包括能想到的所有關卡設計技巧。例如在設計滾球時,我想:‘為什么局限于使用一顆滾球?為什么不設計一塊天花板,讓玩家在一個與國際象棋類似的奇怪益智游戲里躲避從天而降的球?’我總是挑戰既定規則。”

《恐懼效應》是Eidos在2000年發行的動作冒險游戲,玩法類似于《生化危機》

坎貝爾突然說:“如果是職業生涯中最糟糕的設計決定,我可以肯定地告訴你那是什么。”

坎貝爾在另一款Quantic Dream游戲《幻象殺手》的設計中發揮了重要作用,但這一次他沒有堅持到游戲完工,因為Quantic Dream花了整整3年時間才找到發行商,游戲于2005年最終上市。“我們賣不掉那款該死的游戲!”

直到游戲發售后,坎貝爾才意識到他為游戲設計的某些內容非常糟糕。

坎貝爾永遠忘不了《教父》高級設計師邁克·奧爾森(Mike Olsen)在玩過《幻象殺手》后對它的評價。“他特別沮喪地告訴我:‘我玩了這個游戲,太爛了,我完全被卡住了。’我不明白為什么邁克這么生氣。”

坎貝爾很快就找到了原因,邁克總是在一個地方被卡住:四周都有巨大的飛蟲,玩家必須站著不動,什么都不能做。“這是一個我自認為聰明的設計,目的是想讓玩家知道自己瘋了,他本應用力擊打的東西并不真實存在。”

“但你知道奧爾森是個硬核玩家,硬核。”坎貝爾強調,“對于像邁克這樣的硬核玩家來說,在游戲中只有一件事不能做……那就是什么都不做。”

坎貝爾吸取了教訓。“當時我意識到,設計游戲不能太自作聰明了。”

《幻象殺手》,又名《華氏》

過了一會兒,坎貝爾又和我聊起了電影《鐵面無私》(The Untouchables)——他曾向派拉蒙提議制作一款《鐵面無私》的游戲。“我很郁悶,每當我寫劇本時,總是要講述英雄的旅程、窮人發家致富或者壞人改邪歸正的故事……我想做點不一樣的事情,就像在《疤面煞星》里所做的那樣。”

噢,順便提一句,坎貝爾制作過一款《疤面煞星》手機游戲。

“你在游戲里就是阿爾·帕西諾,已經處于最高位置。我喜歡這種敘事。我想當白蘭度,你知道嗎,我想成為扮演艾爾·卡彭的羅伯特·德尼羅,在《鐵面無私》里用棒球棒打人。”

按照坎貝爾的設想,《鐵面無私》將允許玩家為所欲為,扮演反英雄式的人物。他告訴我,他真的對在Quantic Dream游戲中實現這種想法感到自豪,并且終于想起了職業生涯里的最佳設計究竟是什么。

“在我看來,我完成的最佳設計作品同樣出現在《幻象殺手》中。我負責設計《幻象殺手》開頭的晚餐場景,也就是最早對外演示的Demo,我覺得它就像一個完美的小游戲。”

還記得《幻象殺手》的開頭部分嗎?玩家在廁所里謀殺了一名男子,由于游戲采用分屏視角,你會看到一個警察正在餐廳里,并且要來上廁所。警察站起來,朝著犯罪現場走去,你得趕快逃走……

這款游戲的玩法很顛覆傳統,有人會不適應,有人會覺得很棒

然后游戲的敘事角度突然反轉,你變成了一位前往犯罪現場的偵探。當然作為玩家,你已經知道發生了什么,甚至知道兇手把殺人武器扔到了哪里。“如果玩家扮演一名警察,到了犯罪現場的行為卻不像警察,那就太糟糕了。”坎貝爾說,“一旦你停止做恰當的事,沉浸感就會被破壞。”

所以,上帝視角在這時反而恰如其分。換句話說,它就是個詹姆斯·邦德式時刻。“邦德就該永遠是邦德。一旦他被一條繩子絆倒或者在屋頂上滑落,邦德的魔力就消失了。”

《幻象殺手》的Demo擁有魔力,擁有節奏感和張力,吸引玩家沉浸其中,同時還有視角的變化。“那段Demo總結了我想表達的一切。”

起起伏伏

坎貝爾曾擔任Quantic Dream的首席創意官(Chief Creative Officer),負責管理舊金山的一間小辦公室,構思了一個章節體故事,即《幻象殺手》的原型。但他在游戲發布前很久就離開了,因為在2001年,“EA提供了一份我無法拒絕的合同……”

在那之后的很多年里,坎貝爾仍然與凱奇繼續合作,在《暴雨》《超凡雙生》開發期間都為Quantic Dream團隊提供了幫助。

“我會做一些改編的工作。”坎貝爾解釋說,“通常來講,大衛會發給我一大堆法語,由一個學生翻譯成英語,請我為所有角色編寫對話。這種合作在《暴雨》里的效果很棒:雖然某些表演非常糟糕,但好演員真的給人們留下了深刻印象。”

“在《超凡雙生》里…..”他停頓了一會兒,很可能是因為這款游戲的口碑并不太好。“《超凡雙生》是大衛·凱奇的一款試驗性游戲,很美,擁有偉大的角色,但當時我倆都沒有意識到,游戲無法帶給玩家任何緊迫感。你不會死去。《暴雨》則找到了一種微妙的平衡,你可能會失去主要角色,到處都有劇情分支。”

《超凡雙生》,2013年

坎貝爾顯然不介意凱奇霸道的工作方式,倆人建立了牢固的合作關系。“我認為我是為數不多能與大衛共事多年的人,不過在《底特律:變人》開發期間與他失去了聯系。”

在EA,坎貝爾參與了幾款“007”系列游戲的制作,如《007:浴火特工》(2001年)和《007:誰與爭鋒》(2003年),但《教父》才是他在供職EA期間最重要作品。

“無論如何,《教父》始終是我的孩子。開發周期達到了漫長的4年,我就在工作里循環播放那首主題音樂——我永遠不想再聽到它了。但我創造了一個游戲世界,我喜歡其中的每棟建筑、每個任務,甚至每個單詞,那真是令人難以置信的經歷。”

EA這幾部“007”游戲評價一般

連續4年的開發工作也令坎貝爾疲憊不堪,導致他做出了一個影響職業生涯的決定。“我犯了個愚蠢的錯誤,那就是告訴EA我不會再做《教父2》了。”他說,“我做不到。我不能再面對《教父》了。”

坎貝爾請求EA將他調回“007”游戲團隊。“所以,我回到那支團隊,待了差不多兩周,然后他們就將授權IP賣給了動視……我為EA工作6年,卻一下子失業了,那是人生中最困難的時期。”

離開

“有時候運氣就是這樣。”

設想這樣一幕場景:坎貝爾獨自一人坐著,被他的想法包圍了。坎貝爾在墻壁、書桌、紙張和白板上寫滿了自己的想法,但整個房間寂靜無聲,就像一座想法博物館,而他只能無聊地坐在它們中間。

那是坎貝爾在Zynga工作的最后一年,也是他待在游戲行業的最后一年。

自從離開EA后,坎貝爾數次遭遇挫折。他在擔任顧問期間他曾向EA提議開發 “虛擬的我”(Virtual Me)項目。“我的想法是,我們可以在全公司范圍內整合EA的所有頭像系統。”按照這種設想,玩家可以在“FIFA”“戰地”等EA旗下游戲中使用一個頭像。“就像你擁有的所有角色外表和共同品質的化身。這是個好主意,但你知道,EA是一家非常龐大的公司……”

EA花了6個月開發該項目,并在波蘭試點推出,“但沒有產生預期的效果”。

隨著增強現實和虛擬現實浪潮興起,坎貝爾和愛爾蘭動畫大師、曾參與“哈利·波特”與《阿凡達》等電影特效制作的格雷格·馬奎爾(Greg Maguire)共同創辦了一家叫做Inlifesize的公司,構思了很多想法。

Inlifesize關注的主要領域是手游和AR游戲

Inlifesize曾計劃開發一款“健康分離艙”產品。“想象一下《神秘博士》里的時間機器塔迪斯,它就像用于健康服務的塔迪斯。”用戶會被自己的醫療數據所包圍。

坎貝爾還向美國電影制片人山姆·雷米提議制作一款《鬼玩人》(Evil Dead)游戲,并為此創作了一部精美的互動藝術書:每頁都有部分被裁切,而它們就像通往下一頁的窗口,會在翻頁時進行切換。“我們始終沒能真正按自己的想法推進這個項目。”坎貝爾說,“但我們總算是推出了一款跑酷游戲。”

Inlifesize對iOS游戲《精靈魔法》(Fairy Magic)的期望度很高,這款游戲會使用手機GPS和攝像頭來覆蓋現實世界中的神奇生物。聽上去似曾相識?“完全就是一款沒有寶可夢和付費點的《精靈寶可夢Go》。”《精靈魔法》的問世比《精靈寶可夢Go》早了3年,但它并沒有流行起來。“太早了……最終我們每天只能賺大約2美元。”

更令人痛苦的是在2011年,《精靈魔法》本有機會成為游戲界的“權力與游戲”,獲得“權游”的IP授權,因為Inlifesize獲得了北愛爾蘭屏幕公司(Northern Ireland Screen)投資,而正是后者將《權力的游戲》引入北愛爾蘭……但與巨龍相比,坎貝爾更傾向于使用精靈角色,因為這有利于游戲獲得對家庭友善的年齡分級。

“我們拒絕了《權力的游戲》,這很可能是我們犯過的最嚴重錯誤。”

但Inlifesize很希望有機會與《神秘博士》合作。“我們都是《神秘博士》的忠實粉絲,曾提議做一款《神秘博士》題材的AR游戲。”坎貝爾回憶說,“我們花了大約8個月時間塑造關卡、制作Demo,最后卻被對方告知,他們認為這主意行不通。‘有人會在公共汽車上玩嗎?’他們問。”

《精靈魔法》宣傳片

由于很多想法都未能實現,Inlifesize最終關門了。在妻子的鼓勵下,坎貝爾在Zynga找了一份工作。在Zynga,坎貝爾得到與“行尸走肉”“捉鬼敢死隊”“正義聯盟”和“蝙蝠俠”等品牌合作的機會,為合作提出創意,還在2015年贏得了年度設計搖滾明星獎。“第一年的工作體驗很棒,但另外兩年……”

當時Zynga正處于衰落期,3年更換了3任CEO,員工也越來越少了。坎貝爾身邊的同事一個個消失。“有段時間我甚至單獨占了Zynga的一層樓,因為他們解雇了太多人。”

那段時間里,坎貝爾拿出他的三福記號筆在辦公室的墻、玻璃和桌面上涂鴉——Zynga倒是很喜歡這樣。“Zynga會將參觀公司的每個人都帶來這兒看看,涂鴉所展現的創造力總是能給他們留下深刻印象。”

但坎貝爾的工作方式開始與Zynga出現沖突,因為管理層要求員工采用更有條理的方法,對人管得很細。“我是個很難管理的人。”“在最后一年里,我完全被公司邊緣化了。”2016年,坎貝爾覺得受夠了,決定離開。

你從來沒有聽說過的人

坎貝爾和我聊了很長時間。在談話過程中,有個念頭不斷在我腦海里浮現:“為什么過去我從來沒有聽說過你,菲爾·坎貝爾?”他做了很多游戲,見過很多名人,生活里的故事幾天幾夜都講不完,可為什么從來沒聽說過他?

但我想,這也許是由成功的本質決定的。我們不會記住亞軍,因為歷史只會慶祝獲勝者。《罪惡都市》沒有成為一款火爆的游戲,《教父》游戲的口碑也遠遠不如電影。只能說,坎貝爾在《教父》開發期間努力創新,通過游戲展示了他的新想法、雄心和膽量。相比之下,坎貝爾未參與開發的《教父2》就有些空洞,缺乏靈魂。

坎貝爾有奇妙點子,有無限的精力,遠離游戲行業也許是個損失,除非他能夠在一個更適合自己的地方發光發熱。

新方向

“這是一件可怕的事,熱情——你無法擺脫它。”

 “那會讓我死掉!”坎貝爾說。

“我在教室里跑來跑去,跳上桌子做示范,經常大喊大叫并在墻上畫畫。對于像我這樣的老頭來說,就算把手臂舉過頭頂都有危險,但我就是忍不住。”

如今,坎貝爾是一位教師,每周4天他會在舊金山的伯克利城市學院或圣何塞的科格威爾學院講課,激勵下一代人才,他很享受這份工作。“要是我在10年前就開始教書,那就更好了。”

學生們也喜歡他。

在伯克利城市學院,坎貝爾的課是所有課程中學生“留存率”最高的。“我年紀這么大了,但每學期都不得不認識150名新學生。”

為什么?這也許是因為坎貝爾總是非常寬大地給學生打分。“我不能老是當壞警察,事實上這曾經毀了我的職業生涯。”另外,他還喜歡送學生漫畫,似乎怎么也送不完——畢竟,他在家里收藏了2.5萬本漫畫。

或許還有個原因:擁有想法并不像人們想象中那么容易。每個人都有可能產生想法,但你會怎樣處理它?吞了它嗎?如果不能讓想法得到實現,那又有什么價值?“在我制作游戲的那個年代,很多人認為我就像一個巨大的瀑布,只不過龍頭生銹了。很多人的腦袋里都有想法,但它們永遠不會浮現,我希望學生們把想法挖掘出來。”

這些年里,坎貝爾開發了一些幫助學生挖掘想法的方法。

坎貝爾的游戲設計課程

身體風暴

“從本質上講,身體風暴就是利用你的身體來進行頭腦風暴。你扮演某個角色,然后想方設法模仿他的動作——走來走去、交流、表演——這可以幫助你解決問題,在設計關卡時能派上用場。”

坎貝爾是從西恩·庫珀(Sean Cooper)那里學會身體風暴的,后者經常說臟話。“當我加入Core Design時,這在英國是件很隨便的事兒。”他笑著說,“庫珀特別喜歡說臟話,大家都討厭他,但他會在會議上生氣地示范角色的各種動作,例如把椅子翻過來,躲到桌子后面,或者在地上爬行,等等。”

“那是我所見過的身體風暴的最佳范例了。庫珀是個不可思議的家伙,這就像從最早期游戲中傳承下來的遺產。”

隱性敘事

“我在開發《古墓麗影》時經常使用隱性敘事,因為我需要在短時間內快速設計大量關卡,所以,不得不避免讓自己在哪里突然卡住。”

“所謂隱性敘事,就是指借鑒一種既定媒體——可以是一首歌、一首詩或一本書等——采用它們的經典結構為你設計的內容(例如關卡)設定一段敘事的開頭、中間和結尾,然后再將角色放入場景,反復打磨,直到隱性敘事的痕跡消失。”

“我將《愛麗絲漫游仙境》用作勞拉·克勞馥在埃及關卡的基礎。她在關卡結束前參加了一場茶話會,只不過我用埃及眾神替代了《愛麗絲漫游仙境》里的角色,而這又讓我有了更多想法。又或者,愛麗絲穿過了一個兔子洞,所以我讓勞拉潛入……”

“我在設計關卡時還想到過自家后花園。你可以采用任何可能激發靈感的東西,因為最糟糕的事情就是止步不前。”

《古墓麗影:黃金版》是《古墓麗影》初代的資料片,坎貝爾主要給資料片設計關卡

模糊記憶

這是坎貝爾最喜歡的創意訓練技巧,操作起來也很容易。

有一回,坎貝爾在一次演講前完全忘了他要演講這回事。當時他剛剛離開酒店,準備前往機場,但一位會議組織者看到了他,說:“噢,菲爾,會場就在那邊。如果你有時間……”

菲爾打斷了他的話:“做什么?”

“您是主題演講發言人。”

“所以,我去了現場,迅速播放幻燈片,卻完全不知道該說什么,房間里坐滿了人。”

“我隨意播放了幾張幻燈片,和觀眾們閑聊起來。我當時腦子并不太清楚,聊了一些今天需要聊的東西,然后扯到了‘模糊記憶’。是的,我突然就想到模糊記憶這兒,就順著這個思路講了下去,觀眾們都大聲喝彩,完全是自發的。我覺得自己配不上那種待遇!但當時房間里的氛圍就有那么熱烈。”

模糊記憶究竟是什么意思呢?如果你不能完全記住某部電影的情節,將它與另一部電影搞混淆了,這就是模糊記憶。通過將它們縫合在一起,你可以創作新內容。當你進入夢鄉時,就可能會有這種體驗。所以,你可以故意讓記憶變得模糊,忘掉一些東西。

“不要經常去查維基百科。如果你可以讓思維變得稍微模糊些,在夢境和現實之間建立聯系,那就順其自然吧。你腦海里的東西究竟是否真實并不重要。它是內容,是想法。”

《007:誰與爭鋒》,2004年

我們又聊回了教育這個話題。

“有人用‘催化劑’這個單詞來形容我,我很滿意。我喜歡整合各種想法,然后分享。”

坎貝爾擅長激發學生們的想象力。他會拋出自己的想法,讓其他人參與討論。在坎貝爾的課堂上,學生很少坐在座位上——他試圖讓他們站起來遠離課本,玩耍、分享并合作。

坎貝爾很享受教書這份工作。雖然他不再直接參與游戲開發,但從某種意義上講,他甚至可能為整個行業帶來更大的影響。“我希望能留下一份遺產。我的薪水很少,幸運的是我妻子有一份真正的工作。我很可能會繼續教書,直到自己放棄為止,我喜歡將知識傳遞下去。”

美麗的早晨

“這對我來說是一次真正的測試,就像一場考試——盡量不要忘記任何往事。”

在游戲行業里,坎貝爾曾希望他參與開發的每款游戲都能像《古墓麗影》那樣賺錢。“它曾讓我對這個行業充滿了夢想,但并非所有游戲都能大賣。我很珍惜與白蘭度和鮑威的相遇,那會讓人生變得更富足。”

坎貝爾告訴我,他對沒有與白蘭度合影感到遺憾,但當時的情況不允許他那樣做,白蘭度也不會給他簽名,但他永遠不會忘記與白蘭度、鮑伊等人共處的時光。“每當我回憶往事,都會覺得自己太幸運了。”

坎貝爾從來沒有真正遠離建筑,這就是為什么他會為《教父》游戲的虛擬紐約設計200座地標式建筑……如今,他仍然會和學生一起玩《教父》,并從中發現意想不到的樂趣。“最好玩兒的部分并不是做任務,而是在城鎮中心胡作非為。我們并沒有將它寫進設計文檔,但真的很有趣。這就是我想在游戲里找到的東西。”

坎貝爾為《教父》畫的草圖

他偶爾還會做一些建筑設計。“我仍然是個顧問,曾經以顧問身份參與貝爾法斯特的泰坦尼克博物館項目,但只是玩玩兒,我的妻子是一位真正的建筑師。”

就在前不久,坎貝爾和他的妻子在一個非常“個人化”的項目上進行了合作。“這么多年后,我們終于蓋了一棟新房子。我現在就站在這兒,眺望金門大橋,早上的風景太美了。”

更具體些說,坎貝爾此刻正站在屋頂花園里俯瞰金門大橋,樓梯旁有一個6層高的書架,在樓下,一間公寓里塞滿了“我妻子不想放在房子里的所有東西”,包括他的所有游戲用品,他們還將這棟房子掛到了愛彼迎上出租……“我們才剛剛開始。這有點像一座流行文化博物館。”

從坎貝爾家的屋頂花園望出去

這棟房子是真不錯……

“這就像退休之家。”坎貝爾說,然后他又改變了主意,“聽起來很糟糕。”

坎貝爾沉思片刻,笑著說:“這是一間適合某個不太出名的人的房子。”

 

本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《The amazing stories of a man you've never heard of》

原作者:Robert Purchese, Senior Staff Writer

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<![CDATA[與馬龍·白蘭度、大衛·鮑伊的二三事(上)]]> http://www.nveeec.icu/article/286977.html Fri, 31 Jan 2020 12:31:00 +0800 等等 你也許沒聽說過菲爾·坎貝爾(Phil Campbell)這個名字,但很可能玩過他制作的游戲,并且絕對認識他見過的那些人。坎貝爾是EA于2006年出品的電影改編游戲《教父》的創作總監之一。

坎貝爾的故事幾天幾夜都講不完,這里是其中幾個。

教父

“如果他知道人生中的最后一段劇本將會由一個肥胖、非專業的愛爾蘭人來寫的話,我想他肯定會很生氣。”

如果你在某人面前提起《教父》這款游戲,對方也許連眼皮都不會抬一下,但如果說你在馬龍·白蘭度去世前兩周去過他家,對方肯定會坐直起來。

大家最好都坐直了。

馬龍·白蘭度在電影里扮演老教父維托·科利昂,他當然是為游戲中教父這個角色配音的不二人選。2004年6月,坎貝爾和《教父》游戲的執行制作人大衛·德馬蒂尼(David DeMartini)駕車前往白蘭度在好萊塢的住所。白蘭度無法去錄音工作室,因為身體狀態不太好,但EA為他提供了一份無法拒絕的報價,所以,EA就派人到他家里去為角色錄制配音。按照協議,白蘭度需要參加兩次錄音,每次持續時間大約4個小時。

電影《教父》,1972年

 坎貝爾和德馬蒂尼在穆赫蘭大道上停車,然后按響門鈴,汽車后座上放著一籃水果和葡萄酒。“他確實是個行家。”坎貝爾評價德馬蒂尼。但白蘭度家的大門遲遲沒有打開。雖然當時白蘭度已經和EA簽了合同,但“他試圖阻止我們進去”。他們打了幾次電話,請律師從中協調,最后大門終于開了。

“看上去就是一棟普通房子,但有院子。”坎貝爾回憶說,“我記得進入安全門時,我們穿過了一片開闊地和走廊,還看到有園丁在地里工作。”杰克·尼科爾森就住在隔壁。“我本該跳過籬笆的!”

坎貝爾終于見到白蘭度,然后打開了錄音器(坎貝爾把當時所有對話都錄了下來)。剛開始他似乎不太愿意配合。“你知道,白蘭度身上有一種讓人害怕、不敢靠近的氣質。如果你聽過我們最初的談話,就會發現他很強勢。”

白蘭度先是用兩三種不同語言打電話,隨后才開始和來客交談,講述他在演員生涯里的一些軼事。“他告訴我們,伊利亞·卡贊當年拍攝《碼頭風云》時,真的是在一輛出租車里拍了出租車場景…….我們簡直不敢相信自己的耳朵,太驚訝了。大家都覺得那位出租車司機的表演很精彩,但他其實根本就沒表演,只不過讓觀眾產生了這種印象。”

“白蘭度富有魅力,我們和他聊了很久。”

游戲《教父》,2006年

過了一會兒,白蘭度開始干活了,他讓其他人都離開房間,只留下坎貝爾和一位隱藏在角落里的音效師。坎貝爾將自己寫的劇本遞給白蘭度,然后指導他表演。

“當然,我覺得既然是與馬龍·白蘭度打交道,就不能對他的表演指指點點,但后來我意識到,他允許我插嘴或提供反饋,所以,我和他進行了更密切的配合。”

但有個問題。“聊天的時間太長,這很可能令他感到疲倦。”白蘭度當時需要用呼吸管,所以出來的聲音效果不太好,那次表演對白蘭度提出了更高的要求,可他已經精疲力盡。

“如果不是音頻質量太糟糕,他的配音真的不錯。他將我們帶回了《教父》的世界。”但EA不能使用那段配音,也沒有機會再試一次了。兩周后,2004年7月1日,馬龍·白蘭度因心力衰竭去世,終年80歲。“事實上,那是他表演的最后一段劇本。”

白蘭度的配音并沒有完全棄用。“在游戲里,如果你去醫院,靠近維托·科利昂的房間,就會聽到真正的白蘭度的聲音。”

3年后,EA推出了游戲的續集《教父2》

歡樂小鎮的朋克少年

你聽說過一個叫波特拉什的地方嗎?那是北愛爾蘭的一座海濱城鎮,坎貝爾就在那里度過童年。波特拉什距離巨人堤道和布什米爾斯釀酒廠都不遠,擁有美麗的沙灘和各種娛樂設施,吸引了許多度假游客。“所有麻煩制造者和恐怖分子都喜歡到波特拉什一日游。因此,那里幾乎沒有任何麻煩。”

坎貝爾的父親是一位著名建筑師,在上世紀50年代設計了許多受現代運動影響的房屋。“父親設計的所有房子都被認為具有歷史意義,你仍然可以在北愛爾蘭各地看到它們。我總是夢想著買下其中的一棟。”

但少年坎貝爾不想繼承父親的事業,而是希望成為一名朋克歌手。1976年,他加入Pipeline樂隊擔任主唱,你可能聽說過他們。“我們曾榮幸地被人們在互聯網上提到過一次,因為我們支持過The Undertones樂隊。”他打趣道。

在坎貝爾看來,當一名朋克歌手能夠幫助他逃避血腥的北愛爾蘭問題。“在那段時期成為朋克搖滾歌手有個最大的好處,那就是我們沒有宗教上的分歧——新教徒和天主教徒都恨我們!”

小時候的坎貝爾

“我覺得這就像一種逃避。我們可以去貝爾法斯特和德里市內最危險的地方,看一看那些偉大樂隊,例如Stiff Little Fingers、Rudi、Outcast和The Understones等等。”

但坎貝爾的朋克歌手夢想并沒有持續太久。“對我來說,這從來不是一份真正可行的職業。我的唱功太差了。”另外,他對建筑越來越感興趣了。

教父,故事之二

“詹姆斯·凱恩從來沒有離開過桑尼這個角色。他告訴我們,這能讓他在餐館里訂到非常不錯的座位。”

坎貝爾知道關于詹姆斯·凱恩的一件趣事。凱恩在電影里扮演教父的長子桑尼··科利昂。與白蘭度不同,凱恩愿意參與《教父》游戲的制作,身體健康,而且EA也給了他一大筆錢。游戲里,桑尼的角色是玩家的朋友,就像個哥哥。坎貝爾也為他寫了劇本。

但他們還是遇到了一個問題。“我不知道該不該講……”坎貝爾說。

“有一回我們開會,當時《教父》游戲的制作人們已經看了我為桑尼寫的劇本。他們告訴我,每一頁里出現的‘f**k’太多了,所以希望拿掉兩個臟字。雖然我特別不情愿,但發完牢騷后還得照辦。”

《教父》的主角是一個原創角色

坎貝爾提醒凱恩,上司們不想要太多臟字,但他不吃這一套。“他根本沒有改任何臺詞。”凱恩就是桑尼·科利昂,形象太深入人心了,似乎從來沒有離開過那個角色。而游戲開發團隊似乎也應該允許演員即興發揮,無論他們說些什么。

凱恩說了很多臟話,EA高管們感到不悅,坎貝爾卻心中竊喜。“事實上,他差不多在每頁里都加了4個F字頭單詞。”坎貝爾笑著說,“我非常滿足,那是我人生中最爽的時刻之一。他甚至添加了一些充滿想象力,我永遠不可能寫出來的臟話。”

舉個例子?“好吧,某些臟話是意大利語,也許是指馬身上的某個部位……”

坎貝爾又笑了。“這很經典,它們最終都保留在游戲中了。”

游戲中的桑尼·科利昂

與凱恩一樣,羅伯特·杜瓦爾和理查德·卡斯特爾諾等演員也接受了EA邀請,重新扮演他們在電影中演繹過的角色。EA還聘請了幾位其他演員為游戲角色配音,但有位電影里的演員既拒絕在游戲中出現,也不愿被其他人假扮,他就是飾演維托的小兒子邁克爾·科利昂的阿爾·帕西諾。

表面上,帕西諾拒絕EA的理由可以理解。“帕西諾沒有惡意,他只是說,他和《教父》一起創造了一份遺產,他既不想再回到過去,也不想改變它。”坎貝爾說,“雖然這讓我們很為難,但他的想法完全合理。”

可為什么帕西諾偏偏同意為維旺迪發行的游戲《疤面煞星》(Scarface)配音?難道維旺迪在協議里不允許他與其他游戲公司合作?給了他更多錢?又或者在帕西諾看來,電影《疤面煞星》的重要性不如《教父》?坎貝爾覺得,也許最后一種假設的可能性最大。“這是我們的理解。”

與帕西諾相比,《教父》電影的導演弗朗西斯·福特·科波拉對開發團隊造成的傷害更大——科波拉起初參與了游戲項目,后來退出,還對游戲的制作出言不遜。

“我們說服了科波拉加入團隊,沒想到他卻在媒體上抨擊我們。”坎貝爾說,“他帶著隨行人員來到公司,我們向他展示過一些早期的內容。”

科波拉甚至邀請游戲制作者們閱讀他的私人創作材料。“事實上,我看過他在小說原著基礎上改寫的出色劇本。那真是富有傳奇色彩,他將書里的內容濃縮到了劇本里……當時,我們總是瘋狂地沖向影印機,一次能印30頁,感覺真是太棒了。我記得里邊有邁克爾殺死索洛茲佐和警察局長等情節,科波拉還在筆記本上寫了注釋。”

“在完成游戲劇本的編寫后——我需要從書中吸取并整理大量信息——我意識到他對待原著非常認真,沒有遺漏任何重要內容。當然,他砍掉了所有無用信息,最終完成了一部經典電影。”

詹姆斯·凱恩在工作中

但事情突然發生了變化。科波拉退出項目,隨后對媒體說“他們從來沒有問過我是否覺得這是個好主意”。“我和這款游戲沒有任何關系,我也不認可它。我認為這是對電影的濫用。”

科波拉之所以改變主意,或許是因為游戲擁有大量動作場景。整部《教父》電影里只有大約15分鐘的動作戲,但游戲里并不是如此,游戲甚至為動作元素設計了類似格斗的系統,這樣戰斗就更多了。科波拉最終的結論是:“他們所做的就是使用了大家都知道的角色,還雇傭演員們去配音,然后又加了些非常冷門的角色,讓他們在接下來的1小時里打打殺殺。”

坎貝爾嘆了口氣。“在《教父》電影里,我們能夠復制的汽車追逐或爆炸場景是有限的。”

“我不知道科波拉為什么退出,也許與錢有關——我對此一無所知。我只知道他曾經同意加入團隊,還允許我們使用他的所有設施。因此,我看過演員試鏡的錄像帶,坐在他的檔案館里讀過與《教父》相關的材料。”

時至今日,坎貝爾仍然為當時發生的一切感到遺憾。“我仍然不明白帕西諾為什么不愿意與我們合作,或者科波拉為何不認可我們。我想知道答案。”

穿高領毛衣的建筑師

“人們在海德公園里打壘球,看上去就像美國人那樣。不。我之所以熱愛建筑行業,主要是因為到了80歲還能工作。”

所以,菲爾·坎貝爾成為了一位建筑師。他在牛津布魯克斯大學念書并獲得碩士學位,于1986年成為注冊建筑師,為一家叫Rolfe Judd的倫敦公司工作。

“我總是做有趣的事情。很少去現場,因為我完全不懂施工,但有很多想法。”他利用自己的想法設計酒吧、餐館,后來還成了溫莎樂高主題公園項目的一位高級設計師。

主題公園效果圖

坎貝爾甚至曾向巴黎迪士尼樂園提議,設計一座顏色協調的停車場——要求駕駛不同顏色車輛的人們將車停放在對應顏色的區域。“就像在停車場上畫一幅印象派的畫……大家都覺得完全是胡扯,當然我得承認,這確實沒有可行性。”

作為一位建筑師,坎貝爾的職業生涯非常順利,甚至有機會接管父親在北愛爾蘭的公司。但他有其他計劃:菲爾·坎貝爾和同為建筑師的女友朱莉婭一直渴望去美國生活。“我倆坐在沙發上看電視文字廣播,突然看到了申請綠卡的廣告,于是說干就干。我倆甚至事先沒有商量,只是彼此對視了一眼,然后就決定冒個險。這是一次大膽的舉動。”

當坎貝爾和朱莉婭抵達美國時,只帶了衣服、兩把珍貴的阿爾托椅子和兩萬本漫畫。

電話那頭是大衛·鮑伊

“我11歲那年加入鮑伊粉絲俱樂部,在第一次跟鮑伊見面時就告訴他了。”

有一天,坎貝爾在家里接到一通來電,是著名搖滾歌手和演員大衛·鮑伊打來的。倆人曾經合作過,但那還是鮑伊第一次撥打坎貝爾家里的電話。

坎貝爾非常興奮。他是鮑伊的忠實粉絲,無法想象如果妻子朱莉婭知道鮑伊給他打電話,她會多么驚訝。于是他盡量壓低聲音,叫妻子過來。“我給妻子打手勢,低聲說:‘鮑伊打來的,鮑伊!’”

但怎樣證明電話那頭的人是鮑伊呢?坎貝爾有個主意。“我悄悄打開免提,讓妻子能聽到他的聲音。”就這樣,這對夫妻圍在電話旁。可電話里沒有傳來任何聲音。大衛·鮑伊怎么了?

坎貝爾并不知道,當時鮑伊的心情不太好,打電話給他是想傾訴幾句……過了一會兒后,鮑伊終于說話了:“菲爾,你是不是打開免提了?”既然小伎倆被偶像揭穿,坎貝爾也只好承認,“是的,大衛。”語氣聽上去就像個犯了錯誤的小學生。

大衛·鮑伊(1947~2016)

坎貝爾笑著回憶他跟鮑伊是怎么認識的。

上世紀90年代中期,坎貝爾和鮑伊曾經一起為Quantic Dream的游戲項目工作過。Quantic Dream如今以播片式冒險游戲聞名,當時這家公司正在制作自己的第一款游戲《惡靈都市》(The Nomad Soul)。坎貝爾在Quantic Dream擔任高級設計師,有點像大衛·凱奇的副手,他需要找人為游戲制作配樂。

鮑伊是坎貝爾心儀的人選,但大衛·凱奇不同意,他更想邀請當時知名度更高的比約克。“凱奇是一位大師,他就像弗朗索瓦·特呂弗,而我總是希望能成為希區柯克。”

他們最終還是選擇了鮑伊。Quantic Dream有個優勢,那就是鮑伊的兒子鄧肯·瓊斯當時在游戲行業工作,瓊斯幫他們約了鮑伊見面,地點是位于倫敦的發行商Eidos Interactive的總部,Eidos就是《惡靈都市》的發行商。“他看了所有材料,第二周和他的妻子、兒子,還有里弗斯·加布雷爾斯(鮑伊多年的音樂合作人)一起與我們見面,同意與我們合作。”

對坎貝爾來說,隨后發生的一切就像夢想成真:在接下來的兩周里,他每天都要和大衛·鮑伊共事。“我們租了間公寓,大衛用化名在一家高檔酒店訂了房間。他每天都會寫音樂,然后給我們看。上午9點到場,從9點一直工作到下午5點。那真是一段讓人難以置信的時光。”

他們為鮑伊的音樂專輯《Hours》打下了基礎,“抽了數不清的煙”,并為游戲制作了完整的配樂。無論坎貝爾在鮑伊面前放什么東西,他都愿意簽名。坎貝爾甚至曾經試圖說服鮑伊寫首詩,但被“禮貌地拒絕了”。

“當然,他從來沒有告訴我……”坎貝爾停頓了一下,“你知道,他就像威廉·S·柏洛茲那樣,擅長把單詞拼接起來造成句子。據說他有一套計算機軟件做這事兒,那才是我真正想要的。但他拒絕了。”

1999年,鮑伊在E3展會上給Eidos站臺

無論如何,坎貝爾對于與鮑伊的合作感到很滿足——小時候他是鮑伊粉絲俱樂部的一名成員,如今則已經成了鮑伊的朋友。當《惡靈都市》接近完工時,開發團隊在一家小型法國餐廳舉辦慶功派對,鮑伊甚至招呼坎貝爾坐他旁邊。

“幾秒鐘前,Eidos的所有大佬們都想坐那個座位。但鮑伊直接向我招手,拍了拍座位說,‘菲爾,兄弟……’那是個美妙時刻,我將它稱為‘鮑伊2號精彩時刻’。”

鮑伊為《惡靈都市》投入了很多精力,他在游戲中扮演兩個角色,還為游戲里的演唱會表演了“一些經典的鮑伊動作”。鮑伊對那款游戲和游戲行業很有信心,甚至將游戲視為重塑自己的平臺。

“他希望以鮑伊的角色進入《惡靈都市》,出來后就變成大衛·瓊斯。”坎貝爾說,“他想掌握自己的人生,離開鮑伊,讓鮑伊永遠消失。”

想一想鮑伊在游戲里扮演的那兩個角色吧。其中一個是半人半機器人Boz,另一個則是挨餓的18歲街頭歌手,名字就叫大衛·瓊斯。

《惡靈都市》,1999年

“當然,鮑伊并沒有如愿。《惡靈都市》的銷量太少了,對他來說不夠重要。”

鮑伊和坎貝爾在《惡靈都市》項目上的合作持續了兩年,游戲發售后,他們仍然經常見面。坎貝爾有時會前往鮑伊在紐約的辦公室,向他提出一些“瘋狂的想法”。

在看到一條關于太空垃圾的新聞后——失效的衛星會永遠圍著地球運轉——坎貝爾想到了一個主意。“人們可以購買它們。所以,我就建議大衛購買那些衛星,在衛星上重新發行《Ziggy Stardust》。很明顯啊,他就是來自那里!”

鮑伊沒有接受坎貝爾的建議。

坎貝爾還有過另一個瘋狂的想法:在紐約的時報廣場上建一座名叫Bill Board的巨大人物雕像。他甚至忘了鮑伊是怎樣評價的,但他記得鮑伊在接受采訪時提過他的一些想法,還給他發了封電子郵件。“他只是用安迪·沃霍爾的風格問:‘菲爾,享受屬于你的這15分鐘嗎?’我不確信自己是否應該感到高興!”(安迪·沃霍爾曾說:每個人都能當上15分鐘的名人——編者注。)

隨后幾年,鮑伊仍然會邀請坎貝爾參加他的音樂會,但他倆的聯系逐漸減少了。2016年1月,坎貝爾在觀看電影《基吉軍團與火星蜘蛛》時聽說了鮑伊去世的消息。“我現在仍然很難相信他已經走了。”

如今,坎貝爾收藏著許多有鮑伊簽名的紀念品,并將它們稱為紀念鮑伊的“珍貴財產”。

在坎貝爾的記憶中,“鮑伊頭號精彩時刻”又是什么呢?

有一回,坎貝爾決定介紹妻子與鮑伊認識,于是這對夫婦前往紐約玫瑰園舞廳,與鮑伊的妻子一起坐在VIP座位上觀看鮑伊的一場演唱會。演唱會結束后他倆又去了后臺,看看能否見到鮑伊。

鮑伊沒在后臺,不過他的經紀人指了指鮑伊的方向。“我們走進一個大房間,看到很多媒體攝影師在拍照,大衛也在那里跟大家打招呼。當他轉過身時,正好看見我倆進房間。”

“菲爾!”鮑伊朝他喊道。“然后他就跑了過來,在我嘴唇上來了個大大的吻,就在我妻子面前。”

坎貝爾大聲笑了。“我不騙你,那是我一生中最美妙的時刻!”

狼群

坎貝爾和朱莉婭抵達了舊金山,繼續從事建筑設計工作。但坎貝爾始終覺得內心在騷動。“我從小就愛玩游戲,什么都玩。我喜歡Commodore 64,經常和朋友們舉辦大型聚會,玩《Track & Field》游戲。”

所以,他開始主動出擊。坎貝爾去過EA和Domark(Domark后來被Eidos收購)等公司,參與測試游戲,每次都會留下一張電話卡,就像可收藏卡片那樣的簡歷。“總會有人需要的。”

在Domark,坎貝爾開始制作自己的游戲《黑水》(Blackwater)。Domark告訴他:“使用這些工具,它們是Core Design開發的。”Core Design為開發《古墓麗影》研發了一批新工具,當時《古墓麗影》還沒有完成制作。但隨著《古墓麗影》臨近發售,事情開始發生變化。

突然之間,那些工具只能被用于開發《古墓麗影》。“所以我們的項目被取消了。”《黑水》的團隊解散,但坎貝爾積累的經驗沒有被浪費,他被調到位于德比郡的Core Design工作。“就像一次懲罰!”

坎貝爾給《古墓麗影:黃金版》制作關卡,并且多少也參與了系列后來幾部的開發工作

但Core Design不想要他,真的不想。

“他們讓我去德比郡,在我入職的第一天,《古墓麗影》的開發人員就像一群狼那樣把我圍在中間。”坎貝爾回憶說,“他們拒絕讓我坐下或者工作,因為《古墓麗影》是他們的項目,不允許外人插手。他們告訴我:‘你不能在這兒工作,沒有任何其他人參與制作《古墓麗影》,它是我們的。’”

幸運的是運營總監阿德里安·史密斯及時出現,“救了我一命”。“阿德里安讓他們冷靜下來,我才能走進辦公室。”

“我在Core Design經常工作到很晚才回家,不停設計關卡,他們也逐漸對我的工作內容產生了好奇心。剛開始他們都說,‘噢,真難玩’,但后來也覺得我的很多主意不錯,都開始支持我了。只是開始那段時間真的太難熬了,就像浴火試煉。”

《黑水》的設計草圖

“古墓麗影”關卡的設計草圖

5年里,坎貝爾負責為“古墓麗影”游戲編寫劇情、設計擴展包,還會參與一些漫畫合作項目。“那段工作經歷幾乎教會了我需要了解的一切。”

與此同時,同屬Eidos旗下的一家年輕而又雄心勃勃的工作室Quantic Dream吸引了坎貝爾。當坎貝爾參與開發《惡靈都市》時,他仍然是Eidos的員工。“與大衛·凱奇合作是因為我對Quantic Dream充滿信心。在我看來,他想要做的事真是太有趣了。”

(未完待續)

本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《The amazing stories of a man you've never heard of》

原作者:Robert Purchese, Senior Staff Writer

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<![CDATA[手把手教你“開發GTA6”]]> http://www.nveeec.icu/article/286990.html Thu, 30 Jan 2020 15:00:00 +0800 牛旭 面世7年后,《橫行霸道5》在爭議不斷的同時保持著旺盛的生命力。在Steam平臺上,幾乎每一次促銷活動都能讓它擠進銷售榜單前10;和游戲本體綁定售賣的《橫行霸道Online》則憑借著海量更新維持著討論度;通過自定義修改,玩法比本體更復雜的角色扮演服務器也是海外直播平臺上關注的焦點。

伴隨著熱度頻繁出現的不只是“GTA”這個系列的大名,還有關于開發商Rockstar Games未來續作的傳聞和謠言。由于R星到現在也還沒公布續作的消息,每年都會冒出不少“橫行霸道6”的假消息,隨著時間推移,它們的細節越來越豐富,總能引發玩家群體的熱烈討論。

為了諷刺這一現象,有視頻播主制作了“橫行霸道:倫敦”的“開箱視頻”,圖中角色形象的來源是蓋·里奇導演的影片《兩桿大煙槍》

一個優秀的謠言總需要添加些許真實元素才能讓人信服,關于游戲的謠言也是如此。在大量毫無意義的猜測和胡扯當中,那些備受關注的內容往往注入了造謠者對游戲系列演變的思考。所以,在這篇文章中,我會總結一些關于“GTA6”的謠言和傳聞,如果你是“巨魔”或是邪神洛基的崇拜者,也許可以借此先于R星“開發”出一款并不存在的“GTA”系列“全新大作”。

首先,要顛覆世界觀

絕大多數“GTA6”的傳聞都在走保守的老套路,所以,為了制造一個引人矚目的傳聞,造謠者往往得學會顛覆大家對這一系列的固有印象,還得盡量保持一部分真實元素。海外論壇Reddit上的網友ikonwstuff312(即“我有料312”)就有一個優秀案例可以作為參考。

去年12月,通過短短600字的內容,“我有料312”讓眾多網友相信,R星的下一部大作既不是“GTA6”也不是“惡霸魯尼2”,而是一款中世紀開放世界游戲。

根據“我有料312”的描述,這款中世紀開放世界游戲擁有“劍斗和決斗機制”

不得不說,中世紀背景的開放世界游戲魅力獨特。缺乏法律約束、更加血腥殘忍的時代背景很適合R星一貫的敘事風格,扮演騎士、強盜、偷獵者,在巨大城堡里用刀劍戰斗是個很酷的想法。而且,R星這么多年都在經營近現代題材作品,選擇全新風格也不是沒有可能。

聽上去有些合理,但這都是玩家在得知“中世紀開放世界游戲”的前提后自己腦補出來的。中世紀是個新鮮話題,天然吸引著關注度,即使不知真假,順著樓主的思路暢想一番也算過癮。大家都明白,在R星正式公布任何消息之前,這很大可能只是一個精彩的謠言。

硬是把R星和中世紀題材聯系到一起的話也不是沒可能——如果把“橫行霸道”系列的“騎砍”Mod算上

所以說,如果想吸引眼球,不妨先跳脫出系列框架。中世紀開放世界算什么?我們大可以選另一個R星還沒嘗試過的故事背景,比如科技高度發達,四處充滿霓虹、電纜以及人造假肢的的未來世界;被核彈洗禮過后,在廢墟之上茍延殘喘,試圖重新建立秩序的世界。總之,要突破想象,哪怕聽起來非常離譜。

不僅如此,想要讓你說得更可信,千萬要記得鄭重擔保。就像“我有料312”在這篇帖子最后說的那樣:“雖然聽起來很瘋狂,而且沒理由令人相信,但時間會證明我是對的。”

這是個非常精妙的操作,按照他的介紹,這款游戲會在2021年發布。人們在互聯網的記憶總是有限的,許多人甚至連《冰雪奇緣》已經是4年前的“老電影”都記不住,誰又能在2021年想起兩年前某個人的胡扯八扯呢?

增添細節就是增添可信度

即便是胡扯,增添足夠數量的細節也很重要,會讓可信度成倍增長,曾經引起廣泛討論的“美洲計劃”(Project Americas)就是一個出色的案例。

“美洲計劃”最早可能要追溯到2018年3月,YouTube播主Inside Gaming公布了一條據稱是匿名者提供的消息,因為Inside Gaming透露過的游戲內幕有一些得到過應驗,這次曝料也有人深信不疑。

根據“美洲計劃”,“GTA6”的時代背景設置在上世紀七八十年代,因深受美劇《毒梟》的啟發,玩家扮演一位名叫里卡多(Ricardo)的毒梟,他會從《橫行霸道:罪惡都市》當中出現過的罪惡市(Vice City)走私毒品到南美洲。

美劇《毒梟》的時代背景的確很適合“橫行霸道”系列

未曾在系列中出現過的巴西城市里約熱內盧、《橫行霸道4》中的自由市也出現在這則情報中,地點涵蓋了大半個美洲,如果拼湊成一張完整地圖的話,“美洲計劃”的確名副其實。

不僅是城市更多,“美洲計劃”中還有很多看上去很有趣的細節。比如主角會與一些大毒梟合作,建立自己的毒品帝國。裝備防彈衣會單獨顯示、武器裝備要從汽車后備箱里取出,天氣系統會更加真實,并加入類似颶風等災難。增添女性角色也是“美洲計劃”的“亮點”。20多年來,R星塑造了一些非常酷的女性角色,但還從沒讓玩家在劇情中親自操控任何一個。

糅合到一起,聽上去很新奇,其實“美洲計劃”中提到的許多細節都不是新鮮事。所謂“建立毒品”和女性角色傳聞很可能來自于《橫行霸道Online》,在這款游戲中,買原料、制作加工和運送的環節都有相對應的系統出現,角色的性別也可以由玩家自己定義;武器裝備需要存放在汽車后備箱里的細節顯然來自于《黑色洛城》;颶風、洪水等大型天氣效果很有可能來自于《荒野大鏢客:救贖2》(如沙塵暴)。鑒于R星很擅長將此前作品里出現的系統改一改照搬到新游戲中,這些內容的出現倒也很有可能。

《荒野大鏢客:救贖2》出現過暴風雪和沙塵暴,只是這類天氣效果的影響程度有限,沙塵暴甚至不會干擾到釣魚的NPC

除此之外,以邁阿密為原型的罪惡市在上世紀八九十年代曾經是美國毒品進口的“中轉站”,大量從南美運來的毒品在這里運輸和販售,由此引發的犯罪自然少不了。按照“GTA”系列專注于描繪不同時代、不同風格的黑幫與不法之徒的形象來看,把視野轉向南美洲販毒集團在美國的發家史,這一可能性也存在。

此外,這一系列每代的地圖尺寸都在成倍增長。到了5代,地圖面積已經達到了45.52平方公里,大概是最初代地圖的54倍。更大的地圖為玩家帶來了更多的可探索區域,讓R星可以安插更豐富的支線和互動內容,這一特色在續作中被繼承是板上釘釘的事情。

多個城市的搭配也曾經有過。R星在《橫行霸道:圣安地列斯》中已經塑造了3個可以來回切換的城市,玩家早就可以通過搭乘航班遠距離移動。所以,在早些年的傳聞當中,我們不難看到一些更離譜的消息——地圖里包含一個美洲都不算事兒,在造謠者嘴里,“GTA6”甚至還包含過整個地球。

這其實是網友自制的惡搞圖片,不過深得精髓

假消息當然要搭配假身份

假如你沒法編排出足夠豐富的細節,找個神秘的身份掩護也是個好選擇。在匿名的前提下,你可以隨意編造自己的身份:R星辦公室的清潔工、退役的FBI情報人員、冥王星人、喜歡和外孫出門冒險的老人……不過,在看了無數個謠言后,我強烈建議你啟用“R星測試人員”這一假身份。

像是前不久從Reddit流出的這篇《我給‘大鏢客2’和‘GTA6’做質量測試,趁沒刪帖有啥趕緊問》,在這篇帖子里,一名聲稱是“R星測試人員”的網友仔細講述了自己利用PS5開發者工具測試“GTA6”的經歷。

帖子后來真的刪掉了,留下的只有截圖,這就更神秘了!

大多數玩家并不了解游戲測試員的職業風險:需要簽署具有法律效力的保密協議,曝料的后果可能讓他難以承擔。即使如此,這位“測試人員”還是透露,2016年R星正在“同時開發‘大鏢客2’和‘GTA6’”,并順嘴“記錄下”工作人員們在開發“大鏢客2”時的積極狀態。

這不禁讓人好奇,為什么一個測試人員能有隨意翻看游戲制作進度的權限,還能隨時留意到R星辦公室里的“熱烈氛圍”……如果你的工作內容只是測試游戲并提交報告,而且你的負責產品對保密問題非常敏感,這幾乎是不可能被劇透出來的。

畫質越好,越不能讓人看見

如果你連一篇足夠離譜、謊話連篇的匿名貼都不愿意寫,還有更簡單的辦法。自從推出《橫行霸道:圣安地列斯》以后,R星游戲畫質的提升是很明顯的,每個人都深信,下一代“GTA”的畫面肯定會更加精美。

當然啦,很多人已經想到過這點。一些打著“GTA6”名號的圖片早就出現在貼吧和論壇里,它們要不截取“極品飛車”系列的截圖,要不就是從玩家自制的高清Mod里截圖,試圖讓你相信這是“次世代”的畫面。放在10年前,也許這種套路還有生存余地,但現在大部分玩家已經懂得如何分辨,不會被“一圖流”隨意蒙騙了。那么,要想讓自己手里的圖片變得更加真實,一定要舍得利用修圖工具。

沒太懂我的意思?沒關系,看看“老前輩”的案例你就明白了。在《GTA5》還未推出的漫長等待期里,一群“舅舅黨”就在利用文字和圖片制造謠言。2011年11月,一位名叫GTAV Leak(即“GTAV泄露啦”)的網友發布了一張“10分鐘內刪除”的模糊截圖,隨后又發了兩條推文,包括“干得好,我要在兩周內辭職”以及“我想知道老板發現后會怎么做”。為了增加曝光率,他還特意給推文添加了“GTAV”的話題標簽。

這張模糊照片的中央寫著“洛圣都”,也就是《橫行霸道5》的主要舞臺

已經見過《GTA5》的玩家自然不會相信這張圖片,可在當時的玩家眼中,那模糊的地名和分界線能引起無限的遐想和討論,再搭配上“GTAV泄露啦”碎碎念般的推文,似乎真有點“員工自暴自棄,泄露公司機密”的感覺。

無獨有偶,在這張圖片泄露幾個月后,又有更加高清的“泄露版本”由網友CommanderShepard(即“指揮官謝潑德”)上傳到玩家論壇iGTA5.com上。他使用了和“GTAV泄露啦”相同的套路,不過比前者用心得多,游戲UI、畫面演示,甚至是城市街景和角色形象都有所展現。為了掩蓋瑕疵,他并沒直接上傳原圖,而是用相機攝屏,營造出一種在閉門演示時盜拍的奇妙氛圍。

這張截圖很大可能是通過《GTA4》制作的

是不是很有“偷拍”的感覺?

你可能會納悶,同樣套路用到新一代游戲中還有用嗎?答案是肯定的。去年9月份,Reddit上就流傳出3張號稱是“GTA6首次泄露”的圖片,盡管帖子很快被刪,發帖者也銷聲匿跡,但這次“泄露”仍舊被廣泛傳播開來。

男人的背影

雨中的車輛

飛機起飛

從專業程度來看,這位神秘造謠者完美結合了前面兩個案例的長處。首先,這些圖片都保留了歪七扭八的盜攝風格,讓人感覺像是內部流出的;其次,圖片中沒有出現任何地名、地形或是需要大量時間去模擬的游戲元素,省時省力;發布后立即“玩失蹤”也是一個妙招,因為這更能讓人覺得是R星在緊急處理。最重要的是,這3張圖片中看不出明顯的細節特征,也沒人會反駁他說“下個世代的畫面才沒有這么難看”。

希望總是美好的

我們知道,直到某天R星親口公布“GTA6”之前,一切猜測、推斷、曝料其實都是類型不同的謠言而已。在這一天到來前,還會有各種五花八門的消息曝出,“GTA6”也許會被命名成“橫行霸道1”或者“橫行霸道76”,游戲進行的時代可能是充滿魔法與龍的世界,劇情展開在前行的馬車上……人們的想象力是無限的,但實際上,R星也許正面臨著瓶頸。

“美洲計劃”可能是目前相對靠譜的傳聞之一,新故事、新地圖和新的天氣效果、時代也都相對有趣,只是它們都沒能解決最重要的問題。在過去20多年里,R星的技術能力增強不少,卻似乎沒能拿出什么創新的內容,以至于到了《荒野大鏢客:救贖2》里表現最優秀的是畫面、劇情和音樂,而不是“多好玩”,但這才是一款電子游戲該保證的最基礎內容。

因為內容增加,游戲中的操作變得更加麻煩,掩體系統變得更加糟糕,一些機制設定也離真實更遠。游戲中的任務架構甚至退步了,玩家只能按照任務提示按部就班地推進,一些決定對世界和劇情的影響也十分有限。

對真實度的追求其實也是矛盾的。玩家對更大的開放世界有所期待,但更大的世界意味著更多的投入以及調整,工作量的增加是幾何層級的。我們只能說,在“GTA6”正式到來前,一切猜測和傳聞都只是調味劑而已,還是保持期待吧,哪怕它最終沒有這些傳聞里講得精彩,等待的過程也是美好的。

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<![CDATA[這些年,R星帶我見識的外掛]]> http://www.nveeec.icu/article/286989.html Wed, 29 Jan 2020 15:00:00 +0800 牛旭 第一次接觸“橫行霸道”系列時我大概10歲,那是一次串親戚時,在某位哥哥的電腦上短暫體驗了幾個小時的《橫行霸道3》。因為不知道游戲中有劇情任務,幾個小時里我都只是在海灘上來回跑步和襲擊路人,搶到汽車開一開也經常一頭撞在墻上。

這不算什么最佳游戲初體驗,但開發商Rockstar Games從那時就已經成功抓住了我的心。當我回到學校和其他小朋友提起這一系列時,他們也都表達出同樣的熱愛,我們會花很長時間討論游戲中能做哪些事,并且對R星的新作產生無限期待——即便那時我們連它的名字都拼不全。

很大程度上,R星并沒辜負玩家的期待,他們呈現了一個又一個精彩的開放世界游戲,每一個新的世界都比上一個擁有更高的質量,讓我心甘情愿地付出上千個小時去享受它們。

2013年的《橫行霸道5》給玩家呈現了一座五光十色的現代都市以及“成噸”的特色載具

2018年的《荒野大鏢客:救贖2》不光擁有絕美的畫面表現力和精彩的劇情,大量機制和單獨玩法組合后甚至可以讓玩家產生一種“生活在西部”的錯覺

不過,自從2013年開始嘗試多人在線模式后,R星開始在我面前露出了自己最糟糕的短板。在R星旗下的兩款多人游戲《橫行霸道Online》和《荒野大鏢客Online》當中,新手玩家缺乏保護自己的方式,在公共戰局里會被老玩家像狗一樣追著打;金條和“鯊魚卡”這兩種在線模式的付費貨幣售價昂貴,倘若不主動充值,就需要花大量時間重復完成任務來賺錢,或利用機制漏洞刷錢,不然根本買不起那些定價極其昂貴的高性能道具。此外,糟糕的加載問題和大廳匹配機制讓這一過程變得痛苦異常。

當然,更令人糟心的還得數游戲中的外掛。在這兩款游戲中,外掛擁有的能力不僅是改變勝敗結果這么簡單。通過強大的作弊工具支持,作弊者可以隔空取物,殺敵于千里之外;憑空召喚野獸,將西部小鎮變成動物樂園。一些腦洞清奇的外掛甚至可以幫助作弊者召喚“來自外太空”的神秘科技,或者將作弊懲罰“反彈”到舉報者自己身上……

網友“前方211”在游戲中遇到的外掛,荒誕且粗俗,這是R星線上模式中絕大多數外掛的關鍵詞

唯有相信原力

原力是一種虛構的超自然能力,雖然在“星球大戰”系列里它大多數時候被拿來掐人脖子,想要擁有這種能力還是需要極高的門檻,而到了R星的線上游戲中,“原力”成了外掛的最基礎戰斗方式,想使用它不需要對原力敏感,只要簡單按下幾個按鍵,不論是洛圣都還是西部荒野,都能用它來破壞別人的游戲體驗。

當玩家在《橫行霸道Online》的現代都市里開著直升飛機唱著歌,忽然就被汽車迎面撞死時,操縱這些汽車的人很可能就是使用原力的外掛。不過選擇投擲汽車更像是炫技,他們更多時候可以直接把你拖拽出駕駛艙摔死。當你氣急敗壞地再度召喚載具追擊他時,外掛還可以直接把你的載具拉到遠處,或者直接把你遠遠丟出去。

《荒野大鏢客Online》的玩家也躲不開原力的威脅,外掛使用者有時會把玩家原地彈射出去,或者拋到天上再按在地上拖動,直到角色最終死亡,就算期間開啟了減免玩家傷害的“自衛模式”也沒用。

《橫行霸道Online》中,被汽車撞碎的直升飛機

被外掛用“原力”當球扔的《荒野大鏢客Online》玩家

就算是不愿意直面外掛,躲藏在自己的公寓中,或者是前往渺無人煙的沙漠也免不了被原力操控。在《橫行霸道Online》,一些外掛可以讓使用者直接操控玩家在公寓中健身,或者直接把玩家從公寓中拖拽出來,和戰局中所有其他玩家撞在一起。

這種集體拖拽的能力是R星外掛使用者的“傳統技能”。在《荒野大鏢客Online》里,玩家不管是正在做賞金任務、尋找寶箱,還是剛進游戲,正在營地里喝湯,都有可能被直接傳送到地圖某處,然后被外掛利用爆炸物或毒氣擊殺。

被外掛傳送到一起的《橫行霸道Online》玩家

被外掛傳送到一起的《荒野大鏢客Online》玩家,因為游戲中經常需要長時間趕路,被傳送后要想跑回此前地點很令人沮喪

想象一下,整張地圖里的玩家同時丟失游戲體驗,任務被中斷、馬匹被摔死,在地圖西邊追了10分鐘的懸賞目標現在身處最東邊,你還因為任務限制不能使用遠程傳送……憤怒的人匆匆更換戰局、較真的人原地和外掛宣戰,然后陷入反復被擊殺再復活的循環……是不是這個主打真實的西部也變得魔幻了起來?

單純的物理傷害其實不值一提,畢竟《橫行霸道Online》和《荒野大鏢客Online》都沒有復活限制,死亡沒有太嚴重的代價,丟掉辛苦賺取的金錢才是最難受的。在洛圣都和西部荒野,當玩家發現自己右上方的金錢數量開始逐漸下降,而自己只是站在原地不動時,就是隔空掏錢包的外掛在作祟。

在《橫行霸道Online》里,“原力掏錢包”似乎擁有自定義扣除金額的能力,一扣就是成千上萬,遇到這種情況,迅速下線是最好的方式。到了《荒野大鏢客Online》當中,這類外掛利用類似系統扣除營地管理費的機制,1秒鐘只扣除1美元。

乍眼看去,后者扣除的金額不高,實際上這種機制才是最傷人的下作手段。假設玩家趕上一些需要掛機消耗時長的任務,或是臨時離開電腦前,再一回來很可能就丟失幾十甚至上百塊。R星塑造的西部世界一定程度上參考了當時的美元體系,玩家拼死拼活做一個(單個目標的)賞金任務最多也就拿個20美元左右。原地站著損失這些錢可能對老玩家不構成什么傷害,但足夠讓新玩家絕望。

在正常情況下營地費用1天只會扣除1次

依托載具賠償機制,《橫行霸道Online》中出現的外掛可以扣除玩家更多錢

獵人、法師和上帝

原力雖然破壞力強,但并不適合娛樂。在一些注重“游戲體驗”的外掛使用者眼中,扮演能夠召喚野獸的“獵人”,或扮演把活人變成奇怪道具的“法師”,甚至呼風喚雨、改變天氣、召喚隕石才是最有趣的作弊選項。

《荒野大鏢客:救贖2》的單人劇情中存在十余種造型獨特的傳說動物,像是患有白化病的巨型鱷魚、野牛、公鹿,嘗試捕獲這類動物往往比普通狩獵更消耗精力。因為某些原因,R星并沒把這些造型獨特的動物添加到線上模式中,可它們還是出現在了《荒野大鏢客Online》的玩家面前。

貼吧網友在《荒野大鏢客Online》碰到的傳說鱷魚

通過輸入指令,作弊者可以添加自定義數目的傳說動物到地圖上,把一個再普通不過的小鎮變成“斗獸場”。這些動物擁有和線下模式中完全相同的外觀,出于作弊者明顯的惡趣味,它們大都是食肉動物,玩家沒來得及鳴槍進行驅趕的話,就很有可能被活活咬死。除此之外,作弊者還樂于在玩家面前刷新拿著步槍的裸體女性NPC,和傳說動物一樣,它們能被玩家殺死,只是過程更加驚悚且困難。

不僅是傳說動物,普通野獸也能夠量產,而且根據指令的不同,它們有時只是作為一堆尸體出現——低調的作弊者利用游戲機制,直接在肉鋪前刷新幾十具尸體,反復搬運販售來賺錢。相比前面那種“撒豆成兵”式的騷擾方式,這已經夠無公害的了。

通過代碼召喚“量產型野獸”

正在販賣野獸尸體的外掛使用者

如果說召喚野獸是西部作弊者的特色行為,那么在《橫行霸道Online》的現代都市里,召喚“影分身”才是人類社會的“進步象征”。在作弊工具的影響下,玩家可能會發現自己的角色身后突然重疊了一堆造型和自己完全一樣的建模,像是隨時存在,且無論怎么甩都甩不掉的殘影。隨著作弊工具的進步,這類外掛可以直接刷出數個和玩家一模一樣,唯獨頭發變成綠色的電腦角色,顯然這是暗示玩家被“綠”了。

根據作弊選項不同,這些憑空制作出來的“影分身”有多重狀態,但沒一個會幫助玩家。它們有可能直接攻擊玩家,直到亂拳打死,也可能只是站在原地擋路——這取決于作弊者的心情。

這種外掛看著還挺有趣的——如果這些分身不開始群毆我的話

有些“影分身”只會黏在玩家背上,像是重影

這樣的作弊方式自然是有所限制的,無論刷新多少“影分身”,玩家還是可以利用武器殺死它們,所以,那些真正善于使用“魔法”的作弊者往往會選擇更高階的法術,也就是在玩家的建模上憑空套上一層物體建模。簡單來說,像是法師的“變形術”,只不過通常他們不會把人變成羊。

當《橫行霸道Online》的戰局中出現“法師”時,前往洛圣都,你可能會看到高速路上有個卡車頭那么大的橘子正在駕車前行,或者利用自己圓滾滾的身軀撞擊車輛。大橘子本身只是游戲中一處建筑的巨型裝飾物,因為位置正好處于山腰,被玩家射下來以后,會隨著地形滾落,像個巨型彈球一樣到處搞破壞。在作弊者眼中,這是絕佳的整蠱工具。他們用大橘子把玩家套住,玩家就無法自由行動,有些受害者逆來順受,到處撞撞車,撞撞人也算玩得開心。

倘若被橘子套住還想繼續玩下去,那么一定記得不能使用爆炸物,畢竟外面那一層是建模,爆炸物只會炸到角色自己

玩家也有可能變成“大漢堡”

相比大橘子,“變形術”的其他選項就不一定自帶娛樂效果了。作弊者可以把玩家變成移動公廁,或者直接套個馬桶、鐵籠子在角色身上。這種作弊方式的目的是為了羞辱玩家,而且很大概率不會讓玩家自由移動。

為了增強套建模的效果,有些作弊者還可能給玩家身上的移動公廁點把火,這樣角色即使復活也會慢慢被燒死。這項缺德到冒煙的“附加藝能”實際上還可以細分:在《荒野大鏢客Online》里,作弊者利用類似技能遠程遙控引爆玩家,或者在角色建模上“引燃煙花”,讓屏幕上火花四濺;《橫行霸道Online》的玩家則會遭遇“冰與火的交纏”,被水龍頭沖到半空中,還附帶引燃效果。

被變成移動公廁的玩家,這是外掛的視角

還不算完。改變角色狀態、套模型對真正的“法師”來說只是小打小鬧,R星旗下的兩款在線游戲全都擁有完備的天氣系統,并針對活動設計了漫天冰雪的效果,當作弊者利用外掛切換天氣時,玩家可能前一秒還在沙灘上曬太陽,下一秒就發現自己進入了寒冬,到處飄著雪花。

對于《橫行霸道Online》玩家來說,這是個“拍照留念”的好機會,一些特別區域的天氣變化能制造出好看的景色;對于《荒野大鏢客Online》的玩家來說,當氣溫變化后,角色的核心生命值也會受到影響,如果沒穿厚衣服就要被凍,穿得太厚又要熱死,來回尋找馬匹、更換套裝又是個讓人頭疼的事。

8月份不是搞冰雪活動的好日子,但外掛使用者不這么認為

而說到頭疼,恐怕只有讓作弊者拿隕石砸過的玩家最有資格發言。在外掛的修改下,原本用來在線下模式模擬“流星雨”的隕石被設計成可以定向攻擊玩家的作弊手段,一顆房子那么大的隕石掉下來,《橫行霸道Online》玩家基本上也就連人帶車一起完蛋了。也不知道使用這類奇葩招數的作弊者指揮隕石下落時,會不會有一種“冒牌天神”的感覺。

操縱隕石殺死玩家的外掛視角

來自賽博坦的科技

如果說以上外掛大多都是為了惹惱玩家,那么下面這些“賽博坦科技”則成分復雜。說實話,它雖然是外掛,卻有著奇怪的娛樂性質,甚至能帶來一些快樂。

玩家“Dr.web”遇到的“變形金剛外掛”

某外掛販賣網站的首頁,事實證明巨型機甲還可以擁有花式變種

如果仔細觀察就會發現,這些機甲的本體其實都是游戲中出現過的載具,玩家的武器直接攻擊機甲本身并不會造成傷害,機甲腳下的載具呈現半透明狀態,并沒法擊毀。其實這也不重要,當外掛把這種巨型機甲擺在地圖上時,意味著前來主動進攻的玩家會把這里變成機甲大戰,這是《橫行霸道Online》本體沒有提供過的大場面,看著倒也挺有趣。

在大量以殺傷玩家、盜竊錢財和破壞游戲體驗的外掛當中,憑空生成的“賽博坦科技”算得上是一股清流,尤其是當使用者不主動攻擊玩家的情況下,去圍觀這些龐然大物在地圖上走來走去、和前來圍剿的電腦斗爭,也是個不錯的消遣方式。

類似的外掛也出現在《荒野大鏢客Online》里,只不過這張圖中被套住模型的是普通玩家

從遠處看是這樣的,由于缺乏帶有科技成分的素材,在《荒野大鏢客Online》,外掛很難還原“賽博坦科技”

“夏閣艾迪劍”

假如你并不熟悉R星一如既往的行事風格,看到這里可能會心想:玩家怎么才能避免這些外掛呢?尤其是當游戲環境已經被外掛折騰得亂七八糟時,要怎么才能繼續游戲?答案可能并不積極。

R星為兩款游戲都提供了游戲內舉報機制,而且它們并不復雜,點點鼠標就能解決。一些玩家也樂于錄制視頻,將作弊者的ID和行為記錄發到R星的舉報平臺,并相信它的確有用。不過,根據玩家們的描述,一些外掛附加了反舉報機制,一旦舉報,正常玩家自己的游戲客戶端就會崩潰,甚至被作弊者反向封號。

就算舉報機制正常運行,R星也需要時間去審核賬號,所以想要躲避外掛,最高效的方式是第一時間把戰局切換到另一個公共大廳,這可能是最有效的。根據一些作弊者的描述,盡管有一些外掛添加了追蹤戰局功能,但網絡問題會導致他們不太愿意使用這一功能。

現實總是復雜的,有些時候外掛擊殺了玩家,但只會顯示玩家是自殺,有時顯示出來的ID則根本就不是作弊者的。一些技術較為復雜的外掛會模擬、盜用其他玩家的ID,引導那些被外掛虐殺了角色的玩家進行錯誤的舉報。更缺德的是,有時被盜用ID的玩家可能就在戰局里,屆時不光會被其他玩家一通臭罵,還要擔心自己的賬號會不會被海量舉報折騰到封禁。

就像這樣,只是走路卻顯示正在擊殺其他玩家

除了因為ID被盜而被封禁外,綠色玩家還要時刻擔心被外掛整蠱導致的封號。

在《橫行霸道Online》里,不光有“原力掏錢包”,還有“原力送錢”,玩家可能莫名其妙地發現自己的游戲賬號里多了一大筆錢,或者在路上走著走著發現天降錢袋,如果不小心碰到,就會立刻有錢進賬——那么你就有幾率被封號了。

許多玩家不小心拿到錢后憂心忡忡,有人想盡快花光,以免被R星檢測到;有人則發郵件給R星,把情況報備清楚。他們的結局五花八門:有人把錢花出去后遭遇封號,有人沒來得及花完就被封,有人在被R星官方審查后,得到了這筆收入為“合法”的滿意答復……

被錢袋淹沒的玩家載具,誰能想到在路上撿錢也會帶來煩惱

在國人玩家群體中,因為被外掛整蠱導致封號有個統一說法,叫做“夏閣艾迪劍”,是說玩家被永封后只能重新購買游戲、注冊新賬號,“下個ID見”。這樣的遭遇從《橫行霸道Online》開始,一直延續到了《荒野大鏢客Online》玩家身上。

還記得前面提過的傳說動物以及動物尸體嗎?按照網友們的說法,販賣這些動物的尸體或是剝取皮毛都會導致被封。就算是老老實實在營地里待著,假如忘記關閉團隊的公開選項,也會有外掛主動上門搗亂,利用營地里的捐贈物資系統導致玩家最終被封。

對于被誤封的玩家來說,“夏閣艾迪劍”是個傷感的笑話

作為游戲運營者,R星的應對方式可能是你能想到的最糟糕的方式。在《橫行霸道Online》外掛橫行時,不僅有玩家會對封禁結果提出申訴,也有外掛使用者提出申訴,也許正是因為真真假假難以分辨,從2016年開始,R星在封禁規則中更新了一條,“所有‘GTA’線上模式停權以及封鎖的判定皆為最終結果,不得申訴”。在那之后如果還有申訴,R星基本上是不予理會的。

“不得申訴”

結語

在海外玩家群體里,外掛使用者不僅被叫做黑客(Hacker),還有個相對褒義的名稱——模型制作者(Modder)。之所以這樣叫,是因為作弊軟件和修改器與Mod的原理差不多,使用方式也差不多,甚至一些作弊軟件的功能本身也是通過線下修改器改進的。

模型制作者的修改器可以讓玩家在洛圣都扮演鋼鐵俠,或者在西部變成隨便的鳥兒、魚兒,翱翔在天空、暢游在水里;如果拉上幾個好友,開啟自定義服務器,那是非常享受的。當你騎上由隊友扮演的馬兒,眼看著幾層樓長的巨型鱷魚從面前跑過時,你會真切感受到那種快樂。

R星投入巨資打造的真實感會放大這種荒誕帶來的樂趣

其實,那些在線上模式里使用作弊軟件的人,享受的也是類似的快樂,只不過他們的快樂建立在其他玩家的痛苦之上。現在,至少在PC端,如果你還想正常游戲,似乎只有租賃私人服務器、開啟單人戰局,或進入只有好友的戰局才能安全體驗到這些內容,這和游戲的初衷背離太遠。

只是,這些問題似乎都不會阻止兩款游戲的銷量繼續上漲。

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<![CDATA[當你在Steam上搜索“妹射”游戲……]]> http://www.nveeec.icu/article/286988.html Tue, 28 Jan 2020 15:00:00 +0800 DLS_MWZZ 這是一個神奇的時代,很多“有生之年”級別的愿望忽然就順手實現了,可能是用手柄送快遞,可能是重闖惡魔城,還可能,是和一群萌妹子打槍。

槍械與美少女一向是很多玩家喜愛的元素,畢竟武器和美女是長久以來男性最想獲得的東西,而交叉結合兩者的二次元文化“自古以來”就枝繁葉茂,近點兒的有手游《少女前線》,遠點兒的有2003年的動畫《神槍少女》,再往祖宗那邊挖還有1981年的日本電影《水手服與機關槍》,等等等等。

總有一款適合你,我是說槍

這個情懷雖然跨越了時間與空間的隔閡,但它們一直未能達成一個夙愿——讓愛好者以更浸入的第一或第三人稱視角參與其中。FPS或TPS形式的、好玩的美少女射擊游戲幾乎還沒有過,但這不代表我們不期待這樣的“妹射”類游戲誕生。

轉機出現在2017年,一款名為《死亡之種》的成人游戲悄然出現。這款游戲極其豪華地使用了“虛幻4”引擎,主線劇情里,男主帶著3個萌妹子一路從街道、醫院、洞穴殺到研究所,防守陣線、探索或解救各種任務目標,手槍、噴子、步槍武器一應俱全,再加上按G丟手雷、按Shift沖刺,常規FPS游戲的核心元素實在是恰到好處,一個不缺。

坊間戲稱它是“成人版《求生之路》”,不過其實是個單機游戲

排除掉那些影響節奏的成人元素,FPS部分實際玩起來真的還不錯,可以說切切實實做到了“實現愿望”的感覺。只可惜它終歸由于成人定位而上不得臺面,也不太可能“提純”登陸大眾平臺,雖然在技術實現上頗有價值,卻如“黑暗騎士”般并不能改變什么。

但也未必?

近半年來,在我隨便瞎逛Steam新作列表時,逐漸留意到了一個不起眼的現象:許多看似國籍各異的小廠開始高密度且很有默契地產出著一個又一個“妹射”游戲。題材多樣,百家齊鳴,并且細細玩下去,雖然糙,但很懂。

此類廠商中的“勞模”名為Konnichiwa Games。這家公司致力于將美少女元素加入到各種可能含有槍械元素的傳統游戲之中,雖然每個游戲都以先行體驗的粗糙形式占坑,但龐大的產出數量之下,還是讓人覺得可能是真有愛……

比如,模仿經典街機主視角射擊游戲的《VR站警》,什么換彈CD、超短血條、人質誤傷懲罰,該有的一個不少,就是內個味兒,再套個西部加比基尼的風格,嘶……居然有點厲害。

就是有點難,或者可能我老了,現在還沒打穿……

再比如《狙擊精櫻》,追隨子彈視角的大魄力特寫是原系列的重要賣點,于是“妹射”版照搬方案,還不忘加入風速、距離等偏轉考慮,確保做到了狙擊游戲內核的最底限。于是,當游戲變成了射穿比基尼打扮的恐怖分子,忽然就有了什么奇怪的味道……

甚至于,這家公司“喪心病狂”地把恐怖游戲也做了出來。盡管這個所謂的恐怖游戲極其智障,只是要玩家在封閉地圖里躲避追蹤鬼,然后找到8張作為鑰匙的“黃圖”就行了。

狙擊萌妹子……我居然在這個游戲里花了相當長一段時間,我到底在干嘛?

這個恐怖游戲就很無聊,大家不要去玩

當然,真正的FPS還是要有的,比如《雷神芝錘3》。打開這個游戲時我真的笑噴了一下,這界面、音效、重力加持的手感,制作組很懂啊……雖然這個游戲簡直連Demo都算不上,一種武器、一個帶傳送點的場景、兩個無限復活的穿著比基尼的女惡魔敵人,然后就沒了,但《雷神芝錘3》把所有關鍵要素都清晰地陳列出來,直擊人心,精準無比。

都這么有愛了,FPS如今的旗艦《使命召換》也不能缺席。進入游戲,我就被簡陋而到位的氣氛渲染給小小震撼了一下。女主拿著二戰的主流武器在廢墟城市里與敵人周旋,頭頂是空軍激烈交火的場面,按G先來顆不牛頓的手雷吧!真是,底限該有的都有。

《雷神芝錘3》場景,這游戲感覺是在無聲吐槽那些個不懂內核的瞎創新……

《使命召換》:只看一幕,還挺帶感,其實就一個場景而已

捋到這兒,我已經非常“草”了,然后等我打開這家公司的另一巨作《荒野大表哥》,真是差點笑得從椅子上掉下來。這一本正經胡說八道的氣質居然讓我有點感動。

字體味道很對啊,就是總覺得吐槽就輸了

還別說,這款《荒野大表哥》雖然延續了前幾個作品里一模一樣的諸多設計,比如糟糕的AI、無限刷弱智敵人之類的,但槍支手感卻真的有所進步,說明制作公司很懂玩家——玩這類游戲的核心還是槍,他們沒有在擦邊球元素上過多浪費資源,并且選了個特別好聽的西部風格背景音樂,我居然真的聽著這個BGM打了個把小時。

我一度以為這游戲應該沒什么人玩,后來偶然發現它竟然有排行榜。我決定認真挑戰一下排行榜,因為從紀錄來看,第100名看上去不算太難達到。

進前100名只需要擊殺180個敵人,前三矚目

在花了些時間后,我居然真的上榜了。而且這個榜真的動態更新,玩家獲得成績,等一會排行就刷新了……雖然不排除前三名有可能是機械掛機,因為游戲里有卡Bug的位置,但……由于這個擊殺數必須是在一把游戲之內完成,死亡或退出都沒有繼承,說明那些高數量擊殺的玩家還是在里面耗了不少時間的,這游戲真有這么多寂寞的人在玩啊……

除了我(第88名),還能看到日文、韓文、俄文以及繁體中文的ID

要“沙雕”,就“沙雕”

比起名字和風格都很日本的Konnichiwa Games,另一家公司AmagSwag Games更凸顯的是“沙雕”氣息,在他們的游戲里,目標基本上都是毫無意義的,或者過于腦洞大開的。比如有個TPS形式的游戲是讓玩家突入傳說中可能隱藏著外星人秘密的51區,還有AI和手感極其坑爹,根本玩不下去的《絕地求生》類游戲——對,確實是美少女“吃雞”!

這家公司還有一款游戲,需要讓玩家在反復循環的德軍二戰歌曲《Erika》中收集一堆亞文化冷梗當通關鑰匙。這些冷梗來自怪物史瑞克、《星球大戰》中R2-D2之類的人物,反正都是驢唇不對馬嘴的東西,然后美少女還得去擊殺教堂里的修女希特勒……敲到這里我甚至要反省一下,我剛剛到底在寫啥啊?

呃……我是誰?我在哪兒?我可能需要檢查一下San值了……這都什么鬼!

相比之下,PlatSTUDIO的游戲就好多了,雖然也“沙雕”,但沒太過分。這家公司制作含有美少女槍械元素的游戲用了比較傳統的僵尸生存類游戲框架,玩家操縱一個移動軍火庫般的萌妹子,打死其他套著萌妹子外皮的僵尸型AI敵人。

游戲唯一的問題是可能造成玩家的某種心理陰影。畢竟一堆目光呆滯的萌妹子從四面八方伸手向你撲來,且只咬4口就掛掉什么的,心理壓力有些大,敵人不算太慢的移動速度和劣質引擎帶來的槍械不穩定感都客觀上讓心理壓力成倍飆升。

僵尸啊……不,萌妹子們就是遠處的那堆東西,恕我走近了不好截圖……

既然要“沙雕”,就不能漏了時代的寵兒《掘地求升》。只不過這家公司帶來的“妹射”版由于3D物理設置過于坑爹,我實在沒勇氣打完,大家看看這要爬到什么地步就知道了……

看著就不好爬,操作更坑,堅持到第二層我就認慫了

前邊AmagSwag Games的游戲因為太“沙雕”,所以他們的“吃雞”游戲更像騙錢,根本沒法玩。另一家叫做CggtGroup的公司不信這個邪,他們家的“吃雞”游戲相對而言好多了,雖然偶爾會出現敵人鉆入地底的Bug,至少基本要素齊全,可以稍微正經地打一打,體驗一下美少女“吃雞”到底啥滋味——可見“吃雞”有多火,連小廠惡搞都有兩個,甚至更多,頗有一種“看同人本數量知IP熱度”的等效之妙。

整體感覺到位,就是敵人AI太薛定諤,一不小心忽然死

平心而論,上述若干游戲基本上是不太能當正常游戲玩的,更像是某些單一元素的發泄性消費體驗,比如《荒野大表哥》里可以邊狂奔邊連射霰彈槍,這是大部分主流作品里無法享受到的愉悅——這更反襯出“妹射”玩家們過于荒蕪的精神家園,一個連射狂奔霰彈槍都能過年。如果真拿出正常的玩家體驗作為標準,那還得看下面這家叫做Cтрельба的公司的本事。

從名字上你也能知道這是一家哪里來的公司,但不要小看喜歡二次元的戰斗民族,他們產出的游戲雖然也用了比較傳統的喪尸求生形式,可射擊手感幾乎與主流大作一致,扳機反射非常愉快,并且有拾取不同彈藥、武器的跑圖需求,使得“射”的部分足夠“與國際接軌”,真對得起這家公司的名字(俄語為“射擊”之意)。而在“妹”的角度,這款游戲居然與其他寒酸的小制作截然不同,厚道地設置了爆衣系統,玩家攻擊敵人時外觀會經過從外衣、睡衣再到內衣的變化……

毛子是形成什么共識了么,這么小的游戲居然還有簡體中文?

無傷大雅,但體現厚道的有趣細節

作為一款休閑游戲,它的核心玩法已經非常成熟了,但制作組顯然有更大的追求。他們還在10關正常模式之外加入了一個“鬼畜”模式,這個模式下的敵人會隨機出現體形變化,且體形還會相對行動速度,小老鼠一般超速沖來的敵人極其危險,而巨大魄力的敵人就非常……嗯……有感覺。

為了截這張圖,我獻出了游戲中的生命

“妹射”類型里目前堪稱最終形態的作品,是有著前文中“《死亡之種》接班人”之戲稱的《Kaede the Eliminator》。這本來是一款成人游戲,現已在Steam上推出了全年齡正版,哪兒都還行,唯一會被人詬病的是,由于售價對標日元,原價高達80元人民幣。游戲內容豐富,但還是難改小眾向的整體氣息,更難讓人動心去嘗試一下——畢竟Cтрельба的游戲僅僅需要6塊錢啊。

“曲線救國”

那“妹射”玩家的春天還很遠嗎?難道只能怨念地在小陰溝里劃浴盆了?這份“怨念”之所以強大,當然有一些原因。比如FPS及TPS游戲一直是游戲產業里頂尖技術的體現,這樣的游戲不管是制作還是游玩,都是有門檻的。

即便如此,玩家的熱情和需求是不會減弱的。如今想玩技術力強勁、畫面又美,還要有趣的“妹射”游戲,經常要“曲線救國”——通過一些游戲支持的Mod來實現。比如,打開經營10年之久的Mod王國《求生之路》的頁面,按照訂閱數去篩選的話,你就會看到這樣的畫面:前9名里美少女題材占了5個,初音家族當之無愧成為霸主,只有士官長和死侍這種無敵的存在才勉強奪回了一點面子。

這一持久需求伴隨著一代代玩家從未停息。老游戲《求生之路》的美少女Mod方興未艾,搜搜最新的《戰雙帕彌什》或大火的《明日方舟》,照樣有人物Mod且訂閱火爆,和老婆們一起打槍果然是愿望永動機。

就不用介紹了吧,都挺出名的

從2009到2019,愿望不變

Mod的火爆是好事,不過也說明,槍和美少女的結合元素缺乏“本陣”。還是以《求生之路》為例,《守望先鋒》發售時社區里也經歷了一陣相關Mod的熱鬧期,但慢慢就冷了下去——因為想要對應元素的玩家完全可以在《守望先鋒》的活動里操縱手槍天使打“求生之路3:威尼斯行動”,何必多麻煩一步去裝Mod呢?

20年前,玩家就可以在《真·三國無雙》里用孫尚香等冷兵器萌娘橫掃千軍,或者在《死或生》里控制霞一邊搖晃,一邊和師妹赤手空拳打個七七八八,再次還有《電鋸甜心》《御姐玫瑰》這種主題作品,等等,但玩家鮮有機會使用萌妹子戰斗或朝萌妹子“射個痛快”——總不能把《東方Project》算進去吧,那是STG。

可以說,在心里滿足上,喜歡“妹射”元素的玩家,心理落差是越來越大的。或許也是因為如此,一些涵蓋面比較廣的3D大作會讓玩家異常執著地使用“槍械流”,比如把《怪物獵人》當《魂斗羅》玩,或者《獵天使魔女》只用槍械過關,等等,因為這可以說是“妹射”愛好者僅有的陣地——不少“妹射”玩家投入了烏賊娘陣營,至少這個代餐是味兒比較正的。

最后還是只能靠《求生之路》,圖為《少女前線》角色Mod

非常巧合的是,不管你信不信,在挖掘這些“妹射”作品時,我十分意外地在Steam上邂逅了一款即將上市的國產游戲《神槍少女》。明亮的卡通渲染風格、大面積的地圖、眾多武器類型,還有那么點對標主流大作的意思,我好像感受到了春天的氣息……

是,乍看一眼是參考了《Apex Legends》,但看著帶感啊

啊,是我愛的綠毛!死吧,敵人!直到銀河的盡頭!

這款游戲還沒什么更多信息,僅能從宣傳片中略知一二,大體味道還是對的。從玩家角度說,對于此一類游戲,如果游戲核心足夠及格,更期待將來能多聯動一些二次元角色,這份感情有點像是最早在“DotA”里用秀逗魔導師莉娜,雖然可能有點冒犯原創角色,但大人氣卻沒有游戲的二次元槍娘角色入駐可一向是“成佛級”的玩家愿望。

不管怎樣,“妹射”系的本陣需要有新的盼頭……
?

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<![CDATA[麻將牌的奇幻漂流]]> http://www.nveeec.icu/article/286987.html Mon, 27 Jan 2020 15:00:00 +0800 連根塞 過年了。

盡管今年的情況有點特殊,大家要聚集起來有點難,但在往年,過年搓麻是一種全國化的民俗活動。小時候我偶爾會想,外國人新年的時候玩什么?一樣是打麻將牌嗎?

今天的故事,就從一個外國人和麻將牌之間的因緣講起……

老外這么玩說來話長

一對雞翅的新奧爾良之旅

1979年,美國人Brodie Lockard在一次運動中意外受傷,雖然保得一命,但全身上下能動的零件也不比霍金多幾個了。Lockard沒有被傷病擊倒,憑借著父親是亞利桑那大學教授的這層關系,他搞到了一臺Plato開發機,得到了開啟命運之門的鑰匙。

20世紀初期,麻將牌傳到了美國,但至少要3個人才能玩起來,對于Lockard這個病房里的人來講那顯然是太奢侈了。當時,醫院里流行一種單人麻將接龍游戲,Lockard選擇將它制作成電子游戲,取名為《Mah-Jongg》。以今天人們熟悉的游戲來比擬,通俗來講,它的玩法類似于多層堆疊的“連連看”。

可以看出是真的傷得很重

數年后,動視制作人Brad Fregger找上Lockard,聯絡發行事宜。就這樣,這個在逆境中創造出來的游戲在1986年得到了商業化推廣,改名為《上海》(Shanghai),在動視的營銷下成了休閑游戲新貴,登上了當時的大部分PC平臺,獲得了各家媒體的聯合好評,銷量喜人。

那么問題來了,為什么是“上海”?Brad Fregger后來解釋說,動視市場部認為“上海”的讀音有種讓他們“感到被俘虜”的奇妙魔力,這個詞在英語中可以直譯為“Upper Sea”,在海之上的城市,聽起來有著讓人去探險的危險性和神秘感。

和荷蘭不出產荷蘭豆,新奧爾良也不以烤翅聞名一樣,虧得是當年世界通信水平并不發達,否則,根本不這樣玩麻將牌的上海人民會跟你們玩命……

你們對上海是不是有什么誤會

《Shanghai》的PC版如此成功,自然要去向游戲機投誠。這款游戲在日本地區的主要代理發行商為Sunsoft,Sunsoft對版權的管理比較嚴格,但這種游戲做起來不算難,有點水平的程序員就能復制一個差不多的。

客觀來說,這些模仿品給《Shanghai》的熱度做了不少貢獻。Lockard最早只設計了一種牌型,顯然是不能支持游戲賣20年的。后來,很多優秀的模仿品被官方抄走,做進了續作的新關卡里。

另外一方面,雖然法律規定不能把游戲叫做“上海”,但照抄一份改成其他城市名還是可以的。早年間的PC上一時間冒出了很多莫名其妙的麻將配對游戲,昆明、寧波、南京均遭此毒手。動視和Sunsoft有樣學樣,在傳統“上海”的基礎上發展出了北京、青島等派生玩法,街機系列的第4作甚至直接叫《上海:萬里長城》,容我問一句:上海有長城嗎?

上海?萬里長城?

后來,更多連中國城市名都懶得查的作者干脆就把游戲以“XXX Mahjong”的名義發布,通過Flash等手段遍澤世界每個角落,讓很多不認得麻將牌為何物的老外通過山寨“上海”認識了幺雞、紅中、九筒、八萬,有興趣的人再通過它們了解正宗麻將的玩法。從結果來看,美國人民和日本人民幫著中國人民實現了一次極其成功的文化輸出,你看這事鬧的。

至今仍然有各種麻將在誕生著

大熊貓不會用魔術變出麻婆豆腐

上世紀80年代中期,日本街機市場的脫衣麻將已經初具規模,包括Capcom在內的很多公司都插了一腳。不過,這麻將規則本身是個天然門檻,不是每個人都舍得為了看幾張像素圖去學這門手藝。Irem公司考慮到這個痛點,結合了“上海”系列游戲的規則和脫衣麻將的風潮,開發了街機游戲《四川省?女子寮編》。

“上海”和上海沒什么關系,《四川省》跟四川倒不是全無聯系,在日本人公認的歷史中,他們得到的第一副麻將牌是明治四十二年(1909年)由英語教師名川彥作從四川帶回老家的。在他們心中,大概四川省和麻將有種宿命的聯系。

《四川省》應該說是山寨“上海”系列的作品里改造最成功的一款。從規則上來講,“上海”中需要消除的兩張牌必須有一條長邊暴露在外,加上需要進行多層堆疊的計算,玩起來不是特別直觀。《四川省》的牌全都擺在一個平面上,兩張牌之間的連線不超過兩次彎折即可消除,因此在日本也被稱作“二角取り”——這已經跟我們熟知的“連連看”差不多了。相對來講,這種玩法更符合一般常識,玩家接受起來更容易。

值得紀念的“歷史巨著”

從游戲名中可以看出,游戲原本的賣點是脫衣麻將,設置了4名不同年齡段的女主角,適應各種人群口味。游戲超出Irem預期地獲得了成功,但后來事情發生了變化,本來是面向中青年男性的游戲開始多了各種各樣層次上的客源,大家一心撲在麻將事業上,沒人關心作為賣點的美女脫衣了。

Irem其實也是知道這一點,在后來向其他平臺移植《四川省》的時候,反常地刪除了一切香艷要素,只留下最純粹的“捉對廝殺”快樂,頗受好評。在1993年的續作《四川省2》里,干脆連麻將牌都是非必須要素了,玩法甚至變成了在埃及金字塔里消寶石。 

有趣的是,當時的動視和Sunsoft在若干種游戲機上都發行了“上海”,不免就和Irem的作品會有狹路相逢的時候。Sunsoft和動視合作之后,高調宣布享有一切“上海”及其派生作品的版權。與之相反,Irem當時是主營動作游戲的大廠,玩麻將配對純屬玩票,大成功之后并沒有特別執著于版權問題。這不僅是相對于原版“上海”的低調,Irem對“四川省”的模仿者們也比較寬宏大量。

當時,日本的很多民間開發者總是把能夠開發出“四川省”類游戲作為自己的第一堂自習課。保證生成不卡死的版面就夠初學者研究幾天,在傳統游戲方式上加料更是挑戰他們的創造力。很多商業公司也把“二角取り”設計應用在自家游戲當中。

GB上的正面交鋒

《四川省》的一種變體

從街機到PS2,再到Switch,動視和Sunsoft執著堅定,一遍遍地賣著沒什么變化的“上海”,都快成新平臺保留節目了。“四川省”的衍生系列則實質上成為了游戲界的公共財產,當然,這類游戲需要常做常新,敢拿出來賣錢的必定要搭上點別的內容,比如D3 Publisher在Switch上發售的《二角取り: 鏡花水月》……

脫衣益智游戲,永遠的矛盾命題

外國麻將在上海

動視和Sunsoft作為“麻將配對圈”里唯一手握版權的大哥,反倒是最不受世界人民待見的,這個中原因還真值得說上一說。

首先,在胡編亂造城市名的那些制作組里,最大牌的公司是微軟。Windows 3.X里搭載了一個和“上海”有八成相似的游戲《臺北》(Taipei),動視拿它沒什么辦法。微軟見狀,當然也就蹬鼻子上臉,在自家販賣的微軟游戲包里兩次收錄《臺北》,后來在Windows Vista里給游戲改名為《Mahjong Titans》,不知道人僅從名字上已經看不出什么抄襲的痕跡了。

現在,這個游戲更為人熟知的名字是《Microsoft Mahjong》,作為Win10系統的免費零件配送,奪走了PC上麻將配對游戲的半壁江山。有了微軟的這個舉動,幾乎全平臺發售的“上海”從未在Xbox系主機上登場。這個故事教育我們,能夠打敗流氓的,一般只有更大的流氓。

真就還原神作啊

微軟剝奪了官方“上海”在PC上的半壁江山,而剩下的半壁其實他們也沒保住。

本來,在微軟這兒吃了癟,去別的地方賺賺面子還是可以的。比如說,有位叫做“Naoki Haga”的個人開發者就曾因開發了《Lunatic Shanghai》被動視重拳出擊。開發者辯稱,我只是和你們湊巧取了同一本中國麻將經,但既然用了“Shanghai”這個詞,那就是無法繞過的版權官司了。

沒辦法,如果還想繼續出,只好給游戲換個名兒。1997年,一款免費游戲《兄弟麻雀》(Kyodai Mahjongg)的1.21版橫空出世,至于作者是誰,游戲開始畫面上標注的是“羽賀直樹作品”。羽賀直樹是個標準的日本人名,“上海”在日本方面交由Sunsoft代理,如果打起官司,看來只能讓Sunsoft在日本找人提告了。

可事情沒這么簡單。1.21版的游戲說明里又寫著,開發者叫做René-Gilles "Naoki" Deberdt,作曲者為Tamura-san。順著這個痕跡,我們能找到制作者的官網“Cyber Namida”,這個網站有英語版,有法語版,但還就沒有日語版,網頁上清楚地寫著“Cyber Namida was created and designed by René-Gilles Deberdt”。

答案這時候就很明確了:游戲的實際作者是給自己取了個日本ID“羽賀直樹”,本名叫“René-Gilles Deberdt”的法國人。

從初版到最終版,可以看出作者的成長

自1997年的1.21版開始,《兄弟麻雀》就從純免費轉成了注冊碼收費制。不過,它的可玩性和可定制要素到了4.X版本里就遠遠甩了官方“上海”好幾頭,而且非常勤快地更新了10年之久,因而花錢買了游戲的人也真不算虧。事實上,整合了神經衰弱、“四川省”、下落式三消等諸多小游戲于一體,支持27種語言(包括簡、繁中在內)的《兄弟麻雀》名聲早就超過了動視的正牌產品。

說起來,這位法國人René-Gilles Deberdt可不是個一般人。根據他的自述,此人在1991年15歲時就參與Atari ST的軟件開發,之后又參與了動畫雜志《Namida》的創立,做過“圣斗士星矢”系列的法語本地化——他的游戲取名《兄弟麻雀》也是出于熱愛“圣斗士星矢”系列里的阿斯加德兄弟。

此君還在各家出版社供職,負責管理維護多個日本文化法語論壇,2017年創建了Steam等平臺的數字版游戲交換平臺Lestrade's,說不準還和前一陣鬧得沸沸揚揚的法國二手數字交易事件有關。這樣看來,開發維護10年麻將游戲只是他多彩人生中的一環。

90年代中二病內味出來了……

前面提到,Irem并不執著于“四川省”的版權,友商就更加有了操作空間。比如,我曾經系統調查過一次FC非授權游戲,發現中國臺灣地區的圣謙和全崴資訊就曾發行過《四川麻將制服篇》和《戰國四川省》,后者還轉手到了美國公司,改名《Tiles of Fate》搶占市場份額。

PC方面,智冠科技在1990年向DOS“移植”了《四川省》,并連出了3代,出到第三代《四川省3:天府之國》的時候才想起原典有脫衣這回事,便找了一些90年代常見的模特藝術照加進去糊弄事,十分沒有誠意。相比之下,光譜資訊就良心一點,1998年推出《四川省2000》,在傳統四川省的基礎上追加了火把、炸藥、石墻等新的可玩要素,后來又開發了主打對戰的續作《四川省3000》,玩起來也其樂無窮。

一種非常好抄又好賣的類型

在“上海”和“四川省”里,除了同牌消除外,還有梅蘭竹菊和春夏秋冬作為兩組可以互相消除的特殊牌,在這個老外創造的游戲里凸顯著中國麻將的最后一點文化基因。結果,我們臺灣同胞還把這個玩法給抄漏了。當然這一抄漏,長得就更像我們熟悉的那個“連連看”了。

2003年左右,已經頗有實績的小游戲作者陳一進在個人網站上發布了免費游戲《Kawai連連看》。后來的版本中加入了曾云芊、簡誠志兩位開發者,朱俊負責簡體本地化,去除游戲中的亂碼。

十幾年前的時候,國內大部分地區網絡還很落后,傳播游戲主要靠四五塊錢的盜版盤。《Kawai連連看》容量不到10MB,很多盜版商燒錄光盤的時候會把它塞進去填縫,“連連看”就這么像蒲公英一樣傳播到了全國各地,成為了一代人的經典回憶。

恐怕這才是大家最熟悉的畫面

2009年,《連連看5》以上海步天軟件有限公司旗下作品的名義發布,它跟美國人在病床上創作的麻將配對游戲其實沒多大關系。不過,一個最初只是因為望文生義而取名“上海”的游戲,它的模仿者們漂洋過海、更名換姓,最終落在了真正的上海,也算是命運開的一個無傷大雅的玩笑吧。

附錄:《四川省》游戲娘化圖。

畫師:かにビーム
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<![CDATA[春節玩什么:既然宅家打游戲,不如試試《如龍7》]]> http://www.nveeec.icu/article/286978.html Sat, 25 Jan 2020 10:00:00 +0800 甄能達 “周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦,本期為特別篇之“春節玩什么”。在這個有點不太一樣的節日里,祝大家健康、平安。

陳靜:《如龍7:光與暗的去向》(PS4)

關鍵詞:RPG、小游戲、“集大成”

一句話推薦:不想當勇者的黑道不是好男公關。

以往逢年過節,我們總是喜歡推薦一些合家歡,或者輕松愉快的游戲,但按照今年這個情況,老老實實待在家里玩游戲就已經是最應景的選擇。所以,那些流程長、耗時間、需要專心的游戲也可以提上日程了。

《如龍7:光與暗的去向》(龍が如く7 光と闇の行方)就是這么一個“時間殺手”。

《如龍7》最引人注目的一點當然是換了主角,桐生一馬終于可以卸下身上所有大鍋,換給首次登場但年齡已經不小的春日一番。游戲主要舞臺也從神室町換成了橫濱異人町。

雖然喜歡桐生主角,但我真的很想貼出這張圖

比起看上去人狠話不多,實際上又能一本正經胡說八道的桐生,春日給人的第一印象要搞笑許多:他出生在神室町一家泡泡浴(也就是“那種”洗浴中心)店里,嗓門大,頭腦一根筋,喜歡“勇者斗惡龍”。即使年紀輕輕進了黑道,他每天也只是做些雞毛蒜皮的事:從賣盜版錄像帶的人手里追回“贓款”(都還給了買主們),照顧喝醉了的酒吧老板娘,幫泡泡浴店找馬桶搋子……總而言之,他是一個槽點無數,頗有正義感,甚至不太像“黑道”的主角。這看上去有些臉譜化,但也奠定了故事的基調。

還真有點“男神異聞錄”的味兒

本作的戰斗改成了回合制。起初不少玩家(包括我在內)都覺得這只是個愚人節笑話,沒想到最終成了真。但或許是主角春日的性格所致,回合制戰斗對于一個口口聲聲說“想成為勇者”的人來說并不突兀。隨著主角等級提升,戰斗時的技能組合與隊友配合也還比較豐富。令我不滿意的地方一是運鏡,二是街道上遇敵率太高,幸好有自動戰斗,否則還真是挺煩的。

喜歡前作那些拳拳到肉式戰斗的玩家可能不大接受這種改變,但假如你不太在意這一點,那試試回合制也未嘗不可。

春日年輕時的發型還挺正常,后來的毛毛頭純屬意外

戰斗時仍然會借助環境物品攻擊

不光主角會用手機搖人,敵人也會

(以下內容有部分劇透。)

劇情仍然是《如龍7》的重點之一。與前作相比,這一代劇情從一開始就給人以強烈的明暗對比。春日一番的個人經歷不像桐生一馬那樣苦大仇深,故事開頭大多也在描寫他怎樣沖動無腦、熱血正義感、被街上的人吐槽。某種意義上說,他在神室町荒川組地盤上的地位和那不勒斯的布加拉提也差不多了。

就在玩家覺得“這莫不是個傻子”之后,故事又急轉直下,把春日從原本平凡又帶點胡鬧的生活中一下摔到谷底。他不得不從最低點重新向上爬,其間還被卷入錯綜復雜的陰謀,但即使如此,春日從來沒有放棄自我,他的個性也感染著身邊的人們。

這樣的故事基調與前代“如龍”風格不同,但也相當吸引人。其中一些演出俗套歸俗套,感動還是很感動的——不知其他人感想如何,反正我在第一章春日決定頂罪自首,在警察局門外聽到巡警小哥和他打招呼時,就決定點個贊了。

在泡泡浴店里長大,小時候接受的都是這種教育……

煙店老奶奶張口就吐槽

24歲頂罪坐牢,出獄時已是42歲,這時的春日連電子煙、智能手機、主題吉祥物都不認識了

角色有各種職業可選,提醒轉職、角色加入隊伍時的提示音樂是8比特風格,而且不能跳過,這真的很“勇者斗惡龍”

至于支線任務和小游戲,反而沒有什么可說——要一點一點描述支線有多少、小游戲多魔性實在太啰嗦,“好玩”兩個字足矣。不過,游戲發售前宣傳中惹人注意的“江湖寶貝”,真玩起來感覺還是噱頭居多,只是把主角一行人打敗過的小混混登錄進圖鑒而已——要我因為這個就跑遍地圖刷不同種類的雜兵,我是拒絕的……大概吧。

“江湖寶貝博士”

你這想法也挺離譜的

不論玩家選紅、藍、綠中的哪一個,最后都要把他們全部打倒

本作新增的看電影QTE小游戲

總而言之,《如龍7》有繼承自前作的豐富玩法,有褒貶不一的RPG戰斗,角色形象和故事情節也相當吸引人,值得一玩。在這個特殊的春節假期,假如你取消了逛街、旅行、走親訪友等等活動,那么在異人町里連玩帶逛,倒也不失為一種補償。

張耀:《龍珠Z:卡卡羅特》(PS4、Steam、Xbox One)

關鍵詞:粉絲向、還原度高、演出棒、偽開放世界

一句話推薦:可能會讓“龍珠”粉玩到哭泣的游戲。

漫改游戲,尤其是萬代南夢宮發行的漫改游戲,水準向來參差不齊。不過,《龍珠Z:卡卡羅特》(Dragon Ball Z: Kakarot)在發售一周后,似乎經住了大眾的考驗。玩家在Metacritic網站上的評分達到了8.6,作為一款粉絲向游戲,算是交出了一份還不錯的答卷。

《龍珠Z:卡卡羅特》由CyberConnect2工作室開發,這一工作室曾經開發過動作游戲《阿修羅之怒》以及格斗游戲“火影忍者:究極風暴”系列。游戲的流程完全按照《龍珠Z》漫畫原著主線發展,玩家可以操控孫悟空、孫悟飯、短笛、貝吉塔等角色進行冒險。

本作中有濃厚的RPG要素,有等級和機能樹系統,還可通過吃料理和搭配強化靈魂紋章(通過遇見新人物解鎖)提升人物能力。值得一提的是,在游戲中吃料理除了能像一般游戲里那樣獲得限時Buff外,還可以獲得永久的能力提升。

游戲的技能樹界面,有些絕招,比如“魔貫光殺炮”,需要通過劇情解鎖

劇情方面,有優秀的原著加持,自然是不必擔心,不過我對于漫畫中的一些細節沒有完全被還原出來還是有些許遺憾。比如短笛舍命救下悟飯那一段,原著中短笛死前有流下眼淚,與此前的冷酷形象形成了對比,因此格外感人,但在游戲中卻省去了這個細節,讓我感到費解。

劇情演出效果極佳,像看了一部重制版動畫

此處對話倒是保留了,可是刪去了短笛流淚的細節,表現力降低了幾分

《龍珠Z:卡卡羅特》在世界感的營造上是有所欠缺的,它提供一個個“龍珠”世界觀下的地圖,但卻沒有足夠豐富的可探索元素去填充。

游戲最值得稱贊的是戰斗、飛行手感與演出效果,爆氣飛行、瞬移、氣功波都很好地還原出了漫畫與動畫的精髓。這種“我就是超級賽亞人”的感覺,是其他游戲所無法比擬的。

使用龜派氣功的感覺太棒了

雖然本作戰斗熱血爽快,但我還是更推薦“龍珠”系列粉絲入手,粉絲體驗會更好。目前游戲似乎在Steam平臺上存在優化問題,如果想入手最好買主機版本。

李應初:《光物質》(Steam)

關鍵詞:第一人稱、光影、解謎

一句話推薦:用燈光開拓逃生之路。

在未來的某一天,有一家公司宣稱自己發現了“光物質”,可以徹底解決越來越棘手的能源問題。他們邀請開發商和投資人參觀自己的設施,并且聽取光物質發現者維吉爾的宣講,而你正是受邀者之一。

由于不明原因,宣講失敗了。當你從設施中醒來,發現周圍已經成為一片廢墟。整座建筑里除了刺眼的光,就是駭人的黑暗——是的,光物質對黑暗產生了作用,只要踏入陰影,物質就會被吞噬、分解,消失得無影無蹤。你必須在“維吉爾”的引導下,通過散落在設施內的各種光源打開一條逃生通道,最終來到建筑頂部的安全出口。

你在空無一人的設施中醒來,最后一班地鐵已經離去

站在宣講臺上泰然自若的維吉爾

這就是《光物質》(Lightmatter)講述的故事。這款別出心裁的解謎游戲使用光與影的元素來構建謎題,玩家通過各種按鈕轉動設施——這通常會改變光和影的位置——來找到去往下一個空間的路徑。現場還會有一些可移動的應急燈,你必須靈活地使用它們。就像維吉爾通過擴音器告訴你的:能救你的不僅是光,還有你的頭腦。

用光影開拓道路

手持應急燈,你的好伙伴

游戲的美術風格令人眼前一亮。幾乎去色的背景能夠清晰地體現出光影的差別,恰到好處的淡彩和陰影里亮色的輪廓線則讓視覺上變得非常舒服。

除了解謎空間,其他無法進入的地方也描繪得十分精致——一片狼藉的餐廳、開出最后一輛車的地鐵站和不斷地散發出強光的光物質,等等,為游戲增加了神秘而恐慌的氣氛。

“光物質”

在流程不斷推進的過程中,玩家慢慢地從維吉爾的話語中得到越來越多的信息,加上一路上的探索,最終可以拼湊出“光物質”事件的全貌。

如果春節在家玩膩了“大作”,不妨在閑暇時間用《光物質》洗洗眼睛、活躍下腦細胞。雖然陰影如此可怕,我們總歸還是能看到光的。

池騁:《彼處水如酒》(多平臺)

關鍵詞:超多文字、敘事冒險、節奏緩慢、音樂優美

一句話推薦:在遙遠大陸上的一場冒險,適合這個出不了門的春節。

去年夏天,不少人應該都聽過關于《彼處水如酒》(Where the Water Tastes Like Wine)的傳說。什么百萬文字量,什么孤獨旅行家,什么“美國昭昭天命時代的砥礪求生”……但就算在最出名的時刻,這款文藝得過分的游戲依然是叫好不叫座。

你說呢?

這完全可以理解,因為這款游戲的優點和缺點實在都太過突出了。優點就是它美,從畫面到文字到音樂,美輪美奐,美不勝收,幾乎是同時代里我能期待的最佳演出。缺點就是它不那么地具有可玩性:主角要和散落在各地的人物談天說地,并且每次談完以后人物都會前往下一個目的地;這也就罷了,主要是主角走路的速度實在太緩慢,好像轉個方向就要掉幀!如果你扒火車或者搭便車,又不知道被送到哪兒去了!

跟那些超有目的性、快節奏、以闖過關卡為目的游戲相比,《彼處水如酒》被人認為更像文學作品,而不是游戲,當然這一點也不意外。

媽媽問我為什么哭著玩游戲!

但怎么辦呢,這個游戲的優點全都長在我的喜好之上呀,而那些缺點對我來說是完全無所謂的。旅行當然是很慢很慢的(但你可以邊走邊吹口哨呀),沒有目標地游走也很浪漫,最值得的是路上遇到的那些人和事兒——作者的想象力和文字表達令我贊嘆。你很難描述《彼處水如酒》的故事到底是哪里吸引人,就像你很難描述《百年孤獨》和《霍亂時期的愛情》,但你知道,你就是知道:它們有著共同的氣質。

這個姑娘一直讓我“講一些充滿希望的故事吧”……直到我將旅途上充滿希望的故事都講盡

以及,真實無論如何都是最重要的,尤其是對我們這些講故事的人來說,不是么?

值得注意的是,因為它的優點和缺點都非常突出,所以選取的游戲設備很關鍵。去年在它中文版上線的時候我就玩了,但不久就被Macbook Air上糟糕的游戲體驗勸退。上周我在eShop看到它的打折消息,就買了下來(目前Steam版也有折扣),連著電視和手柄玩,我收獲了船新的游戲體驗!整個大陸我在眼前徐徐展開,用搖桿控制走路方向,用X、Y、A、B吹口哨——我第一次吹出了一支完整而悠揚的口哨!我終于能夠潛下心來閱讀里面的故事了。

在兩個多小時以后,我終于流著淚承認,這對我來說確實是個完美的游戲。

牛旭:《巫師3:狂獵》(多平臺)

關鍵詞:開放世界、角色扮演、魔幻、劍斗、劇情、可探索內容多

一句話推薦:消磨時間的同時,給你一次難忘的異界之旅。

待在家里打游戲可能是春節期間最好的娛樂項目,為此選擇一款足夠耐玩的游戲是必備條件,所以這次推薦,我選擇《巫師3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt)。即使這款波蘭人的游戲已經是5年前問世的“老古董”了。就算畫面不再如初見時那么驚艷,憑借豐富的內容和出色的劇情,它仍舊是我們在假期里值得一再品味的。

我們都知道,在《巫師3》里,玩家要扮演獵魔人利維亞的杰洛特,為尋找擁有特異功能的干女兒(走失了),以及修復自己和老婆的關系(只能選一個)踏上冒險旅途。優秀的劇情是“巫師”系列的賣點之一,大量的主線和支線任務情節極為精彩,既緊張、刺激、充滿反轉和痛苦的抉擇,又黑暗、真實、腦洞大開,游戲本體外加兩部資料片能給玩家提供100個小時以上精彩的體驗,就算此前對“巫師”系列完全不了解的玩家,也能通過這部作品搞明白絕大多數背景設定,沒有太多融入的門檻。

需要注意的是,游戲中部分內容不太適合小孩子圍觀,假如你家中有熊孩子出沒,還是別拿出來現了

《巫師3》的美術風格以及音樂、人設相當出色。幾乎每一個有臺詞的角色都有精致的造型設計,裝扮、聲音和臉模極具個性,細致的腳本和臺詞以及貼合角色的行為讓他們更像活生生的人,而非繩索約束的木偶。

游戲中還可以看到海量精致的武器、服裝、道具以及裝飾物,這讓“肝”裝備的過程充滿動力,得到裝備時也會更有滿足感。

通過制作套裝,再搭配DLC服裝,我讓杰洛特和干女兒希里擁有了“父女裝”

非常帶感的角色設計

事實上,我在這款游戲里已經截了超過3000張圖

當這一切精彩內容填充到一個設計出色、風景秀麗的開放世界地圖里時,《巫師3》擁有了可以讓你消磨大量時間的理由。即使不是在探寶、打怪,你也可以……只是打牌。

在游戲中打一局昆特牌、收集卡牌比推進劇情要花更多時間,根據這一玩法衍生出來的“巫師之昆特牌”系列游戲也受到好評。在《巫師3》中,昆特牌散布在世界各處的商販以及路人手中,尋找它們的過程也能消磨大量時間。

不管發生了什么天大的事,也先要打盤昆特牌,這才是合格的獵魔人

《巫師3》登陸多個平臺,NS上也有相對便攜的版本。如果你真的之前沒有玩過這個游戲,這次真的不要再錯過了。

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http://www.nveeec.icu/article/286978.html
<![CDATA[觸樂問觸樂·鼠年篇]]> http://www.nveeec.icu/article/286960.html Fri, 24 Jan 2020 10:00:00 +0800 甄能達 “觸樂問觸樂”是我們幾年來堅持的一個有點腦洞的策劃。在這個特別策劃中,觸樂的每位成員會采訪一位觸樂的同事(包括你平時不怎么會在網站上見到的名字),采訪對象是由抽簽決定的,依然遵循媒體精神,所以沒有事先編排的橋段,所以里面可能有很多讓你意外或感興趣的東西。

這個策劃如同我們的年終合影,每年精心留下一張。

錢雨沉問祝佳音

1、從您知道有電子游戲這么個東西到現在,哪一款仍未發售的游戲是你最期待的,為什么如此期待?

答:很難說吧,都玩了這么久了,該聽的過度宣傳也聽了,目前為止也沒有覺得有特別吸引我的。要說比較可惜的游戲,可能是牛蛙當年有過半真半假的消息說要出“主題監獄”,但是后來一點信兒都沒有,我都不知道這個消息是不是真的。期待的原因當然是因為那是牛蛙啊。

2、您覺得最近10年游戲玩家、廠商,和上一個10年相比,有什么變化?

答:沒什么變化吧,具體要說變化的話太多了,但是值得一說的也不是特別多,我總覺得大家其實沒有比10年前、100年前聰明太多。沒什么變化吧,我覺得變化不大。

3、燈神出現了,可以讓任意一家(只能一家)菜館開在您樓下,您選哪一家?

答:老昌春餅,我家鄉的靈魂食物。

祝佳音問牛旭

1、假設有兩個世界,第一個世界里,邪惡勢力統治了全球,邪惡勢力要求每個青少年每年用2個月參加訓練營,學習自動步槍、定向地雷和戰術技能,所有孩子要在16歲的時候選擇一把連發武器并每天保養它,在成年的時候,國家會贈送給你一輛你挑選的坦克;在第二個世界里,沒有什么邪惡勢力,但有一個雷電一直在追你(這個梗說來話長,但祝佳音老師非常害怕“合金裝備”系列中的角色雷電——編者注),你不知道他追上你后會發生什么。你會選擇哪個世界?

答:首先邪惡勢力應該是相對存在的,第一個世界里的邪惡勢力有可能不符合我們對“邪惡”的認識,因為它統治了全球,而我相信真正的邪惡在統治全球之前是一定會暴斃的;第二個世界里也不可能完全沒有邪惡勢力,和平很可能是粉飾出來的,真正的邪惡勢力只不過不被叫做“邪惡”而已。

所以我選擇“雷電不停追著我”的世界。通過陳靜老師的介紹,我覺得這人應該對我沒什么威脅,甚至可能是為了拯救這個世界才追我的,而且一個天天搗鼓武器的世界活著實在太累了。

2、你對單位最大的怨言是什么?

答:周邊好吃的太少。

3、假設你需要選擇一個同事和你組隊去參加2020年8月在約翰內斯堡舉辦的《彩虹6號》世界錦標賽,你會選擇哪位老師?為什么?

答:《彩虹6號》我一共只玩了4個小時,基本都在被當成死狗打,我猜其他參加世界錦標賽的選手不會因為我太菜而手下留情。既然是必敗局,我選擇和池騁老師組隊參賽,Mac忠實用戶外加觸摸板使用者的特殊身份一定能確保她每局都比我先陣亡,這樣我就能借口隊友太菜,順利把黑鍋推出去。

牛旭問陳靜

1、雷電這一角色出現在“合金裝備”系列里是否合理,假設有一個雷電不停追我,他最有可能對我做些什么?

答:當然合理!請不要被某位老師的雷電PTSD感染!

至于后一個問題,假如您是個遵紀守法的好人,那么雷電只會默默保護您(以及其他好人)的安全,能讓他不停追您的場合,最大的可能是您被卷入了什么危險的事件,等待他去營救。所以,您最好還是乖乖等著被救……或者在力所能及的范圍內自救一下。

2、過去一年里,讓您印象最深刻的受訪者是誰,為什么?

答:認真地說,應該還是去南京時采訪的幾位聾啞人玩家吧。游戲對他們而言,不僅是參加一次比賽那么簡單,他們是真的想通過游戲來改變自己的生活。

更進一步說,玩游戲、直播、帶水友上分,不只是給殘障朋友們多了一份工作這么簡單,還讓其他人開始思考:我們的社會環境給殘障人士的職業機會,是不是也該更多一點,更新一點?

3、假設某天我邀請喜歡的女孩到家中做客,但冰箱里只有雞蛋、東北酸菜、老北京炸醬、我國芝士、德國香腸、方便面、芝麻面包、大量西藍花、冷凍餃子和餛飩……請問如何才能做出一桌色香味俱全的晚飯,讓對方刮目相看?

答:有個前提:您家里有油、鹽、醬、醋、胡椒等等調味料,以及蔥、姜、蒜、香菜、洋蔥之類的輔料嗎?烹飪工具齊全嗎?如果沒有,無論做什么都不會太好吃,您總不能跟喜歡的姑娘一起吃方便面和速凍餃子吧……

如果有,我能想到的菜色有三明治(面包+香腸+芝士)、烤三明治(面包+芝士)、炒西蘭花或西蘭花沙拉、芝士焗西蘭花(前提是有烤箱)、芝士奶汁烤菜(牛奶和面粉總該有吧?)、炒蛋或煎蛋卷、自制蛋黃醬(用油、糖、醋、蛋就能做),擺盤精致一點兒的話,還是可以湊上一桌的。要是再有番茄或番茄醬,可搭配的就更多啦。

但歸根結底,邀請喜歡的姑娘來家里,為什么只準備這點兒材料——先去超市采購一下不行嗎?

陳靜問池騁

1、是什么吸引了您成為一名游戲編輯?

答:我一直都最喜歡寫作,在畢業之際決定了要以寫作為生,剩下的問題就是:寫什么呢?當然考慮過傳統媒體,但我覺得那種工作會讓我情緒病一身。去年春節,距離畢業還有4個月,我突然發現了游戲!啊,游戲真好!感覺被命運擊中!

說實話,在來北京工作前我還是很慌的,覺得自己還什么也不懂,就要進入這個領域工作了……剛開始的時候確實有一些困難,但開心的事兒也多呀,比如那個“新編輯陷害大賽”。多虧了可愛的同事們,我特別平滑地度過了最初的適應期,慢慢找到自己舒適的寫作方式——所以,我至今也覺得自己的選擇沒有錯。

而因為玩過的游戲少,所以現在還依然恬不知恥地保持著寶貴的……呃,好奇心……

2、赤井秀一還是安室透?為什么?

答:感謝陳靜老師問這個問題!我終于可以將自己的中二面目告訴大家了。是這樣的,我在《名偵探柯南》宇宙中一共有3位后宮,并且每一位都有自己的位置:赤井秀一是夫君,安室透是男友,琴酒是情人——彼此不分大小!

我高中的時候用一部HTC手機碼了一篇5萬多字的穿越小說……主要劇情就是女主角穿越到柯南世界跟以上3位哥哥快樂生活!其實小說的主旨還是深刻的:在現實世界中柯南完結了,結局時反派角色們死了一大片,女主角傷心爆炸,而她的朋友開發了一個比VR還要更超現實的游戲設備,女主角在沉睡后就如同穿越一般進入了那個虛擬世界。她想要用自己的方式改變所愛的角色們的命運,讓大家都活下來,但后來只能絕望地看著每個人走向既定的結局;而她自己雖然帶著從前的記憶,但也逐漸模糊了現實和虛擬……

其實我還是希望有機會能寫完的!

3、您覺得自己再看幾次雪就可以心如止水?

答:大概得去貴東北待上3個冬天,玩遍所有冰雪游樂項目,看遍所有燈光奇絕的冰雕展,堆過一群雪人,在厚厚的積雪中步行5公里,在冰面上快樂滑倒18次,并且在大雪紛飛的夜晚進入一家洗浴中心,完事兒以后一邊精油推背,一邊欣賞落地窗外的雪!非如此不能心如止水也。

池騁問錢雨沉

1、您好!雨宮太陽桑!有信心在接下來一年里不定期的《俄羅斯方塊》對決中保持這個稱號嗎?

答:能獲得“觸樂雨宮太陽”這個榮譽稱號,有一定的運氣成分。雖然我打《俄羅斯方塊》的水平一般,但我是一個勇敢、不屈不撓的人,所以,一定是我高貴的品格讓幸運女神對我產生了青睞......

信心是有的,不過主要看第二屆觸樂雨宮太陽杯什么時候舉辦。2020年如果大家都挺忙,沒舉辦,那我這個稱號就能保住了!

2、您見過最能拖稿的作者是啥樣?您會用什么樣的方法對付他們?

答:那些有經驗的拖稿者,壓根就不會理你。你和他說,他就當沒聽見。對此我沒有任何辦法,只能在To-Do軟件中默默地劃掉這篇稿子。新的一年希望大家才思如尿崩,不拖稿。

3、新的一年還考慮染胡子嗎?哪個色?

答:染。染胡子的過程是受罪(臭烘烘的脫色劑涂在胡子上,味道直沖鼻子,無處躲藏),染出來的效果還是挺喜人的,別人看了喜,我自己也喜。顏色暫時還沒想好,不過肯定是人長不出來的發色,具體是什么就看緣分吧。

張耀問世界

1、Hello,World!請問世界老師,您是如何保持身材的?

答:我的身材,真的……好嘛?用衣服巧妙地遮住身體就不用保持身材了啊!

2、能否描述一下您對編輯部各位老師的印象?

答:孩子氣、貪食、背叛、調和、訂書器、黑化、貪睡、鏡子、拯救,歡迎對號入座。

3、您在工作中最喜歡和最討厭的事情是什么?

答:最喜歡事情就是麻煩的事情自己解決了,最討厭的事情就是看似沒事情的事情出了各種事情。

世界問梅林粉杖

1、還記得過去一年哪件事情最令您氣憤?又是怎樣解決的?

答:我很不善于總結過去一年怎么怎么樣。一方面,人類的記憶是有限的,我經常這個月忘了上個月做過什么事;一方面是有很多事都令人氣憤,但似乎要說哪個最氣憤倒是也沒有。

硬要說的一個話,就是我修好了我的老PS4,但我找不到它的硬盤了,之前為了避免運輸中的磕碰,我把硬盤拆了下來,現在,它不見了。這令我有些氣憤,可也不算什么大不了的對吧?歲月把我變成了一個平和的人……

2、您現在最想掌握的一門手藝是什么?為什么?

答:我作為一個中年人還是混吃等死算了,還要掌握什么手藝呢。硬要說的話,讓我可以像熊宇老師那樣掌握一萬個花式動作,可以在“FIFA”里虐菜怎么樣?年紀大了真是不太能學會花式。

3、可否分享一則2019年收獲的人生感悟。

答:硬要說的話,對,硬要說……歲月竟然可以把我變成平和的人。

梅林粉杖問熊宇

1、請問新的一年里開包運氣怎么樣?我說的運氣,包括但不僅限于《FIFA 20》《碧藍幻想》和《FGO》。您是否認為歐氣不足的根本原因是您沒有轉發錦鯉?

答:一個個說有點流水賬了,但這事兒還真沒法總結。“FIFA”這一代的運氣好過上一代,但就像欠債1000萬,買彩票中獎20萬一樣,中獎是好事,但于事無補。要說什么的話,我只能說EA不是人。《FGO》害人不淺,我去年剛創下了850石無五星的強力戰績,今年怎么說都會更好了。可沒保底的池子誰也說不清楚,只能祝開發和運營新年快樂了。

《碧藍幻想》好就好在穩定,轉盤我抽不到,限定我出不了,但好歹能井啊。游戲當然還是能玩的,雖然我運氣不行,但古戰場我能咕啊。我還在玩《明日方舟》,剛開始覺得自己運氣不錯,它就出了目測極坑的新年卡池,只能抽了再看了。

轉發錦鯉這事兒……如果您能因為轉發錦鯉開出了頂配貝利,我就從此信了超越妹妹。

2、哲學與游戲系列還有下文嗎?我們非專業讀者嗷嗷待普。

答:有的,不過已經成為了年更系列。這個系列寫起來非常非常累,因此性價比不高,但我確實在做了。有您的支持我很感動,祝您“FIFA”早日拿到D4杯!

3、作為我司跟領導踢球的精神繼承者,聊聊和領導踢球時令人感動的故事吧!

答:盡管知道您當年和領導踢完球就去邊疆工作了十來年,現在在單位都不常能見到您,但我仍然誠實地對待足球。除了一些不能在這兒說的事兒,誠實地講,和領導踢球極大提升了我的戰術素養。

一個人懂不懂球、踢沒踢過,對足球到底有什么看法,這些東西一般只需要聊一會兒就能看出來。很多人都懂球,可領導的非凡之處在于,總能把復雜的戰術、深奧的道理凝練為幾個簡單的字,猶如當頭棒喝,使人茅塞頓開。

比如領導的“邊前跑”戰術就道出了兩翼齊飛的精髓:拉開邊路,往前跑。又比如“鏟無球”,就闡釋了一套不同尋常的防守之道:專門飛鏟沒有持球的隊員,從而對對手的心理和生理造成雙重殺傷。“老球星”則道出了各自為戰的真諦:2v2的對決中,4個人都是隨便踢,就和老球星一樣。

領導的精神力量尤其可貴。《FIFA 20》里頭球不太好使,先玩游戲的我建議領導放棄頭球打法,改用地面傳控,但領導說,“只要功夫深,鐵杵磨成針”,堅持邊路傳中,最終不顧游戲引擎的阻攔,我們都開始能夠進頭球了。

真正的強者不但要自己強,同時也會帶動同伴的實力。通過和領導踢球,盡管在現實中已經遠離賽場5年,但我深信自己比踢球時的自己更強了。

熊宇問李應初

1、根據我的觀察,你們飯偶像的人既享受,又在一定程度上受到折磨。您覺得如果把偶像換成紙片人,在“享受”和“折磨”這兩個維度上分別有什么變化呢?

答:先說句題外話,嚴格意義上來說,我大概從今年4月之后就不能算是“飯偶像”了。我覺得“享受”和“折磨”的原因是因人而異的,我只能講講自己的體驗。

在不長的戇卵生涯中,我感覺到“享受”的點在于“被認知”——喜歡上一個和你完全無關的人,付出一些時間和精力,表現得不過于冷淡或是狂熱,一般都能夠在很短的時間里被認知。這種認知往往伴隨著偶像本人的營業、粉絲群體的接納和無中生有的“遠方有一個好看的朋友”的安心感。而“折磨”的點在于,在加深了解的過程中會聽到各種不一樣的傳聞,你必須不斷地問自己“如果是真的是否還能接受”,這個尋找平衡到認知崩潰的過程常常是令人痛苦的。

這樣看來,如果換成了紙片人,對我來說這兩個維度就都變得不存在了。

2、您既喜歡偶像,又喜歡《魔獸世界》,您覺得《魔獸世界》中能不能加入偶像系統,要怎么整?

答:“偶像系統”聽起來是一個很模糊的概念,它也許可以偏向“選秀”,也許可以側重于“交流”。就像剛剛說的,由于你無法和紙片人交流,我所熟悉的那種模式的“偶像”幾乎無法實現,而偏向選秀的系統也許是可行的。

事實上,《魔獸世界》中現在已經有一個叫做“時尚試煉”的玩法,和這個方向可能比較類似。在這個前提下,我認為可以擴充時尚試煉的規模,同時定期地搞一些人氣NPC(絲黛拉茍薩!)同臺競技讓玩家投票。當然,你無須考慮合理性和受眾——只要加上足夠好的獎勵,玩家們就會罵罵咧咧地積極參與的。

3、作為一個南方人,您什么時候到的北方,更喜歡南方還是北方?請您在同事中評選最南方和最北方的同事各一位,并說明理由。

答:我高中畢業來的北方。說實話還是更喜歡南方,因為飲食習慣畢竟還是不太一樣。

在同事中最南方的可能就是您,因為“從莆田偷渡”的宏大目標實在是讓人印象深刻。由于我沒去過東北,所以最北方的人很難選。如果算上前同事的話我選擇胡正達老師,因為他在言語中故意表現出的“東北味兒”讓我對他的印象變得一北再北,北到天邊去了。

李應初問左輪

1、過去一年里,讓您印象最深刻的微博讀者評論是哪一條,為什么?

答:所有鞭策我的評論吧,之前發過一些不著四六的微博,或者錯別字啊語病之類的。我很喜歡和讀者交流,大家都是超有趣的人,這讓我覺得上班一點都不無聊。

2、您的女兒喜歡玩游戲嗎?有沒有想過推薦什么游戲給她?

答:從來沒讓她玩過,但是她知道NS是游戲機,最多只讓她看我玩過《俄羅斯方塊99》和《魔法氣泡俄羅斯方塊》。她今年3歲半,我覺得過早讓她玩游戲可能會對視力不好,再者我也沒想培養她這個愛好,如果她真的喜歡那絕對沒問題。

至于推薦什么游戲,我覺得還是《動物森友會》吧。

3、如果您即將在辦公室里擁有第二條橫幅,您希望內容是什么?

答:“激恭賀左錀樣《俄羅斯方塊》大敗雨宮太陽獲任天堂株式會社食鳥大賞金賞!!!”

左輪問張耀

1、您春節回家路上打算玩點什么?

答:我是坐早上7點半的高鐵回家,所以在路上我大概率會睡過去……如果清醒的話,當然是玩Switch啦,我的《路易吉洋館3》還沒通關,可以趁在火車上把它給通了,《巫師3》的《血與酒》資料片也還沒通,正好交替著玩,美滋滋!

2、假期打算玩點什么?會和朋友聚會打游戲嗎?

答:假期主要玩《龍珠Z:卡卡羅特》吧,畢竟也算半個“龍珠”粉,看了不少演示,還是挺還原原著的。

至于朋友聚會,我身邊并沒有可以一起打游戲的朋友。我和朋友聚會都是以看電影、卡拉OK這種大眾娛樂為主,偶爾玩玩桌游,真羨慕可以和朋友聚會打游戲的人呀!

3、您可以講一件在前公司的趣事讓大家開心開心嗎?

答:大概兩年前吧,我們公司的某個游戲請了一位說唱歌手來做宣傳,就是給游戲唱首主題曲,然后直播打一陣游戲。當時他挺火的,直播前還有粉絲找來我們游戲的官方微博賬號,跟我們細數他平時愛吃什么零食,讓我們在直播的時候多準備一點,別把她們家“××”(一個親切的疊詞稱謂)給餓著。這位歌手也很有個性,本來商量好要發的宣傳文案,后來可能嫌太low,就不樂意發了,總之就是挺難受的一次合作經歷。

結果沒過多久,這位說唱歌手就出事了……就是和嫂子出軌那件事,接著還被曝出曾經吸毒,緊接著就是被全網封殺。好家伙,可把我們公司給嚇傻了,趕緊讓我們地毯式排查,把所有相關的宣傳稿都刪除,主題曲也下架了。

嗯,沒想到今天的八卦提問真的在一個八卦中結束了。祝大家春節期間一切順利!

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<![CDATA[觸樂夜話:危險的時空里,有平淡的快樂]]> http://www.nveeec.icu/article/286985.html Thu, 23 Jan 2020 16:00:30 +0800 張耀
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

最真摯的祝福(圖/小羅)

給大家拜早年

明天就是除夕了,這篇夜話發出來的時候,我應該已經回到老家,可能剛卸下行李,因為懶得收拾而在房間里躺著,然后被爸媽催著下樓喝湯。

今年過年在家待的時間,是歷年來最短的,但在收拾和準備回去的時候,我卻感覺行李比往常更多。衣物就不用說了,來北京時基本上把家里的厚外套搬得七七八八,不帶三兩件回去難以過冬。電腦是得背上的,Switch能在路上玩,肯定要帶著,想要評測的游戲買了PS4版,我那部碩大的老版PS4也得塞進行李箱。我的房間里沒有電視,為了打游戲方便,便攜顯示器也得帶上吧,還有各種手柄……盤算著如何把這些東西合理地塞進行李箱的時候,我想到了《死亡擱淺》中“一鍵自動裝配物品”的功能,真希望現實中也有。

可能有人不知道,便攜顯示器就是這破玩意,買回來根本沒用幾次

雖然帶了很多游戲設備回家,但按照此前經驗,我猜測使用它們的時間都不會長。畢竟父母能把任何病痛都歸結于手機玩得太多,打游戲比玩手機嚴重,只怕是能歸到一級致癌物里面。但轉念想想,這一年到頭的,真正在家里也沒待幾天,就多陪陪父母長輩,聽聽他們嘮叨唄。

為什么突然有如此感慨?因為近年來,我意識到父母漸漸老去的時刻越來越多了,就會有種危機感在里面。最近一次有這種感覺,是我在微信群里提醒爸媽注意預防新型肺炎,記得戴口罩的時候,我爸不以為意,說傳不到他們那里,自己“百毒不侵”,急得我趕緊在網上搜口罩往家里買,然后給他們發各種新聞科普,他們這才重視起來。在做這些事情的時候,我突然發現,小時候是爸媽或者其他大人對我嚴格要求,我卻調皮不聽話,如今在某些事情上,貌似身份已經調轉過來。

2003年非典肆虐那會,我們廣東是重災區。我剛上小學沒多久,那會兒學校天天要安排量體溫,教室里到處都是消毒水以及白醋的味道,刺鼻得很,雖然后來好像聽說燒醋沒多大用,但在當時如臨大敵的狀況下,基本上大家是啥偏方都用上,有殺錯、勿放過。記憶中那時第一次見到了全套防疫服的工作人員,來給我們量體溫和填表,突然就有種末世感襲來,但同樣的,也有股一絲不茍的安全感。

這是2003年的小湯山醫院,醫務人員準備搬運物資。如今,成千上萬的醫務人員和過去一樣,正在一線奮戰(圖片來自新華社)

那段時間大家都緊張,但我還小呀,啥都不放在心上,經常不洗手就抓東西吃,被爸媽罵得狗血淋頭,從此再不敢不洗手了。那時候他們不讓我出門,我還鬧過脾氣。后來才知道,這些都是疾病防控的基本操作。如今,我把從父母那里學來的謹慎,又教還給了他們,就像是一種循環。

最近很多新聞都讓人感到沉重,不久前是眼科醫生遭遇襲擊,前天又看到醫務人員感染新型冠狀病毒。作為普通人,我們能做的其實不多,只能管好自己和身邊人,戴好口罩,勤洗手,多通風,少出門,不去人多的地方,做到自己不患病,也算是為醫務人員減少壓力了。

最后,給大家拜個早年,祝大家伙身體健康,萬事如意,平安地度過每一個良夜。

宅在家玩游戲

既然要減少外出,那在家干什么呢?當然是玩游戲啦。怕被爸媽嘮叨的話,你需要任天堂的合家歡游戲,比如《健身環大冒險》,玩這個肯定不會被爸媽說,說不定他們還會反客為主跟你搶Joy-Con。此外,選擇“舞力全開”和家人朋友一起尬舞也不錯。

比較可惜的是,目前任天堂港服商店好像并沒有打折促銷的跡象,但我還是從其他區服的打折清單里淘到一個小寶貝——《危險時空的戀人》,這是一款畫風可愛的多人聚會游戲,最多支持4人游玩,墨西哥服只要36元(好像折扣正好到今晚截止)。

游戲中,每位玩家會控制飛船的一部分,讓飛船順利地在太空中馳騁。值此時節,你可以和一起玩的伴侶說,我們正是“危險時空的戀人”,隨后相隔N95口罩接吻

如果有條件玩單人游戲的話,可以關注一下PlayStation港服商店的春節折扣(雖然每回打折的游戲都差不多)。以往買游戲我一般更偏向實體版,不過如果數字游戲價格低于實體盤的話,我也不排斥數字版。這次打折我應該會補上一直要買的《最后生還者:重制版》,香草社的《奧丁領域》也會考慮,不知道大家有沒有想買的呢?

這張圖只展示了一部分打折游戲,想看更多的話還得去PlayStation港服商店看看哦

祝大家春節快樂!一切平安!

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http://www.nveeec.icu/article/286985.html
<![CDATA[你經歷過哪些與過年有關的“等待”?]]> http://www.nveeec.icu/article/286983.html Thu, 23 Jan 2020 15:09:00 +0800 熊宇 和往年一樣,今年《部落沖突》也推出了游戲里的新年活動。從風格上說,《部落沖突》的整體氛圍偏向于北歐文化,要往其中添加一些中國氣息不算容易。但網絡游戲的好處就在于,它有很多辦法做到兼容并蓄——這一次,他們選擇將家喻戶曉的花木蘭故事作為切入點。

前兩天,Supercell發布了一段定格動畫預告片,介紹了木蘭在《部落沖突》世界中的故事:自小喜歡十字弓的木蘭射術精湛,不弱于男,她的愿望是平息戰亂、為世界帶來和平。終于有一天,她穿上了父親的盔甲,參加了戰爭……聽起來和我們熟知的故事有點兒像,不過背景換成了《部落沖突》的世界。

熟悉花木蘭故事的朋友,第一時間就能猜出來她是誰

總體上風格較為統一

與故事相對應,游戲中的兵種單位弓箭女皇推出了中國新春限定皮膚“巾幗木蘭”,與皮膚同名的主題曲由歌手VaVa獻唱,目前已在各音樂平臺上線。與皮膚一同推出的還有新春裝飾物“哥布林財神雕像”。

在線上宣傳之外,《部落沖突》還將在1月23日的上海環球港雙子塔開啟春節霸屏活動,輪播玩家們的新春祝福。

《部落沖突》上海環球港雙子塔活動效果展示圖

幾乎所有游戲都有春節活動,《部落沖突》選擇了一個很不錯的切入點。北朝的民歌《木蘭詩》講述了女兒替父從軍的故事,故事中的花木蘭并不直接和春節元素相關,但從內在來看,她的故事卻無比符合“回家過年”的節日氛圍。甚至,木蘭的故事能映射出春節這個符號對于現代人的意義。

說到底,木蘭是離鄉之人。“軍書十二卷,卷卷有爺名”提出了需要解決的問題,“阿爺無大兒,木蘭無長兄”道出了木蘭家的艱難處境——要有人參軍,家中卻沒有合適的人選。于是,“愿為市鞍馬,從此替爺征”也就成了有些出乎意料,卻又合情合理的發展了。對于木蘭來說,她是生活所迫,不得不離開故鄉的人。

離鄉之人也有歸返之時。“將軍百戰死,壯士十年歸”之后,木蘭拒絕了官爵,一心想要返回故鄉。這才有了“爺娘聞女來,出郭相扶將;阿姊聞妹來,當戶理紅妝;小弟聞姊來,磨刀霍霍向豬羊”的故事——在我看來,《木蘭詩》中這部分是最動人的。這樣迎接的場景描繪的,像不像在除夕夜等待團聚的人們呢?

《創造101》參賽選手李子璇出演了《部落沖突》的真人春節宣傳片,宣傳片著力刻畫的也正是“等待”的片段:木蘭離家已久,家人是如何等待木蘭歸家的呢,在木蘭即將到家時,他們的心情又是如何的呢?

團聚的場景固然喜慶,但團聚前的等待也令人記憶深刻

表面上,這是關于木蘭家人的故事,其實在現在,同樣的劇情在家家戶戶都仍以不同的方式重新上演。 “北漂”也好,外地求學、務工也罷,對于現代人來說,遠離家鄉已然成為一種常態。也正因為有了這種常態,“春節一定要團圓”的儀式感變得更為可貴。木蘭離家12年,她的家人等她回家也等了12年。現在,遠離家鄉的人們雖不至于受到這樣的折磨,但在許多人的生活中,也的確是離別多過相聚。只要是人,聚散與等待就是永恒的主題。

對我來說,過年似乎一直是一種“等待”。小時候等待著過年,等的是時間,是過年這一天的到來:鞭炮、紅包與朋友的相聚,這種喜慶的日子最好快點來到。長大之后,與家人的相會變成了一年只有一兩次,等待也變成了對假期的期盼與返鄉路途中的消磨——很不幸,今年又只買到了除夕當天的票。不過,能準時回家也很欣慰了。

那么,你有過關于過年時“等待”的記憶嗎?你是在等人,還是被等的那個人呢?

今天,觸樂編輯部決定聊一聊這件事兒,也歡迎讀者朋友們在評論區說說自己的故事。

陳靜:又到“社畜”心酸時

由于老家不在北京,每年都要加入春運大潮。

從北京到老家的車票屬于熱門線路(當然,我相信春節時出京就沒有不熱門的線路),票不好買,要搶,搶到的很可能還是時間地點都不太合適的票,不是凌晨出發,就是深夜抵達,偶爾還要去其他城市中轉,但這也毫無辦法。

假如只有我一個人,時間其實不太重要,然而每次回家,我媽一定要來火車站接我,不論多早還是多晚。我曾經對她說,火車站人多,冷,而且無聊,我打車回家也沒多遠,她在家等著就行了。然后她就回答我,人多熱鬧,羽絨服暖和,刷手機一點兒也不無聊,怕我打車被坑,我離她越近她就越覺得等不了。

所以,我每次回到老家,走出出站口,永遠能一眼看到金屬欄桿后面那個熟悉的身影,不管她站在哪里;她也總能一眼在人潮中看到我,不管我走在哪個方向。回家路上,我不問她是不是擠,是不是冷,是不是無聊;她也不問我票好不好買,車上累不累,吵不吵。我們只聊吃什么,玩什么,她講親戚朋友的八卦,我講半真半假的段子和笑話。

我不問她等了我多久。我知道她等了我一整年。

張耀:小時候等不及過年,長大了害怕又期盼過年

小時候,等待過年就是等待假期。小孩對節日的期待程度與假期長度成正比。快過年意味著要放寒假,暑假又沒和什么有頭有臉的節日綁定,那春節自然是最值得期待的節日了。而且過年不同于暑假,不會被爸媽催著學習,我真要寫作業倒會被說“別裝模作樣了,不差這么一會兒”,從而能安心地圍坐在桌邊看春晚,順帶聽著小區鄰居們違規燃放的煙花爆竹聲。

快過年時,最盼望的就是穿新衣、拿紅包。新衣嘛,是一定要自己挑的,爸媽的審美信不過,他們只會給你選最厚、顏色最喜慶的棉衣或者羽絨服。自己頂著爸媽白眼挑的衣服才是全天下最時尚的,雖然等到明年,又會笑自己挑的衣服丑。紅包嘛,是一不留神就會被爸媽“代為保管”的,所以一定要提前想好對策,比如想拿紅包錢買新電腦用來查資料啦,以避免紅包被永遠保管下去。

長大工作后,春節假期一再壓縮,“假期感”也愈發模糊,因為過年回家并不能休息,得參加家庭聚會、走各種親戚以及接受親戚盤問,并不比工作輕松。這時候,等待過年不再是等待假期,而是等待和家人的團聚。這種等待是雙向的,我們等待著回家,親人也等著我們回去。爸媽給你發的每一條“在干嘛?”“吃了嗎?”,其實就是“想你了”的潛臺詞。

如果一定要說自己遠離家鄉工作有什么后悔的話,那就是見奶奶和外婆的次數越來越少了,當相見的間隔越拉越長,長輩的蒼老也變得更加容易察覺。我想這也是近鄉情怯的原因之一,小時候單純想著迎新除舊,快快長大,如今則有著更復雜微妙的情緒。

歸根到底,“過年”也只是人為設定的時間節點罷了。現在已經有越來越多人不再糾結于“回家”,有些父母選擇來到子女工作的城市,有些子女選擇帶父母外出旅游。或許在將來,“過年”也將不再重要,畢竟無論何時何地,“團聚”本身才是最寶貴的。

拖泥錢:盼頭會變,但盼過年不會

長這么大,我沒有在北京之外的地方生活過,過年對我來說沒有地理位置上的變化,就是個家庭節日——大家紛紛從各家聚在老人家里,打麻將、包餃子、看春節聯歡晚會。

說到等待,小時候我還是很盼過年的,90年代初,有一些好吃的確實只有過年的時候才讓小孩子放開吃,可樂、雪碧敞開喝。一些特定的東西也只在過年時候出現,比如廟會上各種玩意與游藝。過年時關于“等待”的回憶,基本上都是對吃喝玩樂的期盼,雖說平日里也不是一點沒有,但過年時這些東西帶來的快樂,被放大了不少。

那時候,等待的另一重含義可能是稀缺。在物質和精神都有點匱乏的年代,過年提供了雙重的享受。物質上吃好的,買新東西(平時需要也會買,但過年時買東西多了一層喜氣,也有一點生活越來越好的意味,顯得更美好)。還有春晚給全國人民提供接下來一年的談資笑料——那會的“流行詞”,生命周期一年起步。

“等待”的含義也會隨著生活變化而變化,對我來說,上班后對過年有了新的期盼。小時候稀缺的東西,現在都泛濫成災了,過年放假帶來的閑暇就變得寶貴起來。最近幾年,我在心里會默默列出過年期間看哪些電影,玩哪些游戲,尤其是流程長達數十小時以上的。這些計劃成了我對過年新的期盼——等待的東西換了,但期盼的心情沒變。

過年期間我關于“等待”的印象都挺美好的。就在此時此刻,想到過年假期可以舒舒服服一個人打游戲,都忍不住要笑出聲來。

今年我的計劃是通關《巫師3》。

醬油妹:有人盼著回家,有人盼著逃離

如今過年年味兒早就已經淡了,年夜飯不過就是當晚草草吃幾口,然后再連吃幾天的剩飯;走親戚也沒有什么儀式感了,只求讓我包紅包給晚輩的時間再晚一點。記得以前還會在除夕跟家人一起放放鞭炮和煙花,現在管制得嚴了,也沒什么趣兒。只有初高中的時候因為逃避課業壓力而數著日子等待著放假,后來上了大學,后來有了工作,都是我喜歡的,所以放假兩天就覺得膩了。而且工作了自己買回家的機票才知道,放假回去的機票價格是往常的3倍——要說等待著什么,我倒是等待著我的信用卡賬單。

你說木蘭離家12年,但也是因為有了這樣的經歷,她才從父母之命、媒妁之言的命運中逃離了。不是么?她在戰場上找到了自己的人生意義,有了自己的伙伴、兄弟,說不定還有愛人(動畫版是這么說的),如果她是那個一輩子守在家中的木蘭,她對鏡貼花黃哪兒還有什么動人之處呢?

對我來說,印象最深的等待是有一年春節,當時喜歡的人去了別的地方,而我也要回家,我就過了有生以來最艱難的一個年,偶爾偷偷打一次電話,就嗷嗷哭上5分鐘。那會兒我們都等著這個年過去,等著和對方見面,每一天都感受著無處可訴的悲哀。有一首歌叫作,“你離開了南京,從此沒有人跟我說話”。還有一首歌唱道,“這世界只有一種鄉愁,是你不在身邊的時候”。所以,你知道吧,春節不但使人與人相聚,也使人與人分開。所謂團圓,最重要的到底是那個聚在一塊兒的形式,還是山高水長心心相印啊?

我就祝大家過個好年吧。

牛旭:我等待它到來,也曾等待它結束

說來可能有些奇怪,搜刮腦海中關于紅色燈籠和餃子的片段后,我發現自己對于“等待過年”的回憶,更多的不是等待它開始,而是等待它結束。

我的父母都出生自大家庭,這意味著每個年夜他們都和兄弟姐妹一起去父母家團聚,這就給我們自己家留下了一個問題:過年該去誰家?一開始,父母通過“輪換”方式解決,因為兩家做得餃子味道都差不多,我也照常過。可惜幾年過去后,事情變得復雜起來,我的父母關系惡化,最終演變到離婚,母親從此不再去父親家一次;父親的兄弟姐妹之間也起了沖突,從此過年聚會時,屋里只剩下我一個小孩子。

去父親家過年的體驗開始變得糟糕透頂——但有時又不得不去,因為母親說倘若我自愿去,就能給我喜歡的模型買單。于是,那幾年的春節我是這樣度過的:沒有同齡人交流、沒有喜歡的電視節目,多一半親戚和我也不熟悉。往左看,是麻將桌上香煙制造的濃烈煙霧;往右看,墻上的時鐘一分一秒流逝,慢得像是齒輪生了銹。最恐怖的還是夜晚。當外面鑼鼓喧天,屋里卻無聊到只剩煙酒,我回到臥室,寄希望于早睡早起,但精力旺盛到只能瞪著天花板。最后我打開某款手游,在公會的聊天頻道里看其他玩家扯皮。

“這個任務做完我就下了,我哥一會兒下夜班回來,我們去放炮。”

“晚上的任務我就不做啦!等老同學來了我們去喝酒。”

“我一會兒要去串親戚,如果完事兒了還能做任務,你們開的話等等我!”

“希望這年趕緊過完,我都無聊死了。”沒人理會我在頻道里打的這行字,零點鐘聲敲響時,它被一行行祝福頂替掉了。

如果你問我是否期待過年,我的答案是肯定的。即便我生在北京,工作在北京,并沒有經歷過“離鄉”的痛,也還是會下意識對一家人團聚時感到期待。只是現實有時會無情過頭,當我陷進某個被妝點成節日的牢籠時,我只能等待它的結束,好參與另一場我樂于參與的團聚。

董杭葉:在他鄉舉杯

由于種種不可說的原因,我今年過年打算留在北京了。這是我人生中第一次在他鄉度過那個被賦予團圓意義的夜晚,在等待它到來的時候,我一天一天地變得迷茫起來。

我至今還沒有勇氣和家里的老人說這件事。他們也許等待了很久很久,只是想要看一眼遠在天邊的游子。在父親英年早逝之后,奶奶常常嘮嘮叨叨地提醒我“身體健康是第一位的”,而總是感到不耐煩的我卻在遙遠的北京持續發胖,想起來實在是無顏面對。在這個角度上來說,這次不回家也許只是一次逃避——但我沒法一直逃避下去。

感到不知所措的另一個原因是手機上響起了各種“什么時候有空出來”的熱切詢問,而我只能一一婉拒他們的邀約,告訴他們“我今年不回家了”,然后說出一個看上去得體的理由。即使這種輕微的謊言單獨看來并沒有什么罪惡感,但是它們堆疊起來還是會讓我感到難以呼吸。雖然幾乎每周都能在耳機里聽到他們大喊大叫的聲音,但是每一年我只能在有限的時間里和故鄉的朋友們舉杯痛飲,而用互聯網維系的聯結比想象中要脆弱得多。

我的生日每年都在除夕前后不久,今年更是排到了年初一。雖然我總會等待著它的到來,但在我和世界的聯系慢慢變得淡薄的如今,這個日子對我來說已經沒有什么特別的意義了。幾年前,我和那個同年同月同日生的女孩子也許會開心地聊過12點,然后互道“生日快樂”,從字里行間能看到屏幕后面的笑臉。時過境遷,我還是會在鐘聲響起的時候發出祝福,也常常能在幾個小時之后收到“同樂同樂”,卻再也沒能看清她真正的表情。

春晚已經越來越無法吸引我的眼球,煙花也再難出現在燈火通明的夜空——我感到自己離故鄉的新年越來越遠,但是即使身在異鄉,在這個特殊的日子里,特殊的人們依然可以猛烈地攪動我的感情。我辜負了一些人的等待,又被另一些人辜負,卻說不清這里面有多少自以為是和自作多情。從內心深處,我依然渴望像木蘭返鄉那樣溫暖的劇本,但它顯然不屬于今年的我。

不管怎么說,新年就要來了。我打算在跨年的時刻舉杯,對自己說一聲“春節快樂”,然后靜靜等待著“好起來了”的下一年。

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<![CDATA[觸樂夜話:長假期間是“肝”呢,還是閑呢?]]> http://www.nveeec.icu/article/286984.html Wed, 22 Jan 2020 18:41:40 +0800 熊宇
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

我同時在玩不少“廢肝”的游戲,最近正是特別肝的時候。這邊《FGO》剛剛結束了無限池,《碧藍幻想》就開放了古戰場,《FIFA 20》的傳奇任務也還沒刷完……還是《明日方舟》休閑養生,過年好像就沒啥新內容。

說起《明日方舟》,這款游戲的耗時設計實在有些令人費解:開服初期相當長一段時間里,它的游戲內容實在過少,讓玩家無事可做;隨著活動的更新,內容才稍微充實起來。“危機合約”的活動非常有趣,卻也讓游玩時長陡然增加,甚至玩起來有些疲勞,而活動結束后又進入了過于悠閑的節奏。

最近這款游戲最熱門的議論是關于新年卡池的。首次推出限定池,而且還是雙Up、不繼承保底,這確實很容易造就不那么愉快的抽卡體驗。這一點玩家的意見頗為統一——終于還是出了夠坑的池子。游戲內容方面的意見則不太統一:鷹角并未宣布春節會推出新的地圖,這可能意味著《明日方舟》過年期間會迎來較長的“長草期”。有些玩家認為鷹角太能摸魚,另外一些玩家則認為過年期間悠閑點也沒什么不好……

限定卡池好看又有強度,而且還稀有。這些都是騙錢的資本

幾乎所有長線游戲都存在“肝”和“長草”的對立,而且,無論是太“肝”還是太閑似乎都有人抱怨。這些討論引發出一個挺有意思的問題:手游到底到底是上班玩的還是放假玩的?

理論上講,長假大家時間多,不過,時間多也未必要消耗在游戲上。對于將手游作為工作日調劑的玩家來說,他們并不需要手游在假期提供極為重度的內容,甚至會希望游戲更輕松一些。可對于更重度手游玩家來說,內容始終是不夠多的,假期剛好有空玩,這就更需要游戲內容了。一個游戲當然會有不同需求的玩家,這個問題看上去有些無解。

當然,希望有盡可能多內容的玩家可以說:“出不出是廠商的事兒,出了沒時間可以不玩,但沒出那就是沒得玩。”這些話聽起來也不算錯,可這樣的主張忽略了廣泛存在的一種心態:許多玩家還是希望體驗游戲全部內容,“全部內容”過多可能導致他們累積沒玩的東西越來越多,最后放棄游戲。

“肝”還是不“肝”,對廠商來說這是個難題。但在單機游戲這里,這個問題是完全不存在的。原因也很簡單:單機游戲的節奏可以完全由自己控制。存檔機制確保了玩家獨享一個世界,因此無論何時放下,當你重新拿起游戲的時候總是可以恢復暫停的時間。

“可以自由控制時間”也意味著“可以盡情拖延”,我通關《巫師3》斷斷續續花了3年時間……

網游和手游很難復制單機游戲的這種優勢。除了“跟進度”的問題外,社交既是玩家的動力,也是一種負擔。作為咸魚玩家,《碧藍幻想》平日里我都可以隨緣游玩(除了轉盤從不缺席),唯有涉及到多人排名的古戰場,盡管并沒有強制性的任務,還是覺得自己應該打一點兒——網絡游戲或多或少都會有類似的限時要素,讓人玩起來和單機游戲的感覺很不一樣。

說到底,玩不玩游戲、玩什么游戲、游戲怎么玩都只是個人選擇的問題。而且,現在的選擇實在太多了——最近幾年來誕生了非常多優秀的作品。

網游和手游針對多人,勢必要面向不同的群體,因此,對廠商而言,游戲內容方面的問題無法徹底解決。但對有選擇的玩家來說,“肝好閑好”不一定是個問題,畢竟,游戲最主要的目的還是要讓自己感到舒適。而有沒有游戲的假期都是假期,假期肯定比上班舒適!

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http://www.nveeec.icu/article/286984.html
<![CDATA[你是否還記得,2019年發生過這樣一些搞笑新聞 ]]> http://www.nveeec.icu/article/286982.html Wed, 22 Jan 2020 18:10:38 +0800 熊宇 與游戲有關的趣事每天都在發生,它們或是因荒誕而有趣,或是因反轉而讓人驚訝。在這篇文章中,我們將對2019年游戲行業中發生的諸多趣事作一簡單盤點。在這里,你當然可以看見許多“沙雕”事件,不過,許多讓人習以為常的事情深思之下也頗為有趣,還有些事情,在好笑之余讓人細思極恐。

這樣的事情真的有很多,請原諒我們無法將它們一一記錄。如果你對我們遺漏的故事印象深刻,也歡迎在評論區留言分享給大家。

幾千年前中國就有Xbox了

年初,一張發掘中的古墓與Xbox撞臉的消息火遍了社交媒體。發掘中的中國先秦古墓的航拍照片與Xbox的Logo高度相似,照片被上傳到推特后,玩家紛紛感嘆Xbox源遠流長。Xbox官方推特也拱火道,“是的,那就是Xbox,在公元前220年”。

不過,實際上這些位于江蘇常州的古墓群大多數屬于商周時代,遠遠早過公元前220年,Xbox官推其實可以更自信點。而所謂Xbox的Logo是考古工作者為工作方便挖掘探方形成的巧合。

這個形狀其實是發掘中人為造成的,但真的太像了

兒子想成為職業選手,卻因水平不行被父親打哭

推特ID為amour-rapid的網友發帖說,他的兒子在玩了《任天堂全明星大亂斗:特別版》后想要成為一名職業選手。他聽說之后很感動,隨即和兒子在游戲中展開對戰,并將兒子“打哭了”。帖子引起了熱烈討論,有人認為這種教育方式“過于殘酷”,可能“給孩子留下心理陰影”,也有人表示,現實比這位父親殘酷得多。

自走棋批發生產,“真正的A牌”層出不窮

自從《Dota 2》的游廊自走棋出現后,自走棋便開始了無盡增殖,現在已經遍地都是。我們是否需要這么多自走棋呢?在思考這個問題的時候,市面上可能又上線了10款自走棋。

與此同時,去年發售的《Artifact》曾經引發過大量關注,可隨之而來的斷崖式人氣下跌使它幾乎成了一個笑話。由此,“真正的A牌”開始逐個出現,先是《Dota 2》的游廊自走棋被稱為“真正的A牌”,隨后幾乎每一個熱門自走棋都將《Artifact》拿來鞭尸一遍,其中當然包括《刀塔霸業》,而且甚至包括眾多國產自走棋,突出一個“誰來都行”。

V社久不做游戲,因此《Artifact》曾被給予厚望,現在看來還是啥都不干更能保持神秘感

真菌感染、圍殺會員,《輻射76》又度過了歡樂的一年

前年,《輻射76》不斷帶來眾多新聞素材。出乎意料的是,游戲發售一年后,去年的劇情更加精彩。

年初,各大零售商為了清理《輻射76》的存貨想了很多辦法,除了常規的打折銷售外,甚至有了購買手柄、二手手柄或硬盤贈送《輻射76》的活動。這些商品全部都是買一送一,其中部分商品單買的價格甚至高于附贈手柄的同產品,也就是說,贈送游戲后商品反而更便宜。如果你在Saturn上購買《輻射76》同捆版Xbox One X主機,甚至還能再送一份游戲,得到雙份的《輻射76》。

到了9月,又發生了一件很“輻射”的事兒。制造商Chronicle宣布召回了一批T-51b收藏版頭盔,這是一款“輻射”的周邊產品,也曾在《輻射76》中登場。召回的原因是頭盔內的紡織物含有危險霉菌,可能會導致呼吸道感染或其他類型的感染。沒有人知道一款游戲周邊為什么會如此可怕,這可能是一款真正來自“輻射”世界的周邊產品。

小羅曾為這款頭盔作畫

10月, B社宣布了一個名為“Fallout 1st”的《輻射76》訂閱服務,售價為12.99美元/月或99.99美元/年。購買了Fallout 1st的玩家將可以創建私人世界(Private World),有資格創建私人世界的玩家可以邀請最多7名好友進入。除此之外,私人世界中將不包含其他玩家。

這個服務當然有它的好處,比如購買會員的玩家ID將加上尊貴的標記,然后……出于對《輻射76》和B社的不滿,普通玩家展開了對會員玩家的獵殺。會員玩家叫苦不迭,他們在社交媒體上發帖,認為自己并不應該因為充了錢而被圍剿。

課金玩家向來在網絡游戲中處于優勢,“輻射”改變了這一切。

《刺客信條:奧德賽》包辦婚姻,時候到了強制結婚

《刺客信條:奧德賽》里有許多很棒的嘗試,全面轉型RPG的本作在各方面都越發強調“玩家的選擇和后果”。玩家可以選擇主角性別,并且可發展關系的對象也不再限定性別,然而到了某一刻,游戲突然“變得不自由起來”

在一個DLC的結尾,無論玩家之前做出什么樣的選擇,劇情都會讓主角和大流士的兒子或女兒建立家庭,并生下一個孩子。結婚是強制的,連對象也是確定的,這引發了一些玩家的強烈抗議,育碧不得不出來道歉,并且修改了一點劇情和獎杯描述作為回應。

這種劇情安排過去在故事主導的游戲里其實司空見慣,這一次之所以引起爭議,除了一些“政治正確”的思維之外,更多的還是因為開發者對“選擇”的理解過于粗糙,育碧的宣發也把話講得太美好了。

不管你認不認,這就是你的孩子

上海龍之隊42連敗中止

這是一個好消息。上海龍之隊在《守望先鋒》聯賽第一賽季的比賽中曾經歷了40連敗。今年2月,上海龍之隊擊敗了波士頓崛起隊,終止了跨賽季連敗,連敗數字定格在42場。

程序員飯偶像的方式與眾不同:他們為楊超越舉辦了編程大賽

2019年,楊超越吸引了許多人的關注,人們通過不同的方式表達著對她的喜愛——甚至包括一場與她有關的比賽

2019年3月7日,百度貼吧楊超越吧發布了一個標題為“楊超越杯編程大賽第一階段組隊正式開始!”的帖子。這是一場互聯網產品比賽,允許參賽隊伍制作與楊超越相關的任何產品——包括但不限于網頁、游戲、工具等。

聽起來這個比賽有些胡鬧,不過,隨著影響力的不斷擴大,比賽變得正規起來,贊助商也開始一個個地出現。最后,倩碧得到了超越杯的總冠名,聯合贊助名單上還有騰訊體育、康師傅奶茶、多芬等知名品牌。

本次大賽參賽作品為數眾多,質量也不錯,并沒有因為追星而變得不硬核。

總決賽在騰訊課堂直播

“你是什么垃圾”?垃圾分類成為熱門題材

7月1日,上海正式施行《上海市生活垃圾管理條例》,開始執行較為嚴格的垃圾分類管理。不過,一開始“干垃圾、濕垃圾、可回收物、有害垃圾”的分類讓不少市民摸不著頭腦。諸如“豬分類法”(豬喜歡吃是濕垃圾,不喜歡吃的是干垃圾,吃了會死的是有害垃圾,可以賣錢買豬的是可回收垃圾)的段子也層出不窮。游戲制作也緊跟熱點,一時之間出現眾多垃圾分類游戲。

不過,這些游戲的品質都不算太高,而且帶來了額外的疑問:如果垃圾分類游戲也是垃圾,它是什么垃圾?

垃圾分類游戲泛濫,當然,也不會比任何一個熱門題材更泛濫

“你是什么垃圾”成為了“靈魂拷問”

玩上了《魔獸世界》懷舊服的玩家認為游戲有Bug,暴雪發布“不是Bug列表”

5月,在《魔獸世界》經典懷舊服的測試服中,許多玩家向暴雪反饋游戲出現了“Bug”。其中許多“Bug”是當年游戲的正常設置,例如恐懼狀態下的角色和NPC會跑得更快一些、牛頭人的碰撞體積要略微大于其他角色一些。

不堪其擾的暴雪發布了名為《〈魔獸世界〉懷舊服“不是Bug”列表》的公告,表示“這些功能完全如我們期望的那樣運行著”。

看起來是Bug,其實不是

《原神》出展索尼展臺,“還原神作”漫天飛舞

被指責為抄襲的《原神》宣布登陸PS4,索尼宣布將展出本作,這使得它成為眾矢之的。

玩家們在社交媒體上刷起了“還原神作”的雙關梗。在展會中,有人帶著Switch來到索尼的《原神》展臺前玩“塞爾達”,還有人專門去展臺前砸了PS4……觸樂對此作了名為《人們帶著Switch去〈原神〉展臺》的報道。

隨后,今年1月,《原神》宣布登陸Switch。

在我拍攝這張照片時,完全沒想到,有一天它看上去竟像“玩家請愿《原神》登陸Switch”

“蘿莉變大媽”,喬碧蘿殿下被封禁5年

喬碧蘿殿下在斗魚上有13萬粉絲,主要直播內容為游戲《Apex英雄》和唱歌。在直播時她通常用卡通形象遮住面部,在一定程度的誘導下,她的粉絲對其顏值的期待度較高。

7月25日,喬碧蘿殿下與他人連麥直播時,用來遮擋面部的卡通形象消失不見,露出真容,許多粉絲對其真實容貌大感失望。隨后“蘿莉變大媽”成為了社交媒體的熱門事件。事件過后,斗魚以喬碧蘿殿下“自主策劃、刻意炒作”為由關閉了她的直播間。之后,喬碧蘿殿下的直播人氣仍然極高,每到一個新平臺都能獲得較高的觀看量,但這沒有太大意義——她先后被虎牙、bilibili封禁。

8月6日,喬碧蘿殿下被列入中國演出行業協會網絡表演(直播)分會公布的第三批主播黑名單,在5年內不能在國內直播平臺注冊和直播。

此前喬碧蘿殿下發布的照片具有一定的誘導性

這件事的影響力不局限于網絡直播領域

Epic游戲商店“給的太多”逆轉口碑

在開設之初,Epic游戲商店實行的平臺獨占策略受到了許多玩家的批評,再加上糟糕的平臺體驗(早期沒有搜索與評論等功能),玩家們對Epic罵聲一片。Epic Games不斷面臨著各種責問,在外國玩家對騰訊入股表示不滿時,他們解釋“我們不受騰訊控制”,這個解釋還成了新聞。在被問道為何不進入中國市場時,Epic解釋說“我們的競爭對手不合法”。這些解釋又加劇了負面輿論的發酵。

好在Epic堅持不懈地送了一年游戲,再加上國區的開放,漸漸地,人們不再吝惜好評。Epic的贈送力度的確驚人:迄今為止,它已經贈送了70余款游戲,而整個商店里一共只有232款游戲。

事實上,Epic依然奉行著獨占策略,它的商店也仍然不太好用——沒有高級搜索,沒有評分系統,也沒有任何社區。仍然有人討厭他們,但總體上,輿論環境似乎已被逆轉。“沒辦法,他們給的實在太多了。”

不久前,Epic商城宣布2020年將繼續免費贈送游戲。

歷史是循環的(圖片來源見水印)

百度把賣盜版游戲的放到賣正版游戲的前面

如果你在12月的某一天用百度搜索“Steam”,排名首位的可能是一個盜版游戲平臺。它宣稱“更適合中國游戲玩家”,提供的是游戲的售賣。在這里,你可以花70元買到“單機版”的《荒野大鏢客:救贖2》。

說它是“盜版游戲平臺”或許有些不恰當,這些游戲利用Steam打開和運行,在你“購買”游戲后,該平臺會為你自動登錄一個擁有某游戲的Steam帳號,以此運行游戲。從機制上講,“租號”是更為恰當的描述,可無論是搜索引擎還是這些“游戲平臺”,它們的描述都是“購買游戲”,這顯然是一種誤導

百度不是第一天干這種事。同樣的事情還發生在Epic游戲商店身上,此外,波蘭人CDPR也曾發微博表示,使用百度搜索“賽博朋克2077”時排在首位的是克隆網站。

這件事也可以好壞參半地來看待:壞消息是,一些人獲得了不義之財;好消息是,這一次你不會因為相信搜索結果而付出生命的代價。

這是個好問題:一個公司應該在何種程度上為它的廣告負責?

Pornhub發布年度總結,《我的世界》大受歡迎

到了年底,年度盤點十分常見。知名網站Pornhub也發布了年度總結,跟游戲有關的數據是:被搜索次數最多的游戲是《守望先鋒》,《堡壘之夜》和“寶可夢”緊隨其后,而第四名竟是《我的世界》。

日本玩家收到了中國“悠木碧”的伊布

12月23日,悠木碧在官方推特上宣布,當晚21~22時將舉行《寶可夢:劍·盾》奇跡交換會,悠木碧將在這段時間內使用游戲內的魔法交換功能贈送30只伊布。當晚,大量玩家都開始贈送伊布,并且,由于悠木碧從始至終并未公開ID,沒有人知道自己收到的伊布是不是悠木碧贈送的。

令日本玩家目瞪口呆的是,他們收到了許多來自中國的伊布。進口自中國的伊布們形形色色,有的訓練師名字是“悠木碧”,有的伊布名字就是“悠木碧”,還有的伊布是魔法出來的閃光6V……

一位日本玩家收到了一只來自中國的,名為“悠木碧”的伊布。在這條推特的評論區里,有日本玩家特別指出,這只名字叫“悠木碧”的伊布是公的……

《魔獸世界》經典懷舊服真的帶來了60年代的感覺

《魔獸世界》經典懷舊服帶回了許多東西,其中也有一些糟糕的記憶。除了法師面包與開門、術士拉人給不給錢這些小事兒外,守尸體、“毛裝備”等現象又重新困擾起了玩家。

在過去的一年,“毛裝備”的代表人物當然是“毛人風”。主播“狂人與風”在9月17日的直播中攻克了熔火之心團隊副本,卻在分配裝備時出現了問題。加上前一天擊殺黑龍公主時掉落的奧妮克希亞的頭顱,狂人與風兩天內將掉落的4件團本裝備收入自己囊中,其中包括了風劍的半臉和制作橙錘的材料。在DKP清零后,他又半推半就地收下了火抗鞋,這一舉動直接導致公會MT“須彌陀”退團退會,而他本人則被淹沒在“毛人”的唾罵中。

一夜之間,“狂人與風”直播間的關注人數少了15萬,他本人則遭到對立陣營的圍殺,許多玩家為毛人風“出殯”,舉辦了許多“紀念活動”。狂人與風也就此停止了直播。

在事情過去102天之后,他再次上播。在哽咽道歉、直播刪號失敗之后,狂人與風選擇重練一個號。玩家們沒有忘記他,十多個部落大號和無數的聯盟小號陪伴著他的練級之路,聯盟小號在他身后排起了人體蜈蚣,而每當他點錯攻擊了部落大號就會被殺一次。在直播48小時后,他的人類戰士練到了12級

接吻時老婆報錯了:《愛相隨Every》的Bug傷人太深

Konami的戀愛手游《愛相隨Every》可以讓玩家與3位女生談戀愛,和其他戀愛游戲不同的是,“愛相隨”強調持續的戀愛生活,與現實的時間和季節對應。

12月23日,有玩家發現游戲出現了Bug。當玩家在與游戲中角色約會時,一旦接吻游戲就會報錯。有玩家認為,歸根結底這還是因為女主角并不愿意和玩家接吻。隨后Konami修復了這一Bug。

或許能入選最傷人Bug榜單?

《WWE 2K20》Bug多到讓索尼愿意退款

“WWE”系列有Bug算不上什么新聞,但《WWE 2K20》的Bug尤其多。在這款格斗游戲中,你可能會掛在繩上、陷進地里、身體消失、突發癲癇、脫發不止、變異為外星人……對此,索尼為《WWE 2K20》玩家提供退款選項。

打人并不容易,要經過許多努力

高跟鞋的正確穿法

《死亡擱淺》帶你一起送快遞

很少有廠商敢在高投入的游戲中進行機制創新,從這個意義上來說,《死亡擱淺》尤具勇氣。它的勇氣也收到了回報,總體來游戲得到了好評,而且極具熱度。《死亡擱淺》的火熱也催生了不少“沙雕”圖,它們加深了人們對“送快遞”的認識。

《死亡擱淺》手游可以這么做

在發布《死亡擱淺》的評測后,觸樂在微博抽獎贈送了兩套快遞員服裝,感謝給我們返圖的朋友!

2019年過去了,新的一年還會發生許多有趣的事情——希望純粹好笑的事情多一點,無奈苦笑的黑色幽默少一點。

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<![CDATA[觸樂夜話:那些被吞噬的]]> http://www.nveeec.icu/article/286981.html Tue, 21 Jan 2020 18:48:00 +0800 李應初
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

除夕將至,請保護好重要的東西,以防獵犬偷吃

到了年關,大家都習慣于做一些“年終總結”。忙碌的人們從只能向前的生活中回過頭來,看著其他人整理的、從年初到年末的一系列事件,終于有機會附和著想起那個場景和那時的自己,然后選擇性地強化關于一些事情的記憶。

被強化的記憶不一定是“美好”的,也不一定與自己有關。它還有可能是某一則被壓下熱搜(中途被頂上來保持熱度,但是最終還是被壓下去——這種事情在過去的一年里出現過無數次)的社會新聞,人們堅信只要不忘卻就還能保持希望。

當然,如果可以選擇一年之中留下來的回憶,大多數人還是會把名額讓給那些美好的東西。節日里綻開的煙花、長街上牽起的雙手,或者是某一塊閃爍的屏幕,從黑夜一直亮到了早晨。

今年唯一一次看到煙花是在離開日本的船上

曾經有一段不短的時間,我在陌生的城市里無所事事、狀如行尸。我每天躺在床上看著四四方方的天花板,散發出源源不斷的痛苦和焦慮,身體卻沒有半點行動。

“如果辭職的時候不那么沖動就好了。”我常常這么想。

到了后來,我甚至開始妄想時間旅行的方法,想要回到幾個月之前的過去——但是到最后都是閉上眼睛,逃避6個小時的現實罷了。

我之前看過一些克蘇魯神話。弗蘭克·貝克納普·朗在《暗中低語者》中描述了一種棲息在時空中、追獵時間旅行者的生物。他將其命名為“廷達羅斯的獵犬”,不是因為它的長相,而是它一旦認定了目標,就會執著地穿越時空將其吞噬殆盡。

獵犬穿越空間的時候,必須通過“角”。現代人的房間都是方方正正的模樣,對它來說似乎并沒有什么障礙。在某些夜晚我甚至產生了幻覺——它們正在我天花板所連接的時空背后狂怒地嘶吼著,警告我少想一些已經過去的時光。

從角落里成型的獵犬

時間旅行者不常有,而后悔、幻想者常有。在有限的追殺之外,廷達羅斯的獵犬都在做些什么呢?《寄居隅怪奇事件薄》中,一本古書把這種神話生物稱作“鱗蠶”。在我看來,這個名字除了與描述的外貌更加接近之外,似乎也更清晰地描述了它的進食方式。

在沒有擅自改變時間的邪教徒和不自量力的調查員的時候,它們也許是在那個無法想象的時空之中一點點蠶食著人們的記憶。它們除了從房間的角落里鉆出來襲擊人類,也可以從記憶的角落里出現,先啃食掉那些激烈或憤怒的棱角,再吞噬那些柔軟或悲傷的核心。

就在昨天,我再一次打開了狂人與風的直播間。自從盯著他看了整整2天之后,我就再也沒看過他了。直播間的標題是“快過年了,我還沒滿級”,他依然玩著那個名叫“重新開始”的戰士。我發現他已經44級了,正在祖爾法拉克里砍僵尸——這個速度不算快,但也不像之前那樣慢了。沒過去幾周,“討賊大軍”的隊伍正在慢慢散去,指責和謾罵也變得少了起來。如果不再有什么引人注目的大事件,他也許真能繼續在直播行業混上一口熱飯,只是不像之前那樣意氣風發罷了。

不過對于《魔獸世界》玩家來說,“毛人風”的故事已經難以忘卻了

時隔幾個月之后這張圖片被翻出來,卻被賦予了另外的意義

《原神》的事情則是另一種情況。在第一次的事件里積累的憤怒和絕望即將平息的時候,又有另一個事件將這些感情再次喚回,愈演愈烈——然而互聯網上的論調卻在悄悄地發生改變。也許到了真正發售的那一天,它就已經不再位于“千夫所指”的谷底,而是在“暫且觀望”的山腰上了。

防止獵犬的方法是消去房間的角,而保存記憶的秘訣就是將它打磨成沒有角的形狀——這一點不僅適用于那些來之不易的感情,也適用于曾經密切關注的事件,非常有用。

當然,當時的態度是重要的——如果你認為自己必須發聲,那么就發聲。但如果可以少一些盲目的絕對,多一些思考的余地,也許就可以看到更多的東西,留下更有意義的記憶。

《寄居隅怪奇事件簿》中,凌先正面擊退了獵犬

我最后離開了那個房間,不再去想時間旅行的事情。

我記得許多過去的故事,它們每一個都柔軟而立體。

馬上就要過年了。人們常常在“除舊迎新”中丟掉一些東西,祝愿你在自己的年終總結里不要忘記想要記住的事情。

新年快樂。

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<![CDATA[漢家松鼠公布《部落與彎刀》官方Mod開發教程]]> http://www.nveeec.icu/article/286979.html Tue, 21 Jan 2020 17:48:00 +0800 阮文煥 昨天,《部落與彎刀》官方微博對游戲的Mod模塊進行了的說明,并放出了制作Mod的開發教程

Mod能讓玩家以自己的方式游玩游戲

對普通玩家來說,“漢家松鼠”這個名字可能有些陌生。關注武俠RPG的玩家會更熟悉這個名字,開發團隊是半瓶神仙醋的粉絲,他們曾開發《金庸群俠傳X》,收獲了不少好評。西域玄幻題材的新作《部落與彎刀》上架了Steam商店后,獲得過Steam國區暢銷榜首位、全球暢銷榜第二的成績。

漢家松鼠自《金庸群俠傳X》開始制作游戲,這部作品同樣有Mod編輯器版。《部落與彎刀》目前處于搶先體驗模式,但也已經開放了創意工坊。目前已有不少玩家上傳自己制作的Mod,這使得游戲具備更高的可玩性和更長的壽命。游戲還在主菜單中加入了免費使用的模組商店,方便玩家在游戲內訂閱與管理Mod。

漢家松鼠表示,“每個玩家的好點子都能幫助游戲變得更有趣”,他們承諾將繼續繼續更新Mod教學。如果你對本作的Mod制作感興趣,不妨點擊上文的鏈接查看。

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<![CDATA[那些“箭頭”背后的男人們]]> http://www.nveeec.icu/article/286975.html Tue, 21 Jan 2020 15:00:00 +0800 阮文煥 機車乘務員端木結束了他的又一次輪班。3天前,他跟著師傅出發,跑了自己線路上最長的一個來回,單程超過20小時。當班途中,私人手機必須上交,只留一個工作手機以備緊急聯系之需。

下了班,端木終于拿回了自己的手機。他拿到手機后的第一件事,是打開《三國志?戰略版》。

“以身作則”的盟主

“執行力是關鍵。”端木說。

23歲的端木是《三國志 · 戰略版》“九州”盟主。除了駕駛火車之外,他還“駕駛”著一個300人的團隊。《三國志 · 戰略版》(下文簡稱《三國志》)是一款策略游戲。顧名思義,它獲得了日本光榮特庫摩“三國志”系列正版授權。但不同的是,以真實三國時期地理為藍本的地圖被分成數百萬個地格,每個格子都包含一定數量的資源。起初,玩家的目標是逐格占據盡量多的土地和資源;隨著“沖突”升級,玩家之間自動組成大小不一的聯盟,目標也從“占地”發展成占領洛陽、達成霸業。

某個同盟的組織架構,游戲中規模較大的同盟,組織架構也大同小異

從第一賽季到第二賽季,九州盟經歷了多次人員變動,但仍然在整個區里保持著優勢。

端木把這種優勢歸功于盟里嚴格的管理制度:一個盟分成7個組,每組約30人(滿編50人),設一個組長、兩個副組長、“至少兩個”指揮。組長需要管好手下的組員,并服從管理層的決策,完成每個階段定下的目標任務。盟主直接管理幾個組長,以及一些積極參與團隊,“建言獻策”的人。

對于普通成員來說,盟里有考勤制度。一個成員一旦在任務中缺席,需要向組長請假。請假次數多的人,賽季末拿不到獎勵名額。長時間不能保證出席的,會被直接開除。端木認為,主盟的人數上限是300,這決定了其中不能有劃水、湊數的人。“很多積極的、活躍的玩家想進還進不來,我留那些劃水的干什么?”

作為盟主,端木必須以身作則。盡管上班時不能用私人手機,但他把自己的賬號委托給盟里其他幾個管理,確保隨時能協商解決問題。一旦遇上新賽季之類的“生死攸關”的時刻,他干脆請假在家玩游戲。與此同時,他甚至主動為盟中事務花錢。一旦盟里有需求,比如遷都、遷城、委派分盟,他都會自掏腰包。對他而言,錢是一種幫助管理組織的工具,在這個游戲里錢不能決定勝負,但士氣是需要鼓舞的,這是管理組織能力的一種體現。

“就跟發年終獎一樣,雖然不能決定什么,但這是一種積極的文化。”他說。

按照游戲設置,《三國志》被劃分為一個個賽季,每賽季大約兩個月,賽季之初,玩家要從零開始積攢資源、集結勢力,完成人與人、盟與盟之間的聯合與吞并。賽季末決出優勝之后,玩家和聯盟積累下的土地和資源會全部清零,武將重新練級。此后周而復始。端木所在的區,一賽季結束得很快——霸業盟早早打下了洛陽,之后所有的盟只能一邊種田,一邊等二賽季開始。而在二賽季,各盟都在摩拳擦掌,競爭更加激烈。種田、劃水行為開始變得不受歡迎。

作為盟主,端木還有“抓內鬼”的經歷

端木始終認為,《三國志》是個團隊游戲。兩個賽季玩下來,他經歷過不少大起大落,其中令他印象深刻的是“搶大龍”,即兩個盟在關卡前對峙時,一方趁另一方把關卡耐久度磨到很低時,派遣大量部隊搶先打掉關卡并占領。這固然存在著一定的運氣成分,也比拼著雙方對游戲的理解。

在內測期間,端木所在的盟被搶了一個極重要的關卡,導致他們從第一大盟的位置上節節敗退。這讓端木立刻意識到了搶大龍的重要性——這不僅是一個關卡的爭奪勝負,也是人心士氣的象征。后來,端木帶著隊伍連搶3次大龍,硬把開局時的劣勢慢慢穩住,讓整個盟有了喘息的機會。

“搶大龍”最大的意義是提升士氣。端木認為,士氣是游戲非常重要的一部分。對玩家而言,一路跟隨的就是這種勝利感。“有人占領的關口,要打下來很難,但我們連續攻擊了三四撥,強打下來。”這次勝利帶來的精神提振不啻搶下一條大龍。“之前我們已經有點‘軍心渙散’了,就是這一場打出了氣勢,人們重新聚了回來,這才有了現在的‘九州’。”

在端木看來,玩這款游戲就像創業一樣。過程中的信任會累計,每一場勝利都來之不易。不斷積累信任才有最終“決戰”的機會。

師出有名

比起端木,153區“江東才俊盟”盟主“曹操”的觀點更直接。“我覺得人的本性就屬于集體。”他說,“大家團結起來,才能拼到最后。”

曹操的觀點源于他的經歷:他曾經帶著兩個盟的兵力打贏了5個抱團的敵對盟。中間一度被荊楚、西涼、山東3個盟包圍,他和友盟不得不多線作戰。艱難獲勝后,他感受到了團結的力量,進而開始全程投入這款游戲中。

現實中,曹操只有19歲。公開年齡后,盟里許多50多歲的成員都不太相信這個決策果斷、沉著冷靜的盟主還不滿20歲。這次風波讓成員意識到,這位盟主有著與年齡不相稱的閱歷。

曹操的職業需要保密,唯一能透露的是正在“奉獻青春,保家衛國”。這讓他對游戲的機制有了另外一層理解。《三國志》的確為這些熱衷攻城略地、策算權謀的人們提供了一個真實的舞臺。每個玩家每次行軍和布陣必須依據真實的地形。山川河流、關隘碼頭,自然與人為形成的阻礙讓玩家必須認真思考如何用最少的資源達成目的。一支支在行進過程中隨時可以更改方向、達成突襲、截擊敵人的軍隊成為玩家手中最有力的武器。因地制宜,往往能以少勝多。

隊伍在行軍過程中可以隨時改變方向

閑暇時間,曹操玩游戲是為了放松,因此也更喜歡研究這種規則。在他心目中,既然游戲叫“戰略版”,當然需要打架,但他不會輕易發起戰爭,只有對方想打,他才會去打。

他把《三國志》比喻成一個小世界:人處在什么階段,就會做什么事。有些人喜歡打架,有些人信奉和平主義,都是個人選擇。但只有志同道合的人才能拼到最后。這無關對錯,只是一種選擇。他認為這種選擇源自“中國人骨子里的那種大義情結”。

“要開打,我有的是理由,而且都很正當,全服都會認同我師出有名。”曹操覺得,中國古代戰爭史有個十分鮮明的特色——講究師出有名。因為“講道義才能行王道”。他認為歷史上曹操勝利的一個重要條件在于“挾天子以令諸侯”。

“曹操”這個ID是他在開服之初搶到的。比起其他三國人物,他更喜歡曹操這樣的梟雄。和許多游戲一樣,三國原有角色的名字不容易搶注到,這讓曹操更加得意。他甚至要求一定要公布他的ID——“我就是153區的曹操!”

雖然用著著名角色的名字,曹操卻不會逢人就談三國情結。他看過《三國演義》和小說改編的電視劇,但也就僅限于此。談到開始玩《三國志》的契機,他直接說是“刷廣告時看到的”。比起“三國”,他明顯對“戰略”更感興趣,盡管這或許與很多玩家的出發點不同,但他在仍然踐行著“師出有名”的戰爭哲學。

三國情結

“三國這段歷史對中國人的影響太深了。”開始玩《三國志》之后,叔仲驥先把《三國演義》小說和電視劇重新看了一遍。他覺得,小時候看“三國”,看的是英雄造時勢,是過五關斬六將,是神機妙算借東風。長大再看,感觸更深的卻是時勢造英雄,治理國家是權衡之道,尤其是在游戲里當了盟主之后。現在他最認同劉備,覺得他“憂國憂民”,還擅長處理下屬之間的關系,“這是一個官員、一個君主必須要做的事情”。

叔仲驥先還從劉備那里學會了“三寸不爛之舌”。他管理的“龍吟九霄”盟里原本高玩很少,他學劉備三顧茅廬,四處拉高戰入伙,終于把它經營成了一個實力較強的割據盟。

叔仲驥先的賽季總結

叔仲驥先當上分盟盟主時,原本的盟主正打算帶著主盟去資源州打架,他算是“臨危受命”。與其他成為征服盟、割據盟的勢力相似,盟里同樣有嚴格的規章制度。他手下有28個“官員”,管著盟里其他200多人,土地、外交政策都有明文規定,不遵守的成員會被直接踢出盟會,被其他玩家攻擊,分地。

叔仲驥先覺得,某種意義上說,對土地的渴望刻在中國人的血脈中。一方面,人們面對土地資源會快速劃分邊界,盡可能地獲取利益;另一方面,在劃分邊界之后又能迅速遵守規則。這體現了一種效率至上的價值觀,給了他深刻的代入感。

叔仲驥先今年剛滿21歲,在上海做網絡工程師,生活規律。公司規模不大,他因此免于“996”,有時間和女朋友一起玩游戲。由于整個盟成績不錯,他作為盟主往往會成為眾矢之的——每次打贏,對方不服,就在世界頻道罵他。最夸張的一次,一個人追著他罵了半個月,他屏蔽了對方所有大號、小號,但那人仍然不依不饒。“買號都要罵我,多大仇多大怨!”

正因如此,叔仲驥先對玩家素質看得很重。在他們盟里,一般不許隨便“口吐芬芳”。偶爾,他們會聊起三國話題,大多是受人歡迎的武將,一旦抽卡抽到關羽、曹操、諸葛亮等熱門角色,會惹來不少羨慕的眼光。叔仲驥先還記得,自己“白嫖”到一張關羽時,整整高興了3天。而他第一次接觸到“白毦兵”這個概念,也是在《三國志》中。

做盟主看似一呼百應,實際上壓力不小。每當遇到抉擇的時刻,叔仲驥先就會身不由己地聯想起三國中的情節,甚至陷入這種“角色感”。

情懷、友誼、責任感

無獨有偶,“布衣”也能對許多三國典故如數家珍。他讀過《三國志》《三國演義》,雖然沒有很深入,但哪些故事屬于“三國志”哪些屬于“演義”,都還分得清楚。與許多崇“三國志”貶“演義”的人不同,他認為“演義”更有趣,把歷史用小說的方式寫出來,更加引人入勝。不過,他的ID仍然來自“現實中”的那個諸葛亮,因為曾在盟里擔任過參謀,為自己取名字時,他立刻想到了《出師表》中的“臣本布衣,躬耕于南陽”。

布衣與“三國志”的淵源始于中學時在電腦上玩過的游戲——“三國志”9、10、11代,還包括同屬光榮特庫摩公司的《太閣立志傳》與《大航海時代》,乃至PSP上的《三國志6》。玩手機上的“三國志”是兩年前開始的,當時他在美國西雅圖留學,被朋友邀請玩起了《三國志2017》。直到最近,這批朋友想找個新游戲玩,又一起到了《三國志》。這些從內測一起玩過來的人,讓布衣感受到了“革命情感”。

盟里有不少年長的玩家,大多對三國歷史有濃厚情懷,時不時討論些“荀彧和賈詡誰更厲害”“郭嘉是不是真的強”之類的話題——盡管他們在其他地方可能討論過很多次,但仍然樂此不疲。不論何時,魏都是爭議中心。布衣認為這是因為蜀、吳的“實力排名”比較固定,“蜀必然是諸葛亮第一,吳就是以周瑜為首,魏可討論的就多了”。

布衣近期的目標是創業。他在《三國志》里總結出不少帶團隊的經驗。“最重要的是脾氣得好。”布衣說,“哪怕員工是拿著你開的工資上班,也不能動不動罵人,要教他們按照想要的方針去完成一個目標。”

在游戲里,布衣也會給成員們“發工資”:管理人員辛苦時,他給他們發過月卡,發過“648”。盟里取得階段性勝利,贏下重要戰役,他也給成員們發紅包。布衣認為這是為了士氣:“我不想讓我們盟變成那種收錢才做事的地方,錢不是重要的,但錢對士氣確實有幫助。”

金錢之外,布衣看重的是責任感。不論是盟主還是管理層,首先是責任,其次才是“運籌帷幄”的體驗。隨著游戲規模逐漸擴大,越來越多的普通玩家只能選擇成為大型盟會的一員。

許多大型盟會都有一系列分數計算公式,包括但不限于攻城、俘虜、交戰等等,賽季末會根據積分決定排名

玩家一旦選擇加入盟會,面臨的是盟主、管理層精心制定的各種條例。規模較大的盟會以書面形式確保“條例”切實下發到每一位成員手中。其中,土地、戰斗、考勤、內務等方面都有精細的計分方法,盟里會委任專人統籌、協調這些工作。而土地作為游戲中最基礎的資源,負責的“官員”往往不只一個。無論是占地、鋪路、俘虜還是捐獻,“允許”和“禁止”的行為都被安排得明明白白。

與此同時,玩家還需要在攻城、戰斗、俘虜等過程中不斷賺取積分——玩過《魔獸世界》、了解DKP系統的話,應該對此相當熟悉。積分關系著賽季末的考評,而考評又是一個玩家能否獲得“霸業”的決定因素。對不少玩家而言,霸業名單意味著這個賽季的最高榮譽,為此他們愿意投入時間和金錢,為了如KPI一般的積分而不斷努力,連熬夜也在所不惜。

不論是友是敵,一起戰斗、一起熬夜的經歷往往讓玩家建立起奇妙的感情。他們以“兄弟”彼此相稱,各盟之間除了勾心斗角、彼此傾軋、唇槍舌劍、挑撥離間之外,也喜歡強調“兄弟情義”——不論是出于真心,還是只想為了給自己的行為找理由,在許多人心目中,“沒有永遠的朋友,只有永遠的利益”固然重要,但在它之上的,是一起玩游戲的熱血與回憶。

與此同時,留給休閑玩家、自由玩家的存在空間越來越小。在布衣看來,選擇《三國志》就是選擇了團隊,如果有人不想被管理層當做棋子,他們要么選擇自建盟會,要么可以努力進入管理層。那些既不想擔責任,又要向其他人傳遞負能量的人,本身就是“不合理”的。

只要頭腦清楚、冷靜、肯花時間“肝”,課不課金并不是成為管理層的必要條件。布衣認為,決定游戲體驗的不是錢,是博弈。

從“虐土豪”里得到樂趣

天驅說,他看透了游戲的本質。今年28歲的天驅從十幾歲開始玩“三國志”,從最早的街機版,到《三國群英傳》,再到PC上的光榮“三國志”系列,《三國志11》是他心目中永恒的經典。

“我們小時候,可選的游戲不多,傳播度高的更是鳳毛麟角。我經常跑到賣盜版游戲盤的地方,看到有新游戲就趕緊買下來。以前網吧里流行的也是‘CS’‘帝國時代’‘英雄無敵’‘魔獸爭霸’……那時候就養成了玩即時戰略和SLG的習慣。”天驅說,他玩《戰略版》時的很多思路其實來源于小時候玩的即時戰略游戲,它們對他的影響甚至比“三國志”本身還多。

“假如你是個‘三國志’老玩家,可能還是按照原本的思路,把重點放在運營上,先發育,再打城。”天驅介紹。但他不這么想,反而會按照《魔獸爭霸》的模式來玩,只要有了打架的能力,立刻去打架,干擾別人發育就等于自己發育。他引用《魔獸爭霸》著名選手、“人皇”Sky的話來佐證自己的觀點:“人族怎么玩?2本帶塔一波流!”

天驅和他的隊友經常榜上有名

天驅對自己的游戲水平非常自信,甚至有點“瞧不起”大R玩家。他只買月卡,除了戰法之外從不在抽卡上花錢,一個2000元左右的賬號曾經打敗過不少課金數萬元的玩家。那些只抽卡、不研究戰略的人是他口中的“弟弟”玩家,盡管目前在盟里負責帶精英團打架,他仍然覺得全盟既有錢又會玩的人不超過10個。

在天驅看來,游戲中的博弈,有一部分體現在玩家的流動趨勢上。“一個區一共有9個州府,要征服至少控制3個州府,割據至少控制1個州府,那么每賽季結束,最多只有1800人能拿到獎勵,最終留下的就只有那些勝負心強的玩家。要解決這個問題只能開新區,讓老區失敗了的玩家去新區找優勝。”就天驅所在的這個區,賽季開始時有將近2000個玩家,結束時只剩下不到800人。但換個角度看,這800人也都是整齊劃一、愿意與盟同進退的“核心玩家”。

天驅喜歡在游戲里玩極限,“別人打一個城的時間里,我能同時打好幾個城”。他不愿意當盟主,即使是同一個盟的玩家,他也覺得很多人壓根不知道游戲該怎么玩,每天只糾結一些粗淺問題,令他頭痛。“我們能贏就是因為對面比我們菜。”他直白地說。

但天驅仍然很享受。對他來說,游戲的樂趣就在于不花錢虐土豪,只要是不花錢能打敗課金玩家的游戲,他就認為是好游戲。

在挑戰中生存

在普通人眼中,“蘇妲己”和他的盟應該屬于“課金大佬”的行列。這些朋友們習慣一起玩游戲,曾經拿過《實況足球手游》世界冠軍,經濟實力可見一斑。金錢在《戰略版》里不是決定勝負的最主要因素。但出于愛好、情懷,或是僅僅為了朋友之間的信任,大R們會樂于拿出自己并不缺少的東西,換取整個團隊的優勢、勝利和快樂。

現實中的蘇妲己是一家建筑類國企的中層,七八年工作經歷,讓他在不同類型的人面前都能良好應對。即使工作忙,每天早上也要堅持登錄游戲,發郵件告訴團員們應該做些什么。在秩序井然的盟會中,一個個普通團員如同三國戰場上的小兵,只有聽從指令,才有與盟共存的機會。

靠著大R、謀略和夠“肝”,蘇妲己所在的盟很快確立了優勢地位。照這個態勢持續下去,“霸業”似乎勝券在握。

然而形勢總是風云突變。面對體量龐大的優勢盟和數量眾多的大R,許多玩家另辟蹊徑,加入了“俠客軍”。蘇妲己一覺醒來,發現自己被十幾個玩家圍攻,光戰報就收了100多條,資源、士兵全被打光,土地被以前的俘虜們打掉,收不回來。

被俠客軍攻擊后,資源、士兵、土地都受到損失

《三國志》自由的行軍方式成了中小玩家的立身之本,玩家可以隨時更改行軍方向,攔截敵方軍隊。一旦攔截掉敵方的攻城器械,即使是優勢盟、戰勝盟也難以集中力量打下州府。

“這還怎么玩?全服都要去當俠客軍了!”蘇妲己說。他覺得打不下高級城的盟會只能龜縮在資源州種田,無意間增長了成員之間的矛盾。一些人因為不滿盟里的土地分配,暗暗聯系“俠客軍”盟,奪取自己想要的土地。這成了另類游戲版的“買兇殺人”,盟內的規則一下子岌岌可危。

面臨“內憂外患”,有些盟甚至決定全員轉職俠客

幾個來回后,蘇妲己找到了解決辦法。他讓一部分核心玩家“下野”組成特種部隊,再去把被俠客軍翻過的地給翻回來,一來二去反而提振了士氣。為了持續鞏固戰線,他甚至組織了一支友方游擊軍,反而利用機制奪取敵對盟的土地,持續騷擾。蘇妲己認為,這是以毒攻毒。

1月14號新版本更新后,俠客軍的強度做了削弱。但無論如何,圍繞著這個游戲機制的明爭暗斗仍在繼續。

結語

一年一度的春運開始了,端木進入了一年最忙的時候,他把游戲里的職責暫時委托給幾位管理。第二賽季進入中后期,戰事逐漸緊張,但春運也是他的戰場,他的人生,無論在哪個戰場上都需要拼盡全力。

曹操剛處理完年前最關鍵的一仗,這一仗過去,西線將逐漸平定,但新的敵人正在滋長。過年這個節點,他定義為中場戰事。盟里有些主力需要請假,也有些平日工作忙的盟友表示過年可以全情投入。讓盟里過一個有意義的年,對曹操而言是另一種“師出有名”。

叔仲驥先已經請好假準備過年,今年他準備把這款游戲推薦給更多的朋友。平日里他并不擅長于向人推薦什么,但他覺得喜歡三國的人是有共性的,一開口自然就會懂。

布衣的創業計劃正在落實,對他而言這是更大的責任。也許不久之后《三國志》會成為他老友聚會的放松場所,但目前他依然充實而滿足。

天驅等到了《三國志14》Steam版的發售,他居然是從《三國志 · 戰略版》的公眾號上知道這個消息的,這讓他對這款游戲有了更多的好感。也許不能玩一輩子的游戲,但他知道“三國志”這個IP會伴隨著他。

蘇妲己發現盟友更熱衷“剿匪”了,自從擊敗俠客軍會掉銅幣后,盟友更積極地互相組織起來。在這個新春假期,他決定為即將到來的第三賽季做長期打算。

或許這就是三國的魅力,它承載著一些人的情懷,一些人的熱情,一些人的處心積慮,一些人的精心算計。他們有的功成名就,有的黯然落幕,還有的剛剛登上舞臺。他們在關卡渡口之間,指揮著一支支跨越箭塔拒馬的“箭頭”,交織著屬于他們的語言。

或許三國就是屬于這群人的浪漫,充斥著陰謀陽謀,集合著愛恨情仇的浪漫。

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<![CDATA[觸樂夜話:無限大的夢想背后,什么都沒有的世界]]> http://www.nveeec.icu/article/286976.html Mon, 20 Jan 2020 17:15:33 +0800 池騁
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅又妹有心了!

前兩天,我看到了《數碼寶貝》2020年劇場版的消息。當年被選召的孩子們都長大成人,讀了大學,逐漸失去了和當時的伙伴們以及數碼寶貝們的聯系。我不知道他們用什么樣的方式重返數碼寶貝世界,或者是數碼寶貝們到他們的世界來了——總之,還是原來的那群人和他們的數碼寶貝,而全新的冒險就要展開了。

看預告片我已經哭了!亞古獸跟在太一后面,以前只比亞古獸高一點兒的太一現在大概有3個亞古獸那么高了。“太一……太一長大了以后我們就不能在一起了嗎?”

震撼童年的“飛帽殺”讓我第一次嘗到有什么東西永遠失去了的滋味

我們究竟是什么時候失去了數碼寶貝呢?在預告片里有了一個答案:“如果失去了邁向未來的無限可能性,和數碼寶貝的搭檔關系就會被解除。”

是的,成長曾經給我帶來的最深的恐懼是:在不斷做出選擇的過程中,我將會一點一點失去我的可能性。去了北京就不能去歐洲了,寫了中文就會逐漸忘掉英文,學術道路基本上是一退出就不可能重返的。

但現在我已經從這樣的恐懼中平復了下來。確實,在某一個時間點上選擇了一條路,那么橫向的其他選擇就會一并消失,但在這個時間點過去了以后,在我選擇的這條路上就會有全新的可能。

真正的改變是人的改變。像《數碼寶貝》一樣,童年時期的這些動畫都在教會我怎么去做一個孩子。我還記得《數碼寶貝》里每一個孩子所對應的徽章,每一個徽章都代表著一種美好的品質:勇氣、愛心、純真、知識、希望、友情、誠實、光明。要讓自己的數碼寶貝進化,孩子們就要在遇到的考驗中展現出相應的品質才行,而這些閃光時刻無疑是《數碼寶貝》中最珍貴的地方。

長大以后才知道這些動畫片講述了樸實又動人的道理……真是春風化雨!

不過后來我才知道,這些不應當是專屬于孩子的品質。你怎么去當一個孩子,就怎么去當一個大人。當然,在成長的過程中,許多人身上的美好品質毫無疑問是消失了。人們會開始在乎很多別的東西,并且拿自己的品質去置換:金錢,地位,最好是能夠開著大奔進故宮……可是好沒勁啊,對不對?

在很小的時候我曾對爸媽口出狂言:我要做喜歡的事情,就算是安于清貧也沒有關系。后來,他們拿著這一句“安于清貧”笑了我十幾年,常常在我買了什么東西的時候笑話我:不是說安于清貧嗎?

我想他們從頭到尾都忽視了這句話的上半句。不過沒有關系,我已經得到了,并且因為做自己喜歡的事情實在順利的緣故,我也并不清貧。可是其中的邏輯是絕對不能顛倒的,對于寫作者而言更是如此:你寫了喜歡的東西受人歡迎,這與想要受人歡迎而曲意寫作是完全不同的兩條路。

我有非常多厲害的同齡人。他們在海外有名的學校,他們正在成為了不起的律師、學者、新聞人、數學家……好吧,就算賣保險據說也能賺個百八十萬的。前一段時間跟同行吃飯的時候,我被問到有沒有同儕壓力,我說沒有啊,每個人不是都在不同的賽道上嗎?而我在自己的賽道上跑得超開心,因為我在寫作中獲得的快樂是無窮的。

啊,我還記得在我剛來的那會兒,祝老師擔心我的熱情燒得太過就燒完了,但我一直覺得燒完了才好呢,真金不怕火,怕火不真金。我現在確實不燃燒了,但我比以前更喜歡和適應當下的寫作狀態。

長大成人好難的。我有一段時間特別喜歡纏著30多歲到40多歲的朋友問他們關于人生的大哉問。這出于一種特別樸實的邏輯:既然我們是朋友,那么一定有某種相似性,對方的人生會對我有參考意義。我渴望知道自己的未來會是什么樣。朋友們讓我覺得安全,畢竟他們幾乎人人都經濟獨立、思想獨立,是個體面的樣子;朋友們也讓我認清了一些現實,比如生活中的問題不會隨著年紀的增加而解決,問題是越積越多的。

朋友們給我的答案里我最喜歡的一個是,“我覺得40歲跟20歲也沒有什么不同”。

我覺得這個叫作純真。可以發一只數碼寶貝給你的,那種純真。

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<![CDATA[《港詭》二重奏]]> http://www.nveeec.icu/article/286973.html Mon, 20 Jan 2020 17:14:00 +0800 池騁 我系阿樂,呢個系我嘅故事。

唉,其實我都唔系記得好清楚啦。我可以同你講,就好似其他普普通通嘅人一樣,我系畢業之后入咗一間普普通通嘅公司,負責靈異節目《逃出靈界點》嘅拍攝。

七月十四日,聽講系鬼門大開嘅日子。我哋專登揀呢個時候去到九龍城寨。我啱啱攞住部機要拍啲嘢,一唔覺意佢就跑得好遠。

“唔系吖嘛……”我又要追,又要拍,呢間大廈好似個巨大嘅迷宮咁,轉咗幾個彎,我已經唔記得自己來時嘅路。

“喂,你睇我揾到啲乜?下一關嘅鎖匙呀!”嘉慧突然出現系我面前,湊得好近好近,我幾乎可以聞到佢嘅鼻息,“快啲跟我來啦!”

我啱要起身,佢突然露出驚恐嘅神情,高聲尖叫起來。我仲未反應過來,佢就好似俾人拖住雙腳,拖入咗黑暗中。

游戲對九龍城寨的還原度很高

一、

這是由中國香港的工作室Ghostpie Studio開發的、以香港都市傳說為背景的恐怖游戲《港詭實錄》的開頭。阿樂和幾個同事來到九龍城寨拍攝節目,而其中一位同事嘉慧被鬼魂附了身。為了尋找嘉慧,阿樂踏上了這場冒險。

當我玩到第10分鐘左右,一個大柜子赫然出現在我眼前時,我的心里就打起了退堂鼓。稍有常識的恐怖游戲玩家都知道,這基本上是Jump Scare和追逐戰將要出現的預兆。一些玩家會為此感到興奮,一些玩家會覺得這樣的暗示太過直白,而我只覺得頭皮發麻。明明知道前方就有“高能”,但線性的劇情沒有任何分支,還是要按照嘅定的、唯一的路線玩下去:拉下那個電閘,打開那扇大門,聆聽那聲尖叫——啊,張開血盆大口的嘉慧建模太過粗糙,細看起來還有點好笑,但那尖叫聲卻是實打實的,仿佛不刺穿你的耳膜就不罷休。

最開始的幾次驚嚇是劇情,之后就是被逮住的懲罰。你說巧不巧,潛行和追逐就是我最不擅長的游戲方式,我在這些地方死掉不止一次,而嘉慧每次都會發出巨大的尖叫聲——好似平地一聲驚雷!緊接著,穿著旗袍校服的女鬼就會噠噠噠跑來,忠實地完成一個驚嚇的演出。

我就不放恐怖圖了!大概就是上面這個陶瓷娃娃一樣的女孩張開血盆大口來吃你!

“呃,這游戲嚇人的方法就這一種嗎?”我的同事牛旭老師站在我身后看了半天,眼瞧著我在黑漆漆的九龍城寨里接連撞鬼,忍不住問道。

“好像就這一種。”我說。

“那……這游戲有槍嗎?”牛老師眼中霎時放射出屬于FPS玩家的精光!

很遺憾,游戲里沒有槍,主角面對追擊除了跑路和躲藏沒有其他辦法,但除去在這上面反復重來花去的時間,整個游戲其實推進得很快。雖說周遭環境給人不小的壓迫感,唯一的手電筒能夠照到的區域也有限,但探索的過程幾乎沒有遇到什么障礙,勝就勝在指引明顯、道具易得、目標明確——在一扇打不開的大門周圍一定有鑰匙、鐵錘、扳手等物品,也沒有另外的機關,幾乎都可以直接獲取。

游戲顯然不想在解謎上為難玩家,這一點也在主創們那里得到了印證。主創王東告訴我,包括目前正在更新中的版本在內,他們幾次降低了游戲的難度,并且把幾個章節的難度“修改得比較平衡”。

“我們的目標就是做一款具有香港特色的劇情恐怖類游戲。”主創王東告訴我,這是整個游戲的重心。

那么故事如何呢?

二、

又系我,阿樂。

由九龍城寨返來之后,我如愿以償咁開始同嘉慧拍拖。因為九龍城寨嗰件事嘅關系,佢塊面少咗好多笑容,行為有時都怪怪地,我唔知道點樣安慰佢。就咁過咗3個月后,我擔心嘅事情終于發生。由4日前開始,嘉慧失蹤,我點都聯絡唔到佢。

呢一日放工后,同事全部走曬,我系office入面接到一個神秘嘅電話。

電話嗰頭系一個女人嘅聲:“你哋公司有部DV機好邪呀,就系你上次系城寨用來拍野嗰部,但凡俾嗰部DV機攝過嘅人都會受到詛咒。”

我去庫房揾到一卷同事阿海用嗰部機拍攝嘅錄影帶。我記得當時佢去嘅地方系一間粵劇戲院,系傳聞中粵劇花旦分尸案嘅現場,老細話呢單嘢肯定大受歡迎,公司今個月KPI靠曬個project,點知阿海去咗之后就無曬消息——就好似嘉慧一樣。

錄影帶入面,一開始一切都幾正常。阿海系個中意冒險嘅人,一早就想揭開戲院分尸案之謎。我見到佢一路行一路拍,語氣都好興奮咁——幾分鐘后,佢撞到一個好似僵尸咁行路嘅女人,行過房間嘅門口。之后房間大門“砰”一聲關上,血色嘅“死”字即時鋪滿成個屏幕,跟住畫面破碎,我只能聽到阿海絕望嘅呼救。

這里有個問題是:阿海的鞋子跟阿樂的鞋子是一樣的……

我行出office想冷靜下,結果系眼前見到嘉慧嘅背影。我跟住佢個背影行落去,點知我就進入咗嗰間戲院!我唔知自己系唔系發緊夢,但我知道自己冇可能逃出呢個地方……我開始相信呢個就系我哋嘅命運,決心將一切搞清楚,并且將嘉慧帶返。

三、

在粵劇戲院里來回游走時,我開始搞不清楚這整個故事了——我是說,我是誰?我從哪里來?要到哪兒去?

此處故事的展開并不難理解。首先嘉慧又失蹤了,然后阿樂接到了一通神秘的電話,打開了同事阿海拍攝的錄影帶后,又被神秘力量吸進了另外一個場景當中!

但從這里開始,故事就開始有一些難以銜接的破綻:突然出現一個新角色阿海,這倒也罷了;可不是說“被DV機拍到的人會受到詛咒”嗎?但阿海作為攝影師并沒有被拍到,所以他的死亡只是一個意外?在影片中出現彈幕這個元素是很新鮮,但錄影帶為什么會有彈幕?如果是直播的話,阿海突然出事為什么沒有引起人們的注意?而在影片結束后,男主阿樂又為什么會經由辦公室的門直接進入戲院?

當然,恐怖故事有超自然的元素是正常的,但超自然也需要仔細的鋪墊和有邏輯的解釋。就算角色看起來是從一個空間憑空落入另一個空間,但事實上也不能讓他真的“憑空”,背后一定有合理的理由。用DV機和錄影帶來講故事感覺很不錯,但在游戲中沒有起到太大的作用——就像苦心搭建起了另一個次元的敘事,但還未完成就已經崩塌了。這個創意有很大的拓展空間,僅僅作為男主角繼續冒險的入口,有點兒可惜。

另一個令人可惜的地方是,在這個故事中,嘉慧這個角色被置入了相當尷尬的處境。一開始阿樂的目的很明確,就是要救出嘉慧,但在整個戲院冒險中,嘉慧所起到的作用僅僅是幾個背影,給阿樂帶帶路——這實在是可有可無的存在。相比起第一個故事中阿樂要驅除附身在嘉慧身上的冤魂,第二個故事到底與嘉慧有何相關?

我喜歡粵劇花旦的故事,它也是3個故事中最完整、最飽滿的一個。頌生和伶宜的故事雖然有點兒臉譜化,但氛圍和細節都令人印象深刻,也有著緊密的敘事節奏——我相信玩家一定不會忘記用燈光照射蜘蛛人偶的高潮部分,音效和場景的結合相當不錯,施加法術的等待時間、蜘蛛人偶隨時會出現的恐懼和在兩個位置間的來回跑動也相當刺激。

我相信玩家一定會對這個部分印象深刻:雖然通關不算難,但壓迫感極強

“為什么選的是鬼故事呢?因為鬼故事有一個特點,就是能夠引起別人的好奇心。”主創王東跟我說。

我想他們的確做到了其中一部分。雖然游戲的解謎過程太順利,恨不得每一個轉彎都有明確的指引,讓我感覺有點像被推著走向既定的路線,但我在過程中依然對這個空間充滿了好奇。我搜集了所有能搜集到的線索,認真閱讀上面的內容,想要理解究竟講了一個什么故事,真情實感到經常被嚇得不輕,連帶著整個單位的人被我時不時發出的尖叫聲嚇得不輕。

但我感到自己被勾起來的好奇心沒有在游戲里得到充分的滿足。與緊密的敘事節奏相應的,是敘事內涵的空乏。或者說,每段故事都有一段不錯的核心劇情,但劇情的邊緣處理得太過粗糙,劇情本身沒有得到有解釋力的支撐,并且劇情與劇情之間難以相連。這無疑影響了思想感情的傳達。

這種令人困惑的展開在第3個故事中達到了頂點。

四、

我feel到自己嘅故事就會系今晚結束,因為我又返來呢間辦公室。

辦公室一片混亂。所有嘢散落系地面上。我系公司呢一層來回走咗唔知幾多次。有時一啲景象會突然改變,有時一道門會突然打開,有時會聽到幾聲奇怪嘅門鈴,有時房內會放射出紅色嘅光線。

唔知來回幾多次之后,我又返到辦公室入面,嗰部影印機忽然開始工作。佢嘔出兩張紙,紙上印住兩張扭曲嘅面容,好似一種古怪嘅暗示。

我再一次離開辦公室,就見到左手邊開咗一道門。我入咗一間房,入面得一部電腦,播緊阿琪去慈秀村嘅直播。佢去咗慈秀村嘅停車場,嗰邊發生過知名嘅連環跳樓自殺案。

給阿樂播片的房間看起來好似《史丹利的寓言》……

同阿海一樣,佢一去到嘅時候語氣都好興奮,雖然系停車場入面信號突然消失已經有啲唔對路,但阿琪完全唔覺得驚,直接進入咗屋邨,開始用測鬼器探測鬼嘅蹤跡。之后佢系屋邨發現咗一個神秘儀式嘅現場,系個箱入邊揾到一對紅色嘅高踭鞋。佢啱啱攞出來,一道門就系佢身后徐徐打開。佢入去睇到一個好似做緊法術嘅房間,一回頭,嗰個傳聞中著紅裙嘅女人就系佢身后……

阿琪發出巨大嘅驚叫聲,佢嘅直播亦隨之結束。我由座位上起身,打開房間嘅門——果不其然,我就好似上次一樣,進入咗阿琪死亡前身處嘅嗰個地方。

一切都會系呢度結束,一切亦都永遠唔會結束……

五、

反正在我這里,游戲是結束了。

第3個故事又是差不多的開場,阿樂在辦公室的樓層里反復走。每走一次都會有一點兒變化,直到最后鬼門大開,阿樂再次觀看了另一位同事死前的影像。回過頭來,他又通過一扇任意門走進了那個新的場景當中——啊!是緣是情是童真還是意外!

也許你們已經注意到了,同樣的劇情問題延續到了第3個故事。阿樂又一次通過觀看錄像帶進入到了錄像帶中的空間。這種安排第一次覺得新鮮,再重復一遍就容易讓人感到困倦,并且還是同樣的疑惑:為什么事情能夠這樣發生?

除了眾多極為明確的指引將玩家牢牢地固定在主線上以外,其實游戲中還充滿了大量意味不明的元素,就比如第3個故事開篇在公司里的兜圈——那些紅光,那些怪聲,那道突然鎖上的門,那間進去看了一遍也沒有任何異常的洗手間,到底想要傳達什么信息?

這種撲朔迷離或許是開發者們故意設下的。主創王東告訴我,他們知道很多玩家不會非常仔細地去看游戲中的線索,尤其是與解謎并不直接相關的劇情碎片,但那正是他們有心設計的“最大的謎題”。

在王東看來,玩家們在游戲中“各取所需”就可以了。“一些玩家希望的只是一個緊張刺激的恐怖游戲,并且在游戲里得到了他想要的樂趣,我們也覺得很欣慰。另一些玩家喜歡看更細膩的東西,自然會去游戲中去找比較細致的場景,這一部分玩家也可以得到滿足。”

這就解釋了我在游戲的全程中感受到的困惑與尷尬:在通關之后,我對游戲的劇情依然是一頭霧水——這并不是說我完全不明白每段故事在講些什么,而是我一直沒有搞清楚將這些故事串聯起來的邏輯。

九龍城寨的黑心牙醫,粵劇戲院的悲劇復仇,公共屋邨的紅衣冤魂,單個拎出來,都是自成一體的好故事,但將它們連在一起則需要更多的技巧。

最值得一夸的還是場景的鋪設,在講故事上也起到了很大的作用

從理性的角度來講,我們可以判斷將3個故事串聯起來的暗線一定存在,否則讓男主經歷3個毫無關聯的獨立故事也沒有什么意義。而在游戲的絕大部分時間里,我很難看出開發者埋伏的那條暗線,只有最后鬼姐何婉燕的出現似乎有意要向男主解釋來龍去脈,但所謂的解釋也不比劇情本身給出的線索更清晰。

在游戲結束后,我在網上看了幾篇詳盡的劇情分析……大驚失色。我尋思著我也盡力搜集了游戲場景中的線索,并且真情實感地投入其中,但我最終知曉的部分僅僅是一整幅拼圖上零散的碎片。這其中想必有我被恐怖元素分散了注意力的關系,但暗線的故事全貌中角色眾多、關系復雜、線索瑣碎、跨越時間長、拼湊難度高,才是關鍵原因。

我能夠從很多細節處感受到作者們想要講故事的努力,但是在線索的銜接上還要加強

恐怖題材的文藝作品想要表達的東西通常都差不多:在恐怖故事的背后往往是人與人之間復雜而深刻的羈絆,而在真相揭開之后,人們往往能夠從故事中感受到愛與真情。《港詭實錄》顯然想要表達的也是相似的東西。但問題是:當游戲的主旨要通過超凡的耐心、觀察力和線索整理才能體會時,對于大部分沒有強烈探索欲、不熟悉恐怖游戲的竅門、只是想欣賞好故事的普通玩家而言,是不是成為了一個感受上的障礙?

在寫作上,講故事需要技巧;在游戲中也一樣。如果他們的初衷是講好一個故事,那么游戲機制就要為劇情而服務,為表達而設計。為了劇情和表達的完整,最基本的一條就是邏輯上聯系嚴密。在我相對仔細和投入地玩完了全程之后,我依然對它講了一個什么故事感到迷茫——將最大的難題留在對于故事內涵的理解上也不是不可以,但這勢必需要更有技巧性的串聯才行。

我倒覺得我最后的心境跟阿樂很相近:他不明白的地方,我也不明白。嚇也嚇了,跑也跑了,撞也撞了,你要讓我阿樂摸電門我也義不容辭,但到頭來還是什么也不明白。

在那間擺滿了詭異監視器的暗房里,我和阿樂面面相覷。

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<![CDATA[《統一指揮2》:在歷史與游戲之間找到平衡]]> http://www.nveeec.icu/article/286974.html Mon, 20 Jan 2020 14:55:07 +0800 等等 初代《統一指揮》(2011年發售)是以二戰東線戰場為背景所設計的。在空曠的草原上,交戰各方進行大規模戰役,作戰單位有很強的機動性:坦克部隊可能奔襲數十英里追逐目標,步兵部隊也可以反擊或提供支援。玩家需要時刻留意維持軍隊的補給線。

所以當設計師托米斯拉夫·烏澤拉克(Tomislav Uzelac)開始考慮將西線戰場作為續作時,他知道自己必須解決一個難題。在法國和意大利發生的戰爭節奏緩慢、物資消耗大,作戰單位需要穿越山脈或叢林等復雜地形。“在藍色行動(Case Blu)中,只要花一個半月就可以在俄羅斯行進1000公里,但到了蒙特卡西諾戰役,卻需要連續半年猛攻敵人的防線。”

為了讓玩家能更好地在《統一指揮2》中感受西線戰場的戰況,開發團隊努力在軍事準確性與游戲的抽象性之間謀求平衡,還探索了許多看似微不足道,卻格外有趣的設計細節。

與此同時,烏澤拉克意識到《統一指揮2》肯定會比初代作品復雜得多。“從技術上講,它遠遠比東線戰場更復雜。”西線的情報和盟軍的空中優勢對戰爭造成了巨大影響,并且很多國家都派遣了作戰部隊。“這是多維度戰役,我們需要更多的內容。”

《統一指揮2》確實為玩家帶來了更多玩法。你需要面對戰爭迷霧,可以俘獲敵軍士兵,獲取情報,搶灘登陸,對敵人陣地發動特殊攻擊,而本方軍隊也有了總部。

但初代之所以能吸引很多玩家,是因為它是一款純粹的戰爭游戲。與《裝甲元帥》一樣,《統一指揮》采用基于六邊形的戰斗系統,游戲里沒有冗余的系統,近乎完美地模擬了具有策略深度的真實戰斗。“現在回頭來看,我對自己的紀律性感到自豪,砍掉了很多東西,保留下來的內容都結合得很好。”烏澤拉克說。

(順帶一提,烏澤拉克是MP3播放器AMP的原作者,移植到Windows后更名為Winamp。所以他不但在戰爭游戲的進化中扮演了重要角色,還曾在MP3的歷史上發揮了舉足輕重的作用。)

游戲中的古斯塔夫防線

與其他戰爭游戲相比,《統一指揮》擁有更美觀、整潔的UI,對玩家來說更容易上手。因此當烏澤拉克決定在續作中添加新內容時,他不得不問自己另一個問題。“怎樣以一種合理的方式來呈現它們,避免把玩家嚇走?”

答案是,允許玩家在地圖上放置軍隊總部。從表面上看,這種做法似乎很奇怪——既然開發團隊擔心玩家因為內容太多而感到困惑,那為什么還要增加一種新功能?但烏澤拉克告訴我,他將總部視為為《統一指揮2》中眾多游戲系統提供菜單的一種方式。

起初他打算使用總部來呈現部隊庫(Force Pools)。該系統收集從戰場上撤離的受損部隊,讓他們以“散兵”的身份返回總部。“散兵”在回到總部后就成了部隊庫的一部分,你可以使用他們來加強作戰單位。

但烏澤拉克很快就意識到,總部還能做更多事情。例如開發團隊在總部設立了一個工程分支,負責建造和維修。這些能力在《統一指揮》中已經存在,不過被模糊地歸類為“戰區資產”,在軍隊中的位置并不明確。

初代《統一指揮》

除了工程分支之外,烏澤拉克還為總部添加了更多其他東西,允許玩家采用一些新方法來對付敵方單位,包括“火力壓制”(用炮彈轟炸敵軍,但不發動全面進攻)和“絕不退縮”(No Retreat)——無論敵人如何進攻,防御單位都要堅守陣地。

“所以總部有了部隊庫、工程技術和行動指令,可以做三件事情。如果你看看參謀系統,會發現這完全符合軍隊的分支機構。”換句話說,雖然烏澤拉克的想法是利用游戲UI來幫助玩家熟悉新系統,但《統一指揮2》也高度還原了現實世界中的軍隊總部。

在此基礎上,烏澤拉克將更多想法很自然地融入到游戲中。他設計了“定點攻擊”等行動指令和新的分支機構,例如可以用情報團隊俘獲敵人的散兵游勇,從而在戰爭迷霧中更快地發現敵軍位置,而后勤團隊則會為本方單位提供補給。

從某種意義上講,總部為《統一指揮2》里的復雜系統提供了框架。“一旦有了某種結構,就可以嘗試利用數量最少的元素來實現想法。因為很顯然,我們不想用200種系統來嚇跑玩家。”

當你選中某個單位,讓鼠標懸停在某個相鄰敵人上方時,就可以用滾輪來查看總部可以執行哪些行動。“這確實加快了游戲速度,并且讓它變得超級有趣。”烏澤拉克說。另外,總部可執行的行動順序始終不變,這意味著你能依靠肌肉記憶來進行相同的操作。

總部增強功能提升了部隊的防御能力

另一個容易被忽視卻至關重要的UI細節是,無論玩家選擇哪個國家的軍隊,總部分支機構和行動總是會在工具欄的相同位置出現。在《統一指揮2》中,每支軍隊都有自己的升級樹,升級會帶來新的行動選項。“但假設你同時操作幾支軍隊,例如英國、加拿大、美國和法國,擁有四五個總部,如果每個都不一樣,那就太痛苦了。所以我們在設計時給自己加了一項約束條件,那就是它們必須始終按相同順序排列。”

這種約束讓所有軍隊的行動變得標準化,進一步簡化了游戲玩法。但與此同時,玩家仍然能花費不同數量的指揮點數(Command Points),隨著軍隊升級解鎖不同的專屬行動。例如英國第八軍精通工程,在初級就能建造更多橋梁,而美軍進行炮兵行動所耗費的指揮點較少。“按照我們的計劃,當玩家在DLC中以德軍身份參戰時,總部可以采用不同的布局,因為德軍和盟軍大不一樣。”

《統一指揮2》在歷史準確性與抽象的游戲設計之間來回擺動。烏澤拉克當初之所以想在游戲中添加總部,目的是解決一個設計問題,而總部本身又讓游戲顯得更接近真實。但就總部在戰場上的運作方式而言,烏澤拉克必須首先考慮游戲設計,而非能否準確還原歷史。

在《統一指揮2》中,只有總部范圍內的單位才能執行總部下達的指令,但由于玩家經常控制著幾支軍隊,這就帶來了沖突。“如果你查看歷史地圖,會發現兩個總部之間通常有一條準確的界限。我們在早期原型里也嘗試過這樣設計,但游戲根本沒法玩。”烏澤拉克解釋說。

問題在于究竟該怎樣劃界限。烏澤拉克不愿讓玩家自己在地圖上劃線,尤其是考慮到他們也許每個回合都需要重來。但若讓游戲系統根據某種公式自動在不同總部之間劃界限,又有可能令玩家感到困惑,不清楚自己的地盤有多大,究竟能在哪些地方部署作戰單位。

開發團隊后來想到了一個解決問題的辦法,那就是允許總部勢力范圍相互重疊。雖然這并不符合歷史,但烏澤拉克說:“將所有單位集合到一起對你有利,因為雖然英國軍隊總部不能使用美軍總部的技能,但我們不會對你施加太多限制。我相信,如果我們在不同總部之間劃清界限,將能為玩家提供更有深度、更硬核的軍事模擬體驗,但那是另一類游戲所做的事情。”

選擇一個總部時,游戲會在其影響區域周圍繪制一條白線

當然,這并非是總部帶來的唯一一個難題。如果玩家搬移總部,游戲里會發生些什么?如果總部被敵軍占領或無法獲得補給,那又會怎樣?對于這些問題,開發團隊的答案必須既易于理解又具有靈活性,因為所有規則既需要適用于小地圖,又得適用于戰爭后期的大地圖。

“如果總部供給被切斷,對玩家的懲罰是什么?我們設想過讓玩家無法移動,但后來覺得那太殘酷了。”在《統一指揮2》的正式發售版本中,玩家可以在總部缺乏補給時將其搬移,但后勤和另一個隨機分支的等級都會降一級。

還有個問題是:作戰部隊怎樣才能占領一個總部?在現實世界中,一支軍隊總部的人數往往達到了作戰部隊的幾倍,單個作戰單位不可能占領總部——但在游戲里,只要擁有3個備用的移動點數,你就可以指揮某個單位攻占敵軍總部。

“如果抽象地講,總部代表了軍隊的后方梯隊。”烏澤拉克說。攻占總部并不等同于將它摧毀,只是移除了它的某些升級特性。“我尤其不想做一款讓玩家只顧著摧毀敵人總部的游戲,因為就算遭遇最慘痛的敗仗,例如德軍在前蘇聯失去了一整支軍隊(德軍第6集團軍),他們也能很快進行重組。”

D-Day之后,大批士兵被擠進一個狹小區域

另外,烏澤拉克曾打算將空中支援作為《統一指揮2》的一個重要組成部分,但后來放棄了。“我們已經寫了計劃,做了設計,但突然意識到那會讓游戲變得比前作復雜5倍以上…..想法太多了,這會對玩家增加很大的認識負擔。”

“游戲確實缺少一些歷史細節,例如盟軍轟炸機轟炸德軍在諾曼底的陣地,阻擋德軍坦克進入前線等等。但在這些戰役中,戰場形勢基本上一邊倒。”在西線戰場,同盟國具有壓倒性的空中優勢,德軍則無力反擊——由于雙方實力過于失衡,很難讓玩家在游戲中運用策略。

在還原歷史與凸顯游戲性之間,《統一指揮2》實現了一種微妙的平衡。盡管如此,烏澤拉克依然覺得戰役的前半部分,即穿越意大利山脈的“無盡苦難”太貼近歷史了。

“戰役后半部分的體驗自由、流暢得多。有時我甚至不想再做歷史游戲了,因為那樣一來,我就能專心創作好玩兒的內容。但在制作《統一指揮2》期間,我們當然不能脫離歷史。”

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本文編譯自:rockpapershotgun.com

原文標題:《How Unity Of Command 2 balances game design with military history》

原作者:Alex Wiltshire

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<![CDATA[《帕斯卡契約》:走在通往“3A”的路上]]> http://www.nveeec.icu/article/286972.html Sun, 19 Jan 2020 16:24:00 +0800 陳靜 正式體驗《帕斯卡契約》之前,我其實已經試玩過好幾次了。

第一次是在它亮相去年9月的蘋果秋季發布會之后兩天,當時游戲只有一個極其簡短的Demo,除了跑兩步路、殺殺小怪之外什么也干不了,混在蘋果體驗會的諸多App里略顯尷尬。因此,它給我留下的印象也遠稱不上好——僅僅跑兩步路、殺殺小怪的工夫,最新款iPhone 11 Pro Max就猛烈發熱加掉電,優化岌岌可危。

第二次是在去年12月,距離它正式上線還有1個月左右,試玩設備也從iPhone變成了iPad Pro加手柄。盡管長度仍然有限,但Demo中展示的內容已經相當有特色,足以讓人對正式版游戲做出一些樂觀的期待了。

如今,我終于正式體驗了《帕斯卡契約》,而它沒有讓我失望。

《帕斯卡契約》

“準3A”

整體而言,《帕斯卡契約》是一個完成度很高的游戲。作為ARPG,它在故事背景、敘事手法、動作節奏、Boss設計、難度曲線、細節把控、畫面、音樂等方面都做到了不錯的平衡。當然,作為一個魂Like游戲,它的這種平衡有很大一部分要歸功于“魂”系列。但不論如何,開發團隊交出的這份答卷,是合格的。

《帕斯卡契約》故事背景雜糅了歐洲中世紀、奇幻和一點克蘇魯風格,并在這個背景下講述了一個關于救贖、希望、自我的故事。角色之間的互動與對話有著“魂”系列的碎片敘事味道,但整體而言,主角泰倫斯一行人的行動以環環相扣的任務互相連接,實質仍遵循線性流程前進。

主角的前行路線以“尋找失散多年的妻子”為線索劃分為8個章節,除了初始伙伴維奧拉之外,隨著劇情推進,還有另外2名可用角色諾伍德、貝妮塔加入團隊。4名角色性格、目的、經歷各不相同,玩家可以通過與他們的對話從多個角度進一步了解游戲的世界觀。當然,更重要的是,他們擁有不同的武器、戰斗風格和動作特征,從游戲性方面給了玩家更多花樣選擇。

非戰斗狀態下隨時可以切換角色

每個角色的武器、動作、打法不同

游戲基本操作、節奏和手感都在向“魂”看齊,比如輕攻擊、重攻擊、精力值、彈反、背刺、戰技、成長系統、戰利品,等等,每一項都像模像樣,可圈可點。唯一需要注意的是,由于游戲僅有移動平臺版本,故而操作體驗在不同模式之間的落差極大。

具體說來就是,假如一個玩家直接在手機上玩,那么“左手虛擬搖桿控制方向,右手虛擬搖桿控制視角,同時點按屏幕施放動作和技能”的操作,哪怕只是面對小怪都很可能吃上半天苦頭。對于這種相當吃操作準確性的游戲來說,虛擬搖桿不是不能玩,但體驗上也達不到最佳。

一旦接上手柄,情況就不一樣了。“左搖桿移動,右搖桿視角,R1輕攻擊、R2重攻擊、×鍵翻滾、十字鍵吃藥”(Xbox手柄鍵位同理)等主機游戲的常見配置會令玩家有種絲般流暢的感覺——我毫不懷疑這兩類玩家會對游戲作出截然不同的評價。

加點收益隨著角色屬性、等級而產生變化

不過,在克服操作壁壘之后,《帕斯卡契約》仍有不少值得挖掘的特色:首先,它在探索地圖的過程中雖然也很“受苦”,但還是相對友善地為玩家提供了降低難度的內容,比如通過“負重者之卵”提升防御,減少受到的傷害;即使玩家沒有找到,游戲中可以用煉金獲得緩緩回復血量的藥水,且素材可以通過骨粒(相當于打怪后掉落的“魂”)購買,即使血瓶喝完也不至于舉步維艱。

其次,游戲把角色成長劃分成了3個不同板塊。除了用骨粒加點(“我們首先把血加到40”)之外,還能通過穢石學習攻擊、理智、煉金、特殊4個方面的技能。與此同時,角色還可以通過裝備戰利品來提升某一個或幾個方面的能力,戰利品最多可裝備6個,還能使用特定祭品來強化或重鑄。

使用穢石解鎖天賦

第三,玩家在每個章節可以選擇2個角色:主角泰倫斯,加上維奧拉、諾伍德、貝妮塔其中之一。角色可以在非戰斗狀態下隨時切換,當前角色死亡后,會自動切換至另一個繼續游戲——這種“死兩次”的設計并不陌生,但由于每個角色的戰斗思路不同,并非所有玩家都能熟練掌握,所以說它降低抑或提升難度,仍然因人而異。

《帕斯卡契約》在一定程度上考慮到了許多對“魂”系列不熟悉,或是并不熱衷“受苦”的玩家,但究其本質,它在動作、升級、道具的配合鏈上仍然鼓勵玩家挑戰更強的敵人來成長。例如玩家在戰斗過程中不斷減少的理智槽,雖然喪失理智后會進入異常、崩潰狀態,但擊敗敵人后獲得的珊瑚晶石可以用來購買、兌換更好的裝備品,從而顯著提升效率,在類似的循環中強者愈強。

從這個角度看,《帕斯卡契約》可以算是兼顧了“為一部分玩家提供較低難度”和“讓玩家本身隨著游戲過程逐漸變強”兩個方面,而后者正是“魂”系列的精髓之一。當然,細節方面或許還有不盡人意之處,但在整體思路上,它做到了。

地圖中還有前往“迷霧森林”的入口,森林中敵人強度更高,不建議新手太早前往

綜合而言,我更愿意把《帕斯卡契約》稱為一款“準3A”游戲——和玩家普遍認知里的“3A”相比,它仍有落差和不足,但也無需為了過遠的目標和過高的期待而邁出太大的步子。重要的是,這些落差和不足是明確的、可衡量的,甚至,假如給制作團隊更多的時間和精力(以及更多的錢),他們就能更進一步。

值得一提的是,《帕斯卡契約》的配樂可以拿到一個“A”。盡管還不像知名大作那樣耳熟能詳,不過同樣“魂”味十足的交響樂與故事背景融合得相當好。我的測試設備是iPhone 11加PS4手柄,不論是手機本身的外放效果,還是投屏至MacBook,音效與同類設備橫向比較都十分優秀。智能電視的投屏效果我沒有嘗試,但想來應該也不會差。

游戲針對不同設備作出了優化,可在設置界面選擇

如今智能手機的性能已經可以支持一部分大型游戲的設計,如上下兩圖角色面向瀑布和側向瀑布時,無論是外放還是使用耳機,都能明顯感受到水聲位置的變化

“縫合”主機游戲

從第一段預告片、第一次被玩家所知開始,《帕斯卡契約》就一直貼著“魂Like”標簽,制作團隊也并不諱言這一點。在游戲中,玩家可以輕而易舉地找出許多“魂”元素,有些是核心玩法,有些則是相當明顯的致敬。

當然,這種直接的致敬不是壞事。比起粗暴借鑒和宣傳碰瓷,選擇一個成功的游戲類型,在其基礎上做出差異化和特色,抑或通過新平臺開拓新玩家,都是正常游戲開發者的合理選擇。

事實上,玩家可以在《帕斯卡契約》中找到不少成功游戲的影子:操作手感,打怪掉魂,加點升級,在沒有提示的復雜地圖中迷路……人們對它的第一印象毫無疑問是濃厚的“魂味”。

電梯捷徑

對于熟悉“魂”的玩家而言,這種緊密的聯系甚至會在游戲過程中產生一些微妙的情緒。舉個例子,第3章伊瑟流姆地圖中的巨木很難不讓我聯想起《黑暗之魂》的大樹洞,后者至今是我的噩夢。而第4章基塔布的村落地形又像是簡化版《黑暗之魂》病村加《血源詛咒》漁村……玩過后面兩個游戲的人應該都知道這兩個詞代表了什么含義。

“無法從這一側打開”

另一側打開后是一條捷徑

另一方面,《帕斯卡契約》的內核又遵循著經典RPG的線性邏輯——我甚至不太想稱它為“開放世界”游戲。誠然游戲擁有復雜的地圖,支線任務又進一步拓展了玩家探索世界的積極性,但指向性明確的主線任務都是單線程的,玩家在每個時間點都有極為明確的目標(有時連該去什么地方都會通過任務描述和對話來提醒),只能“向后走”,不能“向前走”。

“旅程”“軼聞”“文獻”分別對應主線任務、支線任務和補充說明,不少任務介紹中為玩家明確指出了方向和目標

這或許是《帕斯卡契約》取巧的部分。他們選擇塑造一個相對完整的故事和世界觀,而不是靠(未來可能出現的)“帕學家”解讀。而這個故事也有一個人們熟悉的開頭:白發的“先驅者”正在尋找失散多年的妻子“女巫”,差點兒就讓人脫口而出“丁香與醋栗”了。不僅如此,支線任務中泰倫斯與NPC對話的模式也很有“巫師”風格。

或許主角泰倫斯也有個“基塔布的屠夫”稱號

與NPC對話

不過,在此基礎上,游戲仍然講述了一個獨立的故事。泰倫斯妻子特蕾莎失蹤的事件與“教會”“圣盒”息息相關,由此又引出了巨像、瘟疫、污穢、迷霧、墓地、古代文明等關鍵元素,它們之間的關系拉扯著劇情走向。游戲標題中的“契約”也可以從主角團隊伙伴身上找到,比如諾伍德的左手和維奧拉的手鐲——起初他們往往語焉不詳,但最后玩家會發現,角色們的行為都有其理由,關系邏輯也可以自洽。作為RPG,這個故事是合格的。

諾伍德、維奧拉等人身上的“契約”

達成條件后可以解鎖,并得知它們的由來

類似的“縫合”還出現在游戲的不少細節里。例如每一張地圖上都會有的隱藏生物“赫吉”,玩家可以把金錢、生命值或理智獻給它,一定概率可以換到特殊道具。當然,這種設計的目的也顯而易見——吸引玩家更積極地探索地圖,而類似的內容在許多開放世界游戲中也極為常見。

地圖上有隱藏生物“赫吉”

玩家可以在章節介紹中了解到赫吉的數量

雖然許多國內玩家談縫合而色變(我們都知道是怎么一回事),不過實際上,縫合在《帕斯卡契約》里大多數時候表現出的是優點:它結合了“魂”的基礎與傳統RPG的線性流程,加上一點開放世界的支線設計,最后把它們整合在自創的世界觀與故事之下。

至少對我來說,一個面向移動平臺的“魂Like”游戲,做到這樣已經相當不錯。當然也有個前提:它有且僅有移動版。

移動平臺與買斷制

之前試玩時,我就不止一次地產生同一個疑問:從最初的手機版,到后來“官方推薦”的iPad加手柄模式,如果人們一定要坐在家里拿著手柄玩游戲,為什么要對著一塊iPad而不是電視?

當時我從開發者那里得到的答案僅止于“智能手機時代成長起來的一代人,他們在選擇游戲時會更傾向移動平臺”而已。這聽上去有一定道理。正如開發者所說,許多玩著智能手機長大、很少接觸家用主機的玩家,即使想玩大型游戲,首選很可能也是手機和平板電腦。一直以來,智能手機、平板電腦的性能越來越高,專為移動平臺開發大型游戲也許會成為新的藍海。

游戲可以在觸屏操作和手柄之間無縫切換,但正如上文所說,兩種模式之間的手感差別極大

不過實際上,就《帕斯卡契約》而言,我還是能明顯感受到移動平臺對游戲內容的限制。

這種限制一方面體現在細節設計上,例如游戲中的彈反、背刺等技能需要在天賦界面中學習,到了實際戰斗,彈反判定比“魂”嚴格,處決判定又相對寬松——這本來沒什么問題,但這兩個技能的攻擊力與收益都不足以吸引輕度玩家反復練習,游戲中又沒有明顯針對這兩項能力的Boss。結果就是,輕度玩家會將彈反視為一個有些雞肋的技能,不貪刀前提下的瞎滾反而是效率最高的打法;而高手玩家苦練彈反更多只是在展示自己的技術。

Boss戰前也有很明顯的地形提示

另一方面,大體量、長流程動作游戲與移動設備本身的使用思路仍然存在著矛盾。這不僅是簡單的“手游主要針對碎片化時間”問題——許多玩家玩起卡牌和MOBA也是幾個小時停不下來——而是取決于游戲本身的容量與節奏。信息量大、操作復雜、考驗反應,甚至還要多次“受苦”的游戲更容易令人疲倦。這一點我在Apple Arcade里玩卡普空的《深世海》時就有所體會,而那已經是個動作和節奏都極慢的游戲了。

此外,智能手機、平板電腦的軟硬件設置對游戲也有不可忽略的影響。一個明顯的例子是視角問題,尤其是在狹小的空間和地圖邊緣處,角色和地形建模容易造成視角遮擋,而手機和平板的小屏幕在調整視角時并不方便。與此同時,如今人們很大一部分工作、生活、社交都要通過手機完成,即使是在純休閑時間玩游戲,也很難避免被其他應用程序彈窗提醒。如果一個玩家需要頻繁地切換App看消息,回微信,做別的事,他的游戲體驗也很容易被切得零碎。

從玩家角度,我很佩服開發者們真的把一個合格且好玩的“魂Like”放在了移動設備上,這么做需要很多勇氣,可能還需要他們自己口中的“義無反顧”,但他們做到了。不過,從現實角度,除了新玩家、新游戲習慣、新機會、新市場以外,開發者們需要考慮的問題或許還有更多。

根據開發團隊介紹,游戲中角色對話、過場動畫均采用了即時演算

《帕斯卡契約》目前采用買斷制,無內購,并計劃后續追加新DLC、新角色、新劇情和新模式,DLC是否需要付費仍然未知。

只看價格的話,花45元買到這個游戲,毫無疑問是物超所值。在上一次試玩時,開發者曾表示買斷制是他們自始至終的堅持。在課金、開箱、訂閱制流行的手游市場中,關于這些問題的討論和爭議一直未停,玩家在深受其影響的同時,或許也能逐漸體會到“買斷制”的好處。至少,多一種選擇總沒有錯。

在我看來,《帕斯卡契約》還代表著一種復雜的情緒——在目前國內主機游戲發展環境不佳的情況下,許多游戲開發者選擇通過轉進手機平臺來實現自己的3A理想。這或許是無奈之舉,但也可能是種置之死地而后生的機會。從開發團隊明確宣布“推薦使用平板加手柄體驗游戲”開始,手機與主機游戲的藩籬也在一點一點被抹消,手機游戲可以在原有的基本盤上突破機能、體量、時間、類型的限制,不再囿于“消磨碎片時間”和“多人社交工具”的范疇,而主機游戲也可以在新平臺上拓展新方向。

我不確定他們一定會成功,但我希望他們可以在這條路上走得遠些。

結語

1月16日,《帕斯卡契約》正式上線App Store。作為2019蘋果秋季發布會的招牌游戲,它也第一時間獲得了蘋果App Store推薦。在蘋果官網、官方微信等平臺上,它被稱為“主機級游戲”“3A大作”。玩家在游戲中選擇“通過Apple登錄”,還可以通過iCloud同步進度,方便在不同設備之間切換。

與此同時,巨人網絡同樣對《帕斯卡契約》寄予厚望。在回答投資者提問時,巨人網絡表示:“《帕斯卡契約》驗證了巨人打造次世代手游的能力,未來將持續加強在開發次世代手游領域的投入與積累。”

從“主機級”“3A”到“次時代手游”“爆款”,你可以從《帕斯卡契約》中看到很多東西:一個移動平臺上的“受苦”游戲,開發者對它寄托的期待,一些可能出現的手游新類型,等等。這個剛剛面世的游戲似乎本不該承受這么多期望,但人們迫不及待地稱它為“3A”“次時代”,也許正是因為它已經走在了3A的路上。

當然,假如不談這些,僅從“游戲”的角度來評價,《帕斯卡契約》也表現良好,值得一玩——假如你不介意拿著手柄坐在支架前用手機或iPad玩游戲的話,那就更值得一玩了。

(評測游戲由巨人網絡提供,評測版本不代表最終發售品質。)

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<![CDATA[周末玩什么:真香的國產“魂”味手游,“銹湖”系列全新作]]> http://www.nveeec.icu/article/286970.html Sat, 18 Jan 2020 16:25:00 +0800 甄能達 “周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導

陳靜:《帕斯卡契約》(iOS)

關鍵詞:魂Like、買斷制、大制作

一句話推薦:“我為什么要在手機上玩魂Like……真香。”

《帕斯卡契約》(我玩的還是測試版)

我其實是給《帕斯卡契約》寫了詳細評測的,不過讀者朋友們看到本周游戲推薦的時候,評測還沒發,所以我就來先預熱一下。

要推薦《帕斯卡契約》很簡單:“魂”就完事兒了。它可能是目前為止在手機上能玩到的、最好的魂Like游戲,哪怕把范圍拓展到所有魂Like游戲,它也能擠進第一梯隊。考慮到這是個國內團隊開發的游戲,就更加難能可貴——一般我不太愿意用“國產”這個標簽,但國內主機游戲環境大家都明白是怎么一回事,所以一部分開發團隊退而求其次跑去移動平臺做主機級別游戲,也情有可原。

操作方面,熟悉“魂”的玩家基本能夠無縫上手,輕重攻擊、精力條、彈反、背刺、戰技、加點,憑經驗來一般不會有錯。游戲一共有4個可用角色,每個角色的武器、能力、戰斗方式都不同,這一方面用來替代了“魂”中的武器設計,另一方面延長了戰斗時間,其中一個角色死亡,可以自動切換到另一個接著打。當然,就像我們吐槽《只狼》的復生只會讓玩家死兩次又兩次一樣,“換人再戰”也不等同于降低難度。

熟悉“魂”的玩家能很快上手,右上角是可更換角色,非戰斗狀態下可以隨時切換

真正直接降低游戲難度的是“負重者之卵”。根據官方介紹,在游戲第一張地圖海格姆的山洞里,打敗神像附近的精英怪即可獲得這個道具,使用后可以加速理智恢復,避免一再陷入異常、崩潰狀態。對于剛剛接觸這類游戲的玩家來說,這是很實用的。

另一個降低游戲難度的設計是任務系統。比起“魂”系列和不少魂Like游戲直接把玩家扔進一張陌生地圖全靠自己摸索,《帕斯卡契約》的任務鏈偏向線性,玩家在每一個階段都有明確目標,知道自己該干什么(當然地圖還是要跑),部分任務說明和NPC對話甚至會告訴玩家該去哪個方向。

清晰的任務線

出于移動平臺機能限制,地圖之間是靠“馬車”連接的,并不能把所有內容直接做成一張開放大地圖,這也決定了游戲流程必然偏向線性。與此同時,每張地圖的設計都相當有特色,可探索的部分不少,配合支線任務和隱藏吉祥物(你可以找它們去換特殊物品),體驗仍然不錯。

每張地圖上都有吉祥物“瑟吉”

不過,作為移動平臺游戲,《帕斯卡契約》仍有一定的門檻和不足。最明顯的一點是,直接在手機屏幕上搓玻璃和外接手柄的操作體驗差別非常大,大到基本上就是兩個游戲——或許這是因為我平時主機玩得多,不太適應虛擬搖桿,但我必須強調,如果你有手柄,那么最佳選擇永遠是接上手柄玩。

煉金獲得的道具可以提升角色屬性

在馬車里和地圖商人處都可以買東西

還有一些細節設計,比如祭壇(相當于篝火)自始至終不能傳送,想傳送只能回到馬車;可用角色升級點數、裝備品共享,但天賦升級素材和鍵位設置不共享……小問題其實有不少,不過總體而言,這些都還可以通過時間和熟練度來適應,影響加在一起也比不上搓玻璃和手柄的差距。

在硬實力方面,《帕斯卡契約》表現不錯。世界觀設定和演出能讓玩家體會到“魂”味、克蘇魯味和“巫師”味,故事也相對完整。畫面、音效、配樂在不同設備上的體驗有所不同,但游戲也針對配置做了優化,就個人而言,使用iPhone 11(或更高機型)、iPad Pro,基本上是可以全程高畫質的。

對話時的“巫師味”

《帕斯卡契約》采用買斷制,售價45元。游戲上線之前,開發團隊已經表示未來會推出DLC(不知是否需要付費)和多人PvE、PvP模式。直白地說,這個售價是物超所值,里面不含任何與“國產”相關的情懷稅。對于玩家來說,它就是一個完成度高、質量不錯的游戲,如果能接受魂Like類型,想試試“吃苦”,那就值得一試。

池騁:《The White Door》(iOS、Steam)

關鍵詞:劇情、解謎、黑暗回憶

一句話推薦:雖然不是傳統的“銹湖”系列,但依然是一口真氣足。

《The White Door》是“銹湖”(Rusty Lake)系列的新作。這款游戲很反常地花了超過一年的時間制作推出——要知道開發組此前在5年內圍繞著“銹湖宇宙”馬不停蹄地做出了13款游戲,并且每一作都得到好評,這個成績對一間由兩人組成的工作室而言不可謂不耀眼。此前我也在周末推薦中介紹過其中的一款《逃離方塊:阿爾勒》。

我沒有完整地玩過“銹湖”系列的全部正作,因而對新作中埋藏的各種暗示和彩蛋不太過敏。然而,作為一款情節獨立的游戲而言,《The White Door》的體驗已經足夠完整。最重要的是,它以一種頗具風格化的敘事講述了一段令人傷感的回憶,并且將這種敘事恰如其分地融入游戲之中——就像“銹湖”系列的其他作品一樣。

一開始,我們進入了一個男人的日常生活

和從前的作品相比,最顯而易見的不同大概就是分屏的設計。在游戲一半以上的時間里,主角都游蕩在這個小小的房間里,在房間里的走動會顯示在左邊,而與房間內的物品互動——這些行為構成了游戲的重要推進——則幾乎在右邊進行。

我一開始也沒有覺出這種設計的妙處,直到進入主角的回憶當中時,游戲的畫面不但變成了彩色,而且左邊也更多承擔了文字敘述的責任。那些文字在場景之外娓娓道來,用第一人稱反應著主角在面對各種遭遇時的心理變化,其實也是在對玩家下達指示。這種指示幾乎都很簡單,都是日常生活中的動作,比如“我喝了一口咖啡”,玩家就要在畫面右側將咖啡拖拽到主角的嘴邊。

直到你有一天拉動扳機……也只是像喝咖啡一樣,輕輕一下

這種用Gameplay的機制模擬日常生活動作,使玩家更容易進入情境之中的設計并不少見,比如《Florence》就是一個例子。但我覺得《The White Door》對這種設計的運用更有一層內涵:主角醒來的時候發現置身于一間精神病院,而他每天要按照規定的時間表起床、梳洗、吃早飯、接受問詢,以及在電腦上做記憶測驗、吃晚飯、鍛煉身體、睡覺,不能有一點差池——但凡早餐沒有吃完,時鐘就不會往前走,下一項日程就不會開始。

在這樣的情況下,玩家在每天來回拖拽刷牙、一口口吃掉甜甜圈、喝完果汁和咖啡這些日程中感受到的沉悶無聊,其實正與主角在精神病院中的生活感受一致。

主角舉槍自盡,然后在下一個場景里,將手指伸進了自己太陽穴上的窟窿里

而飛蛾也飛進了女主角的眼睛里,將她的眼睛變成了一片黑色的空洞

雖然解謎要素比往常的“銹湖”系列要少一些,但喜歡“銹湖”中恐怖感的玩家也不用失望——這可是“銹湖”,這種元素一定是少不了的,而它們出現在許多惹人心碎的地方。男主角是一個被記憶所困住的人,而作為一種精神延續,“銹湖”系列的一大主旨句“The past is never dead”(過往永遠不會死去)也在游戲中反復出現——不要為那些逝去而感到痛苦,因為“它們永遠在你的腦海中”。

在游戲中感受到的情感傳遞讓我覺得特別珍貴。

牛旭:《蟲蟲學院》(Steam)

關鍵詞:獨立、休閑、單人、物理效果、解謎、關卡

一句話推薦:想感受這款游戲的樂趣,前提是得不怕蟲子。

我們在游戲里扮演過許多奇怪的角色、像是神經兮兮的大鵝、渾身抽搐的山羊,但你也許從沒扮演過一群嗡嗡作響的蟲子,比如蒼蠅、螢火蟲或者蜜蜂……假如你不會因為看著它們飛來飛去而感到惡心,那么這款由波蘭獨立游戲開發商Igrek Games(貌似只有一個開發者)制作的《蟲蟲學院》(Bug Academy)就會帶給你樂趣。

這真的是一款關于飛蟲的游戲,希望怕蟲子的你不要介意

正如游戲名字那樣,在《蟲蟲學院》的世界里,不同種類的飛蟲們通過高科技實驗被培訓成(廉價)勞動力,玩家需要扮演飛蟲完成不同的訓練和任務挑戰,并順利畢業。游戲的操作方式簡單易上手,雖然開發商主推手柄,但實際上鍵鼠體驗也并不差。

你可能會納悶,除了像恐怖片里那樣鋪天蓋地飛來,把人啃成白骨,或是繞著一坨屎飛來飛去,蟲子們能做些什么呢?Igrek Games用自己“清奇的腦洞”告訴你,能做很多事,而且保證讓你笑。

想要在《蟲蟲學院》學習“社畜”的技能并不容易。在某個關卡中,玩家要操作一群蒼蠅扮演快遞員員,從倉庫運送冰箱和洗衣機到各家各戶。眾所周知,蟲蟲是不會敲門的,于是蒼蠅們送貨的方式基本上以拎著冰箱撞碎墻壁,順帶把家具丟到墻角為主,至于損失賠償……似乎在一個蒼蠅能舉起冰箱的世界里,這種細節并不重要。

除了運送快遞,蟲蟲們有時還要充當牛仔,把奶牛趕回牛圈,并用盡量多的重物把它們壓到動彈不得,以阻止奶牛“集體越獄”;有時扮演“憤怒的小鳥”系列的投石機,投擲奶牛戰士砸碎城堡;同為蟲蟲的螢火蟲過得顯然更慘一些,當蚊子們學習藝術創作時,螢火蟲的任務則是下井挖礦……

投擲奶牛騎士砸城堡!

如何確保訂單送達,經驗豐富的蟲蟲快遞員會告訴你:“把他們丫墻砸了!”

下井挖礦啦!奶牛又變成路人甲出現在背景里

“風格沙雕”算是《蟲蟲學院》最大的特色。不僅那些嗡嗡作響的蟲蟲總是一副白癡相,被丟來丟去的奶牛和山羊,甚至是可供收集的蘑菇也都有一副令人忍俊不禁的面孔。考慮到這款游戲里沒有血腥和暴力內容,解謎相對輕度,操作也不算難(如果單純以通關為目的),也許用來給熊孩子打發時間也是個好選擇。

《蟲蟲學院》的音樂和挑戰機制做得也都不錯。不同地圖的主題曲大都由蟲蟲們的嗡嗡聲來配合,確保玩家不會在游戲過程中聽得太膩;雖然關卡不算多,不過設計簡單有趣,再加上分數、星級以及網絡排名機制,算是增添了一些重復可玩性。

這股“傻不拉幾”的味道可真純正

《蟲蟲學院》在Steam平臺售價37元,目前折扣33元,不確定這款游戲是否適合自己也沒關系,Igrek Games在Steam商店界面提供了免費試玩Demo,正式購買之前先嘗試一下也無妨。

張耀:《自己》(多平臺)

關鍵詞:文字冒險、彈幕、懸疑、流程短

一句話推薦:荒誕、怪異、陰冷,像夢境一樣的文字冒險游戲。

《自己》(Self)是一款風格獨特的像素風文字冒險游戲,游戲場景的塑造僅由文字與簡單的圖畫組成,卻有相當的沉浸感。Steam商店頁面上介紹說,這是一款充滿懸疑氛圍的卡夫卡式游戲。游戲開頭,主角從床上醒來,發現父親失蹤,繼而在尋找父親的路上遇到各種光怪陸離的人和事,比如一胖一瘦兩位黑幫分子、每個人都戴哭臉面具的醫院等等,確實透露著卡夫卡小說中的“荒誕”感。

在尋父過程中遇到意外情況時,主角需要選擇“面對”或者“逃避”,選擇方式是進行一場彈幕作戰,贏了就是“面對”,輸了就是“逃避”。彈幕作戰的玩法有點像《傳說之下》,不過沒有太多變化,反復遭遇幾次后可能會覺得有點無聊。

游戲走“極簡”風,公交車外的車流用的是一個個彩色幾何形狀代替

在彈幕作戰中,玩家需要控制白色方塊躲過紅色的物體,并盡量多觸碰綠色物體

《自己》加入了類似《底特律:成為人類》的支線選擇系統,在打通一周目后,可以自由選擇從某一個節點重新開始。鑒于游戲存在多個結局,這種設定降低了多周目游戲的重復感。需要注意的是,作者給主角設定了一個無論如何嘗試掙扎,都無法得到救贖的命運困境,所以并不存在什么完美結局。不過游戲倒是設置了一個“巨魔”結局,只要你在開頭選擇 “不起床”,就能一直睡下去,這讓我想起了《尼爾:機械紀元》中9S拋下一切研究機械的結局。

游戲中的支線選擇系統

費勁地接近真相卻迎來悲劇,有時逃避反而能沉浸在美夢中,這聽上去有些克蘇魯

游戲流程很短,大概兩三個小時就能全結局通關。很多優秀的游戲流程都不長,但《自己》的確給人一種戛然而止的感覺,很多東西都還沒展開就結束了,就像做了一個短促而怪異的夢。不過,考慮到《自己》只是作者利用業余時間獨自開發的實驗性作品,能做成這樣已經是不錯的開始。

《自己》在Steam剛發售不久,目前正在打折,19元就能買到。雖然游戲存在種種不足,但如果對這種獨特風格感興趣,還是不妨一試的。

(游戲激活碼由發行商indienova提供。)

李應初:《疑案追聲:黑面觀音》(Steam)

關鍵詞:聲音探案、推理升級

一句話推薦:更加撲朔迷離的案件,更好的推理體驗。

以“聲音探案”為賣點的偵探游戲《疑案追聲》前兩天發布了它的第三個DLC,也是第一個付費DLC,名字叫做《黑面觀音》,制作組用橫跨20年的3個案件講述了一個錯綜復雜的故事。

案件采用倒敘的方式,首先展現在玩家面前的是20年后的綜藝拍攝現場。青年旅社的何老板為了打廣告,找了一個劇組、請了些神棍在酒店里拍攝一個密室逃脫類的節目,然而片場里幾乎所有人都各有目的、心懷鬼胎。最后,眾人在雜物間發現了一具尸體,有人認為他是副導演,有人卻覺得他是道具師,還有人確信他是“飛升”的“丁道長”。故事在懸疑的氣氛中戛然而止,而3個問題依然擺在偵探的面前。

新DLC《黑面觀音》從一個綜藝劇組的節目開始

在解決了青旅殺人案之后,玩家才剛剛開始接觸到“黑面觀音”的真相。帶著從第一個案件中獲得的人物關系和細小線索,聲探們走向了著更久遠的往事……

這種用時間線上偏后的案件中得到的信息來解決時間線靠前的案件的方法,確實是“聲探”的特權。玩家不是在現場、在故事之中,而是在遙遠而冰冷的房間里獨自聽著記錄下一切的錄音帶,拼湊起故事的碎片。這對于習慣了拿著放大鏡在現場仔細尋覓的玩家來說,大概是一種十分新奇的體驗。

事件開始之間出現的“檔案編號”將聲探從案件中抽離

可能是從之前的兩個DLC中吸取了許多經驗,《黑面觀音》的解謎和敘事都顯得成熟了許多。不同于《中元節特別篇》里不太合理的超自然力量和為了流量請來的Up主客串配音,新DLC的案件邏輯和配音契合度都更加像一個真正的推理游戲。《黑面觀音》里的3個案件長度都超過了20分鐘,人物眾多且充滿各種聯系,玩家在一點點推導出事件真相和人物信息的時候確實有一種抽絲剝繭的快感。

更加復雜的房間地形和更長的案件時間

為什么每個人認知的尸體身份不一樣?死者究竟是誰?到底什么是“黑面觀音”?在新DLC中,這些問題并不會像之前那樣聽完全部錄音就迎刃而解,而是需要更多的思考和想象,這正是我認為“黑面觀音”比本篇和之前兩個DLC更優秀的原因。

更加復雜的推理和更加濃郁的回味讓這款之前看上去更像小品的游戲有了一定的深度——我希望這種探索可以一直繼續下去。

《疑案追聲》在推理性的方向上邁出了重要的一步,我很期待下一部DLC的發售

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