<![CDATA[ 觸樂 ]]> http://www.nveeec.icu 高品質、有價值、有趣的移動游戲資訊 Thu, 09 Jul 2020 10:30:15 +0800 <![CDATA[觸樂夜話:我想我會逐漸沉默]]> http://www.nveeec.icu/article/287321.html Wed, 08 Jul 2020 18:03:44 +0800 牛旭
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

當在家辦公從偶然成為短期計劃以后,我就不那么期待這種辦公方式了,吃得不開心是理由之一。

小區附近的外賣選擇不多,質量也參差不齊。昨天中午,我在一家物美價廉的餐館點了一單木須肉蓋飯,并發現青椒、牛肉片、攤雞蛋、黃瓜、胡蘿卜是它的主料。我是喜歡吃青椒的,考慮到有人視青椒如毒藥,我本打算在評論區指明這點,但手指剛點開評價頁面,又想到疫情期間生意難做,一個評價可能就讓商家丟掉無數訂單。糾結大概10分鐘,我直接上滑關閉外賣軟件,默認了不評價,像我對待此前幾千單外賣一樣。

這只是最近讓我覺得郁悶的無數件事中,最小的一件。

休閑游戲也能成為“算命神器”

似乎不用再強調《Townscaper》有多優秀了。這款游戲剛放出演示的時候,觸樂就關注過它,并且在關鍵時間節點上反復提到它,上周“周末玩什么”板塊里我也推薦過它。現在我又要提起它。

在《Townscaper》里,玩家不需要做特別多的事,在沙盒里堆砌建筑,然后看著它傻呵呵樂就行了。獨特的建筑風格,隨機生成的建筑細節以及聲效都是清新可愛的,這些元素讓不少玩家在堆砌建筑的過程中收獲了平靜,我也一樣。

當我的操作變得熟練以后,我開始為建筑“腦補”它們存在的理由。于是在我的沙盒里,白色的建筑群變成了“皇家城堡”、紅色的建筑群代表 “貧民窟”,還有黃色的“別墅區”、藍色的“商業區”……除了顏色,它們的建筑風格,房間數量和樓層也被我賦予了不同的風格和限制,并根據我腦補的內容添加各種新的限制。

當建筑數量到了這種密度,游戲運行開始變得有些遲緩

但這種玩法最終讓平靜離我而去。按照我給的限制,貧民窟的人口是瘋狂上漲的,但可用區域一共就那么大,于是房屋不斷加蓋,整個城市南邊從平房區變成了高樓林立的城寨。

黃色的別墅區也沒好到哪里去。看到窮人瘋狂蓋樓,住在別墅里的貴族們決定不落入“俗套”,房子蓋到3層以上就會被人笑話,但貴族也是一大家子人,好看的2層小樓住得太擠,便只能多蓋幾套房來滿足全家人的使用面積。一來二去,別墅區也把土地的使用面積用到了極限,只留下幾條彎彎曲曲的窄路以便通行。

眼看著道路越來越窄,一個似曾相識的畫面出現在我腦海里。當這座城市迎來清晨,無數人從紅色房子里走出來,前往藍色的商業區,但道路太窄,一條道上擠滿了人,后面出來的人便只能擠到另一條道上,于是攢動的人頭緩慢前行,還得擠進去貴族的馬車,整個城市變得烏煙瘴氣起來。

我挺喜歡這種街道的風格,但它住起來一定很難受

“一想到早高峰這城里的人都得堵車,就難受。”當我把這句話發在工作群里以后,拖泥老師突然提出一個很有趣的想法:“我覺得這個游戲有潛力發展成算命游戲,看你蓋成什么樣,編幾套瞎話。”

真是個好主意!很好奇如果它真的這樣應用,會炸出多少“堵車PTSD”來。

觸不可及的新游戲

由育碧蒙特利爾開發的免費“大逃殺”游戲《超獵都市》(Hyper Scape)即將發布,上周末開始了公開測試。和海外直播平臺Twitch的緊密關聯應該是這款游戲最大的特色,除了觀看直播期間可以收獲內測碼這種不算新鮮的營銷方式,玩家還可以在部分主播的直播期間,通過投票方式直接影響游戲機制。就像是一些射擊游戲主播根據玩家打賞的禮物選擇戰術和槍支一樣,這種玩法把直播的互動性更上了一個層次,比起帶著光的槍和皮膚,這種概念也更“賽博朋克”一些。

右側那個按鈕點開就是投票界面了

起先,我認為“賽博朋克”風格加“大逃殺”的組合會成就一個端游版《量子特攻》,但聽朋友說了一些細節以后,我發現這款游戲的確很值得期待。

相比許多快節奏射擊游戲,《超獵都市》的擊殺時間更長,意味著“見面被秒”的可能性降低,戰斗時的花樣也能變得更多,這真是個喜訊,很多玩家都因為反應速度不夠快被快節奏射擊游戲拒之門外,現在,憑借團隊配合也許能讓大家稍微挽回劣勢。

還有一些機制創新也挺有趣。為了避免“決賽圈”里人均“伏地魔”,《超獵都市》在決賽圈設置了一個等待玩家搶奪的王冠,只要某一支隊伍持有它超過45秒,便可以直接勝利;游戲中的技能和槍支都可以升級,而且升級方式只是簡單的拾取+替換,免去了選擇配件和整理背包的困擾;死去的玩家也不用一怒之下退出游戲了。在《超獵都市》里,玩家被擊殺后可以變成幽靈狀態,幫隊友探路,當玩家殺死隨便一個敵人,便有機會直接復活。

以上這些亮點并不是全部,但已經足夠讓我感興趣了。當朋友說完以后,我便設法搞到了測試碼,并且在晚上準備和這位朋友一起組隊嘗試它。可惜的是,當我的游戲順利下載完畢(一共只有7GB,下載不超過半個小時),我的游戲卻一直打不開。

我猜正式版會修正這種致命問題

結語

這一年來,我總是不斷和朋友們吵架。為了避免觀點沖撞,我開始在很多事情上選擇保持沉默,讓沒有評價替代爭吵。不久以后,我或許會用一個簡單的手語在談話中表達自己的觀點。

]]>
http://www.nveeec.icu/article/287321.html
<![CDATA[軌道之下,逆流而上:《軌道之下》誕生記(上)]]> http://www.nveeec.icu/article/287322.html Wed, 08 Jul 2020 17:19:06 +0800 Poppel Yang Stygian Software制作的CRPG《軌道之下》(UnderRail)可能是2010年代最硬核的獨立游戲。熟悉這個名字的玩家可能知道,《軌道之下》常被打上“《輻射》精神續作”的標簽,也會被一些熱愛它的玩家稱作俯視角的《地鐵2033》。

更客觀一點看待的話,《軌道之下》是一部注重探索和戰斗的游戲,為喜愛RPG的玩家提供了上百小時的游戲時間。它塑造了一個龐大的、令人沉浸的后啟示錄地下世界,玩家可以享受豐富的角色技能和鍛造系統,與殘忍無情的敵對勢力和變種生物展開殊死戰斗,完成多種多樣的主線和支線任務,做出改變地下世界中個體和勢力命運的慎重選擇。

這樣一部游戲誕生在電子游戲產業薄弱的塞爾維亞,經歷了頗多坎坷,其中不乏值得回味的故事。

游戲開始

獨立游戲熱潮中逆流而上

時間是2008年,地點是位于巴爾干半島的塞爾維亞共和國首都貝爾格萊德。22歲的青年德揚·雷迪奇(Dejan Radisic)正坐在一家IT公司的辦公室里緊盯屏幕,飛速地敲擊鍵盤。人們習慣了叫他的外號“Styg”,此時,Styg正在為公司編寫一個銀行系統軟件。

從21世紀初開始,由于塞爾維亞較低的國民薪資水平,不少西方IT公司紛紛前來尋求外包服務,在塞爾維亞當個程序員往往能過上不錯的日子。工作兩年,Styg的薪資和待遇都不錯,生活也已經進入了舒適區,可是他總覺得還缺點什么。

貝爾格萊德一角

“人們才不關心銀行軟件做得怎么樣,只要能賺錢就行了。我的老板對這些軟件業務熱情高漲,特別上心,我卻覺得好沒意思。”

Styg的工作既單調又無聊:編寫商用軟件在Styg看來純粹是浪費時間,同時,公司管理不善,經常會導致他寫的代碼大量作廢,這讓Styg覺得是在浪費精力和才能。種種不滿之下,Styg在業余時間搞起了自己的副業。

他開始策劃一個獨立的CRPG(Computer Role-playing Game)。

2012年的Styg

由《Aquaria》《時空幻境》等游戲開始,2008年前后興起了新一撥獨立游戲熱潮,來自世界各地的獨立游戲開發者帶來了許多耳目一新的東西。20年前作坊式的游戲開發模式仿佛復興了,一兩個人做出“一擊奇跡”式的橫版動作游戲并在游戲界搞出些名堂不再是幻想。但是,在那個年代策劃一個CRPG類型的獨立游戲卻頗有一點逆流而上的意味。

12年前大概不是讓CRPG玩家們特別懷念的時代。盡管《輻射3》《質量效應》等頗具美國大片氣質的新一代3A級RPG紛紛登場,但西式RPG整體的豐富程度卻遠比不上千禧年前后的風光:2008年距上一作“暗黑破壞神”發售已近10年,距黑島、NWC和Sir-Tech等工作室關閉已有5年,連黑島遺孤Troika Studio也在3年前關閉了,開發了CRPG雙雄引擎“無限”和“極光”的BioWare正經歷作品風格和經營模式的轉型階段……

從老雜志中截下的老梗圖

與此同時,電競產業在全球范圍內迎來第一次高峰,“槍車球”游戲隨著第七代主機的流行大行其道。在市場份額和關注度上,留給CRPG、即時戰略、模擬經營等游戲流派的空間越來越小了。

人們關心的是西式RPG,乃至所有PC游戲在“主機化”大潮中何去何從的問題。在玩家之間,“CRPG已死”就像“搖滾樂已死”之于樂迷一樣,成了互相調侃的不滅金句。

2000年代末流行的獨立游戲是這些面孔

和許多生長于前社會主義陣營國家的85后玩家一樣,Styg小時候沒有像樣的游戲機,電腦幾乎是他唯一的電子娛樂工具。Styg坦言,他喜歡“馬里奧式”的過關游戲,對當前游戲跨平臺發行的策略也非常肯定,但童年的經歷讓他對PC游戲感情最深,所以他一直都想做一個CRPG,盡管深知其開發難度之大。

Styg對當時主機與PC之間的愛恨情仇并不是特別關心,他“只是想做出自己心中的游戲”。不過,在與媒體閑聊時他曾笑談,如果自己這部游戲放在主機上,絕對會是一場災難。

就這樣,Styg花了7年時間,制作完成了《軌道之下》。

自學成才的程序員,從零開始的冒險

玩游戲是生活中的重要部分,而電腦屏幕里面的世界也同樣迷人。十一二歲的時候,Styg第一次見到了MS-DOS下的編程語言QBasic,從此對編程產生了濃厚興趣。之后幾年中,他自學了C++編程,后來又學會了C#。和許多熱愛游戲和編程的青少年一樣,Styg也喜歡自己寫代碼,試圖重新創作玩過的一些簡單小游戲。

中學時代,Styg玩到了《輻射》《魔法門7》《系統震撼2》《奧秘:蒸汽與魔法》以及《無冬之夜》,這些CRPG第二春中誕生的經典拓寬了Styg的視野,對他的游戲觀產生了深遠影響。

在大致設想出游戲的模樣后,2008年,Styg開始編寫《軌道之下》的引擎。當時游戲暫定的名字是《延時眩暈》(Timelapse Vertigo),光看標題和主菜單,倒像是個3D太空模擬游戲。

2010年的《延時眩暈》Demo

《延時眩暈》Demo的實際畫面

許多獨立制作人選用現成的引擎或工具制作游戲,比如Unity和RPG Maker。Styg沒有這樣做,他說:“從零開始是因為我喜歡編程,用自己的代碼讓我安心,同時擁有對游戲的全面控制權。編寫銀行軟件教會了我編程一定要嚴謹,Unity這樣的引擎盡管全能,什么都能做點,但可能什么都不專精。而RPG Maker呢,我們都知道,它的限制確實太多了。”

經過4年漫長的開發,2012年4月,游戲即將進入早期測試階段。Styg從IT公司辭職,全身心投入游戲制作當中。

“過去4年里,我一直在主業和游戲之間周旋,但后來真的沒辦法繼續兩者兼顧了,我想集中全力把Alpha版完成。那時我很焦慮,不知道辭職是不是正確的決定。”Styg在2018年的一次采訪中說,“那份工作真的不錯,我有很大的希望在公司里晉升,發展出不錯的職業生涯。不過另一方面,我還年輕,即使游戲失敗了,我也有機會回歸本行。我還是決定趁年輕嘗試一下,否則會帶著疑問過一輩子。”

《軌道之下》一個Alpha版的開發畫面

辭職后的那一年多時間是瘋狂且高產的。Styg說,《軌道之下》的開發從程序員的夜間兼職變成了一場“全職瘋子科學家激流勇進式的創造”。瘋狂和執著驅使Styg迅速完成了游戲絕大多數機制的設計。

2012年8月,Styg免費發布了Alpha版本Demo,Alpha正式版則在同年12月開始發售,并通過Desura平臺進行了眾籌。游戲的眾籌和銷售情況不錯,Styg從玩家那里得到了足夠的資金和自信來支持自己走下去。2013年9月,經過加強和改良的Alpha版登上Steam,傳播度進一步提升了。通過之前的眾籌,再加上來自Steam版的收入,Styg有了足夠資金去進一步豐富游戲主框架的內容,同時完善文本、美工和音樂部分。為此,他新雇傭了兩位開發人員。

2015年12月,此時已是3人組的Stygian Software完成了《軌道之下》1.0.0版的開發,游戲正式在GOG和Steam上發售。

游戲上架那天,Styg在開發日志中寫道:“游戲內容之豐富,完全超越了我的初衷和期盼。”

(未完待續)

]]>
http://www.nveeec.icu/article/287322.html
<![CDATA[觸樂夜話:鐵漢育兒經]]> http://www.nveeec.icu/article/287320.html Tue, 07 Jul 2020 17:55:47 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

家長指引(圖/小羅)

正式搬進新辦公室之前,觸樂還得遠程辦公一陣子。鑒于北京現在的環境,倒也正合適。

和2月的遠程辦公比起來,大家都有點兒外緊內松的意思。就拿我來說,雖然該干的工作肯定還要干,但也無法保證一定不摸魚。有時候連我自己也難以分辨找素材和摸魚之間的區別,不過大體來說,找素材時或多或少帶點工作心理,不說有多一心一意,至少心態穩定,而摸魚時就完全不一樣了。

從這個角度來講,工作狀態對人的心態倒也有些好處——假如只把自己當成個旁觀者,看到諸如哪個超話被占、哪個貼吧被爆、哪些賬號被禁言、網文作者又抱怨哪些情節不能寫之類的話題,血壓就不會上升得那么快,甚至覺得有些好笑。當然,從正常角度看,肯定是一點兒也笑不出來。

既然如此,還是看看和游戲有關的吧。

近日,美國亞馬遜上架了一本“兒童讀物”,目前已開放預訂,今年9月1日正式發行。從它的封面設計和書名《God of War: B is for Boy》可以看出,這是一本講述“奎爺”——就是游戲玩家熟悉的那個“奎爺”克雷多斯——給兒子阿特柔斯傳授“人生哲理”的故事書。

眾所周知,“奎爺”的兒子叫“Boy”

根據介紹,“奎爺”會用游戲里的詞句向阿特柔斯傳授九大領域的知識和智慧,還包括他“從過去的錯誤中吸取的教訓”。全書敘述風格是更符合兒童(以及給孩子講故事的家長)口味的詼諧幽默,但作者Andrea Robinson和插圖作家Romina Tempest還是給了一些溫馨小提示:假如你家孩子膽子不夠大,有些畫面出現時可以把他們的眼睛蒙上。

與游戲《戰神》相比,故事書的畫風堪稱可愛

亞馬遜頁面沒怎么介紹故事的具體內容,倒也不奇怪。畢竟全書只有32頁,詳細說起來就不剩什么了。我不太能想象作者們說“要把孩子們眼睛蒙起來”的畫面到底是什么,只看畫風倒是清新可愛,“奎爺”一本正經的表情還透著點喜感。這種風格對于歐美國家成熟的兒童圖書出版行業而言,已經是駕輕就熟。

我對這本書還是有些期待的。以前在出版社工作時,我接觸過不少引進版童書,水準都不低,直到現在也保持著關注優秀童書的習慣。說句題外話,假如要給世界各國童書排名,我會把冠軍頒給北歐作者和出版工作者們,尤其是波蘭——波蘭人不光游戲做得好,童書也是一流。

個人很喜歡的一個系列,從內容到設計都是精品,有段時間大熱的《地圖》也是這兩位作者創作的

《戰神》這本童書也許不能和真正的精品相比,但作為游戲衍生作品,它的創作和出版本身就可以看做游戲主題的延伸——新《戰神》故事的重心正是“父與子”,制作人Cory Barlog在創作過程中相當真情實感,玩家對這一主題的認可和好評也讓他感動落淚。以童書的方式讓更多人接觸到“奎爺”和他的“Boy”,不失為一種趣味,說不定這些從小聽過戰神故事的孩子,長大之后也會對真正的“戰神”感興趣。

更何況,如今不少讀者對“硬漢帶娃”“鐵漢柔情”都抱著喜聞樂見的心態。在“奎爺”之前,大名鼎鼎的黑武士達斯·維達就在《達斯·維達的小公主》《達斯·維達與愛子》里展現過他作為老父親的一面。盡管“星球大戰”各類衍生繁多,爵爺的形象也早就被惡搞了個遍,不過看他一本正經提醒萊婭好好刷牙、女兒長大穿個露臍裝就碎碎念,還是讓人忍俊不禁。

老父親的煩惱

這不禁讓我想到之前看過的一部老電影——《Junior》。由于男主角是“州長”阿諾·施瓦辛格,中文片名被望文生義地譯成了《魔鬼二世》。其實它和“魔鬼”“終結者”毫無關系,州長飾演一名科學家,為科學而獻身,成為世界上第一個懷孕的男人……整部片子就是講男主角懷孕生孩子過程中經歷的種種事件。

作為電影,《Junior》在情節設置、細節刻畫乃至演員演技方面都有不少缺點,在上世紀90年代的環境里更是顯得驚世駭俗,評價也不高。但它仍然給我留下了深刻印象,除了“讓男性體會女性懷孕時的感受”這種放在今天仍不乏現實意義的話題之外,一貫以硬漢形象示人的州長突然渾身散發母性光輝,這種強烈對比引發的視覺沖擊也是重要原因。

被翻譯成“魔鬼二世”的《Junior》……

不論奎爺、爵爺還是州長,“硬漢帶娃”吸引人之處無疑在于反差萌——即使再強的人,也有柔和的一面。這種反差萌可以是幽默,也可以引人思考。

第一次玩到新《戰神》時,我對“奎爺”的改變其實并不太滿意,因為在我心目中,他還是那個強大、逆天、敢于挑戰一切的形象,他的改變不免讓我有種“爺青結”之感。如今,我的想法雖然沒有太大變化,但看到他和阿特柔斯的故事被講給更多的孩子,也的確理解了制作人的一些用心。

]]>
http://www.nveeec.icu/article/287320.html
<![CDATA[我們在《奇妙探險隊2》里可以期待些什么]]> http://www.nveeec.icu/article/287318.html Tue, 07 Jul 2020 15:13:28 +0800 王代 “在一次狂暴的海上風雨后,一片陸地浮現在天際。我們歡呼著將船停靠在了岸邊,開始了全新的冒險之旅——搜尋神殿、炸開山脈,和鬣狗在廢棄營地邊戰斗,與原住民在月下起舞。我們也曾親眼目睹群山在身邊升起,大地崩裂塌陷為深淵。在旅途的終點,我們看到了……不!快逃!快逃!”

對于每一個剛剛進入《奇妙探險隊2》(Curious Expedition 2)的玩家來說,上面這段文字會是他將經歷的第一段冒險。

玩家進入游戲后的第一場冒險,實際上也就是教程關

等等,讓我們先談談《奇妙探險隊》

6年前,利亞德·杰米利與約翰內斯·克利斯特曼從已經工作8年之久的德國游戲公司YAGER離職,創立了新公司Maschinen-Mensch,投身于獨立游戲開發。在著名作家柯南·道爾和儒勒·凡爾納的作品啟發下,他們用兩年時間開發了一款像素風Roguelike冒險游戲《奇妙探險隊》。游戲的背景設定在19世紀,玩家扮演一位冒險家,招募自己的小隊,在隨機生成的地圖上展開冒險。

和現在市面上能見到的大部分Roguelike游戲一樣,《奇妙探險隊》的流程大致上可以分為準備和出發兩個部分。在兩次旅途的間隙,探險家們需要為下一次探險做好準備:賣掉上次冒險的戰利品、在金錢與聲望中作出抉擇,并購買合適的裝備。

初代游戲中的戰斗畫面

進入到探險中后,San值、生命值和忠誠度成為玩家必須關注的參數。行走本身會消耗San值,特殊地形或超出負重會加速San值的消耗,長期處于低San值或San值清零則會導致小隊成員帶上負面Buff,乃至由于互相傷害而造成生命值與忠誠度的損失。一旦小隊成員死亡或逃逸,負重上限就會降低,玩家因此不得不在原本就緊巴巴的物資中再度做出取舍。

行走消耗San值的設定毫無疑問是在考驗玩家規劃路線的能力。由于地圖迷霧的存在,玩家當然沒有辦法在一開始就做出合適的規劃,只能走一步看一步,這就使得每一次旅途都充滿新鮮感與刺激感:地圖上有不同類型的露營地可以提供短暫休憩,以恢復San值,但都各有各的風險;土著人村莊可以提供休憩和交易,卻需要時刻注意和土著人的關系,以免日后刀兵相見。即便是擺脫人際紛擾的瀑布露營地周圍也總有猛獸環伺。

當然,一次冒險的得失并不決定一切。在《奇妙探險隊》中,整個游戲流程由6次冒險組成,玩家要和其他電腦玩家比拼6次冒險過后積累的聲望值。聲望值由耗時和戰利品分別決定,耗時短的玩家往往來不及探索發掘更多戰利品,而耗時長、探索充分的玩家能夠獲得的基本聲望卻很低。因此,《奇妙探險隊》實際上是由6次單獨冒險組成的長盤比賽,需要合理規劃的不止是每次冒險中的路線,還有每次冒險中采取的策略——要時間,還是要戰利品,或者是全都要。

《奇妙探險隊》中的冒險者小隊

至此,《奇妙探險隊》的框架已經是非常完整而自洽的了,但就整個游戲而言,還有非常大的潛力可以開掘。

首當其沖的是畫面。像素風是低預算下常見的美術風格選擇,實際上是可以做得非常精美、別致的,而《奇妙探險隊》的像素風美術呈現出的只是單純的粗糙。另外,在既有的游戲框架內,實際上還有不少可以增加游戲內容的空間,而不是像制作組在過去幾年做的那樣,只是不斷地添加新的可用角色。

初代的美術真的相當粗糙

正是有了這樣的考慮,初代《奇妙探險隊》發售后,制作組開始著手開發系列續作。兩位主創杰米利與克利斯特曼奮斗了4年,《奇妙探險隊2》終于在2020年面世,6月17日已經在Steam上架。

目前的《奇妙探險隊2》還只是搶先體驗版本,大量內容仍然在開發當中,但玩家可以從中窺見制作組的野心。在初代已經非常完善的框架基礎上,制作組對游戲內容進行了大刀闊斧的改動。《奇妙探險隊2》是對初代游戲的一次全面升級。

這是《奇妙探險隊2》中的土著村莊

遺憾與不足是進步的起點

畫面的升級是最為直觀的。《奇妙探險隊2》延續了一代卡通化的美術風格,但材質從像素升級到了更精細的手繪漫畫,人物、地圖在全新的美術風格下煥然一新。界面經過了重新設計,相比于初代游戲看起來更加簡潔,經典的投骰子頁面也真的是在“投骰子”。不過由于是搶先體驗版本,不少地方仍然用的是一代的素材,比如打獵得到的動物肉和皮偶爾會顯示成一代的馬賽克狀。

游戲流程有了脫胎換骨的改動。《奇妙探險隊2》中敘事的比重增大了很多,貫穿整個游戲的不再是另一場比拼聲望的游戲,而是一個主線劇情。每當玩家扮演的探險家完成游戲內每年的固定任務后,下一個任務就將是劇情任務,你可以跟著劇情去追尋上古文明或天外來客的失落遺跡,這確實有意思多了。

在Roguelike游戲通用的“準備—再出發”模式中,制作組也加入了大量新內容。探險之間的準備階段不再只有購買裝備這一環節,還增添了全新的贊助商系統。在購買裝備要用的金錢之外,玩家在每次探險結束后還會獲得一種特殊的票券,這個票券不能直接用來消費,卻可以用來拉贊助,以獲得更多金錢。

更重要的是,這個票券是玩家可選擇的3家贊助商當中的通貨。每次探險開始前,玩家都要選擇3家贊助商中的一個,并通過探險的收獲不斷在贊助商處獲得升級。升級后的贊助商能夠提供更多強力的道具和同伴,這些都是要用票券從贊助商處購買的。

沒錯,贊助商其實就是一個變相的升級系統。不同贊助商提供的道具和同伴都有自己獨特的風格。光輝實驗室提供的道具大多是高科技產品,太史院會提供各種符咒,而阿瓦隆協會則提供冒險與生存相關的實用道具。玩家在某個贊助商處的等級越高,能夠買到的道具就越好。

出發前需要選擇贊助商

將“準備—再出發”模式做出新意的《莫塔守山人》

既然在“準備”這一環節已經增添了大量內容,“再出發”環節當然也得到了升級。砍刀、草鞋等道具不再以消耗品的形式出現,而是變成了可以給特定人物穿脫的裝備。同時,新的時間限制和迷霧系統被加入到游戲當中。如果在島上停留的時間超過既定限制,那么一股神秘迷霧就會籠罩在玩家探索過的區域,使得原本可探索的地點變得不可到達。至于神秘迷霧的由來,這就和主線劇情有關了……

由于道具系統更新,地圖也發生了變化。砍刀不再是消耗品,因此雨林圖很少再作為單獨的地圖出現。在這樣的情況下,制作組又新加入了全新的地圖——群島和洞穴。在群島地圖中,探險家需要想辦法“造橋”或利用“海龜快線”在不同的島嶼之間穿梭;在洞穴地圖里,光照成為探險家必須時刻關注的要素。

這里展示的是新的裝備系統

全新的任務系統被引入了游戲當中。任務有地圖任務、人物任務和土著任務3個不同的層次。地圖任務是玩家每次進入新地圖冒險時的最終目標,不同的地圖目標是不同的,不再只有一代時飽受詬病的“在全世界尋找金字塔”的情況。人物任務則取決于玩家選擇的探險家角色,不同的探險家根據自身的身份有不同的任務,例如人類學家的任務是了解土著文化,根據完成程度在結算時能夠獲得聲望。土著任務則要在土著村莊中接到,完成后可以獲得戰利品和土著關系。

當然,只有地圖任務是必須要完成的,其他的任務是否要去完成取決于玩家自身的規劃和條件。

有兩個任務可以選擇

尚未結束的冒險

我在前面已經提到,《奇妙探險隊2》仍然是一個早期體驗版本,這就意味著Bug和不完整。裝備穿戴Bug和不時出現的一代馬賽克素材是玩家社群反饋的重點問題。同時,也不是所有玩家都對新的改動滿意,例如續作開局可選角色大大縮減到只剩兩個就引起了個別玩家的差評。

正如游戲頁面上提示的,這仍是一個“開發中的、不完整的、問題重重的游戲”,但也是一個有趣的、好玩的游戲。

“……我回到了巴黎,那時候是1886年。阿瓦隆協會為我的歸來舉辦的典禮令人目眩神迷,而我卻只想去熟悉的那家咖啡館吃一碗燉羊羔肉。即便如今我已名利雙收,但那座島嶼的神秘、美麗和難以名狀的恐怖總是縈繞在我心頭……”

“我常常感到困惑,對我而言,冒險的意義到底在哪里?是為了金錢?為了名望?或是更加冠冕堂皇的,為了開拓人類知識的邊界?為了滿足永無止息的好奇心?不,都不是。在用面包擦干凈碗底最后一點湯汁的瞬間,我突然意識到,我所有的冒險,都不過是為了此時此刻。”

Maschinen-Mensch的第二次旅程已經接近尾聲,玩家們的冒險才剛剛開始。

新的劇情,新的旅程

]]>
http://www.nveeec.icu/article/287318.html
<![CDATA[退款呼聲下的《最后生還者:第二部》]]> http://www.nveeec.icu/article/287317.html Tue, 07 Jul 2020 10:31:00 +0800 李惟曉 相信已經有挺多玩家聽說了:《最后生還者:第二部》在英國的實體版銷量連續兩周登頂,世界范圍內已售出400萬份,是PS4獨占游戲中銷售速度最快的。

根據游戲行業分析公司MediaCreate的統計,這款游戲也在日本、韓國和中國臺灣拿下了6月15日到21日的銷量冠軍。

這也許讓人意外。因為我們都知道,由于劇情原因,玩家們看起來并不怎么喜歡這款游戲。僅就中國大陸地區的輿論而言,游戲在微博、知乎等地遭到一片批評,基本上看不到什么來自玩家的正面評價。在全世界范圍內情況也沒好到哪去,Metacritic上游戲的玩家打分一度低到3分之下(現在回升到5.2),推特和Reddit上罵聲一片。在YouTube和Twitch上,兩個韓國玩家分別在視頻和直播中怒砸光盤,觀眾贊聲如潮。

這樣看來,好像也并不存在什么外國玩家更懂外國游戲的情況。

憤怒的韓國玩家模仿劇情內容,錄下了用高爾夫球棒砸碎光盤以及盤盒的畫面

因接受不了劇情,一名Twitch上的韓國主播在直播中剪斷了光盤

當然,消費社會,玩家們除了差評和砸盤之外,也能用退款表達自己的憤怒和失望。尤其是很多玩家此前預購了游戲的首發版,現在游戲還沒到手,就被劇透一臉,還都是糟心的劇情,這當然會失望,所以退款理所應當。在微博上,就有很多玩家聲稱自己準備,或者已經向預購的店家提出了退款要求。

說到退款,前兩天又發生了一件事:在中國臺灣地區,一家彰化的實體店鋪在Facebook上發表公告,說凡是棄購《最后生還者:第二部》的玩家,都將得到一張“PS5主機及所有相關游戲預購權永久喪失券”。這份聲明自然讓許多玩家不爽,不過話說回來,只要這家店鋪沒壟斷PS5在當地的銷售權,這樣的“威脅”其實也不痛不癢。

針對這出鬧劇,S1論壇上有玩家指出,店鋪的過激反應或許是源于游戲大量積壓,甚至可以說,當前的銷量數據有不低的水分——他認為400萬套統計的是出貨量,而不是在零售終端實際售出的數量,最終是分銷商背了鍋。

德周TV Game彰化店發布公告,威脅預購后退款的玩家

以前碰上大作發售,往往店家囤貨居奇,只有玩家被砍單的命,那現在到底是誰背了鍋,退款真的很嚴重么?觸樂詢問了一些淘寶店鋪和退款玩家。

“我也沒有通關,不方便多做解釋”

作為運營人員,白鳥在一家粉絲數超過65萬的12年老店工作。

被問到《最后生還者:第二部》的退款情況時,白鳥猶豫了一下,然后告訴觸樂:“(6月)20號、21號、22號,退款主要在這3天。”這和游戲發售后,差評潮到來的時間段基本吻合。

白鳥提供了自家店鋪相對具體的銷售情況:“本次預售了2萬張,發貨最終只發了1.7萬。還有陸續攔截退回的,1000張左右。”

接近五分之一的退款率可以說是史無前例。在白鳥擔任運營的這幾年里,從來沒有見過任何一款游戲出現這樣的情況,因為店鋪的顧客“基本上都是忠實玩家”,以前可以說基本上沒有退款。在他看來,微博上的退款呼聲不僅僅是發泄情緒,也確實體現在了退款率上。

至于損失,白鳥這邊暫時還沒有明確的統計,不過他說,現在“全市場都是在虧本出貨”。

不知道“一個游戲虧100左右”的結論是怎么得出的,但這是他的原話

如果這個298的價格能買到的內容和400多的預購版相同,那么確實可以說是“一個游戲虧100多”

即使這樣,白鳥也不太愿意發表對劇情爭議的看法。“不同角度去看待這個游戲,有兩種完全不同的說法。”。他覺得,如果不去比較前作,只看二代的情況下,這個游戲尚能接受。但他馬上又補充說:“我也沒有通關,不方便多做解釋。”

這之后,白鳥暫時離開去處理工作上的問題,接替他的是一名普通客服人員,我們沒能繼續追問他更多有關這款游戲的情況。

由于店鋪的客流量非常大,我們的采訪中斷了兩次,或許,這也是白鳥沒能通關的原因之一。

“明確說是受不了劇情的占了一半左右”

露露是另一家店鋪的客服人員,這家店鋪位于西南地區,規模相對較小,出貨量在2000級別。

露露沒有玩過《最后的生還者:第二部》,“只是大概知道一點點”,因為他“還在存錢買主機”,甚至還沒想好買哪款。

露露說,這次發售后退款的確實不少,表面上看并不全是因為劇情——買家以“貴”“朋友送了”或是“買錯了”等理由申請退款,“總之,五花八門”。但露露也提到,“明確說是受不了劇情的占了一半左右”。

在6月19號以后,露露所在的店鋪有大約十分之一到五分之一玩家退款。露露說,退款并沒有造成很大損失。只有一種情況對店鋪影響比較大,那就是“預訂很多張”,然后“惡意退款”。說是“惡意退款”,他們也不確定這到底是同行競爭還是個人行為,反正這部分買家特別不好溝通。

不管怎么說,退款都不能算是一個非常輕松的話題。在我們嘗試采訪的淘寶店里,有3家直接拒絕回答相關問題,兩家表示“不清楚”;3家給出的退款率和白鳥、露露這里相近,在10%到20%。另外,有3家認為影響不大,沒有造成太大的損失,其中一家的客服人員告訴我們,他們1000多張的出貨量里,只有幾十張退款,“每個人愛好不同,還是很多人想玩的”。

也有店家表示退款的人數并沒有多少

“應該還是之前退的更多一些”

桶子并不是在發售后第一周扎堆退款的玩家,他比許多人都更早地退掉了游戲。

早在今年4月,發布在Reddit上的劇透就已經引來了不少惡評,即使沒看劇透,桶子也能感受到“話題的方向不太對”。

到了5月下旬,他終于按捺不住,在Reddit還有貼吧里一口氣看完了好幾個版本的劇透:“第一感覺——《虐殺原型2》。”

乍一看,這個劇情很離譜,桶子和當時不少看了劇透的玩家一樣,都不愿意相信這是真的,但仔細想想,“感覺不是沒有可能,而且很多個流傳版本基本都一致”,再加上“官方那個應對態度”,進一步讓人肯定了劇透的真實性。之后,桶子斟酌再三,還是決定先退掉,“萬一是假的,大不了再買回來”,“因為那個內容是完全不能接受的”。

5月28日,在游戲正式發售前20天,桶子向賣家提交了退款申請,一天后,他順利收回了400元的預購款。店家的爽快讓他有些不敢相信,通過交流,桶子了解到,在那段時間其實類似的情況不在少數,許多看了劇透的玩家都選擇了退款。

桶子說,在游戲發售前退款要容易許多

桶子看到了游戲銷量登頂的新聞,他并不感到意外,認為這些數據應該還是比較可信的,不會有水分。他說:“現在問過賣游戲的朋友,他們依然賣得非常好,手里都沒壓貨。”

在他看來,像他一樣看到偷跑劇情以后就退款的人可能才是多數。到游戲正式發售,特別是“口碑崩了之后的那會”,“很多都已經發貨了,店家估計也不愿意退了”。

部分憤怒的玩家在微博評論區留言勸人退款

差評如潮和銷量冠軍,二者是否矛盾?

如果說非要得出一個什么結論的話,我們只能說:沒有結論。

索尼沒有明說400萬是“銷量”還是“出貨量”,我們也并不清楚每個店家是說出了實情,還是有所顧慮。不同的淘寶店和玩家給我們描繪了不太相同的畫面。有的說損失不小,有的說沒什么損失;有的描述了大量退貨,有的說退貨并不多,甚至賣得還挺好。

或許社交平臺上的確存在一種“幸存者偏差”,在網上接受資訊并且愿意交流的“圈內人”在全部玩家里并不多。即便差評如潮,這樣一款作品還是會被很多人當作是“嘗鮮大作”,買來“體驗畫面或是沉浸感”。至于劇情方面,更多的人可能“完全不在乎”,或是有不同的看法。這就像是曾經那部評論一落千丈的機戰題材動畫《Aldnoah Zero》,“仁者見仁,智者見智”,即使網上都在說片子已經爛尾,喜歡這個口味的人依舊不少。

可是,無風不起浪。《最后生還者:第二部》的風波的確說明,玩家的期待值與游戲實際呈現的東西有了不小的落差。在有的店鋪里,熱門大作遭遇20%的退貨率,這絕無僅有;有的店里,一半人退貨是因為劇情,這也是個不小的比例。消費慣性之下,《最后生還者:第二部》也許賣得不錯,但這就完了嗎?時間是不是就能撫平一切,我們需要等等看。

但愿這條推特不是粉飾太平

(文中受訪人物均為化名。) 

]]>
http://www.nveeec.icu/article/287317.html
<![CDATA[策略游戲為什么不能反映文化的演變和融合?現在,挑戰者來了]]> http://www.nveeec.icu/article/287305.html Mon, 06 Jul 2020 19:18:00 +0800 等等 每個人在一生中都會發生變化,如今的你也許與5年、10年或15年前完全不同。

社會也處于不斷演變之中。在美國,雖然文化的某些方面始終如一,但過去200多年中,美國社會的整體文化發生了許多變化。這種改變并沒有被游戲完全反映出來,比如在《文明6》這樣的游戲里,你所選擇國家的文化在整個游玩過程中基本上維持原樣。

Amplitude Studios正在制作的策略游戲《人類》(Humankind)試圖解決這個問題。玩家不再挑選并發展某個單一文明,而是可以選擇一種起始文化,在時代過渡時再選擇另一種文化。游戲試圖用這種設計反映人類歷史上一種文明、一種文化的整體演變。《人類》當中總共有6個時代,每個時代包含10種可選擇的文明,這意味著玩家可以嘗試的潛在文明組合達到了100萬種。

《人類》在策略游戲中加入了更多變化,擴展了這類歷史游戲的廣度

最初的想法:反映文化的豐富性

Amplitude Studios是一家位于法國巴黎的游戲開發商,由一些前育碧員工于2011年建立,目前是世嘉旗下的游戲工作室。

《人類》敘事總監杰夫·斯波克(Jeff Spock)是一個在法國生活的美國人,在他看來,這種設計反映了開發團隊看待周圍世界的方式。“我在法國已經生活25年,每當看著自己的孩子時,我就覺得社會真是個大熔爐。”斯波克說,“世界上大多數國家都這樣,我們是前代所有人或DNA分子的總和。從哲學上講,我們想做一款反映這種文化豐富性的游戲。”

在《人類》中,玩家不用選擇單一文化,所以也就不會被推向單一的獲勝條件。雖然起始文化可能決定你在游戲初期的發展重點,但隨著時代變化,后續文化選擇將為你提供適應當前游戲狀況的發展方式。

游戲里的文化可以被劃分為七大類:工業主義者、農業主義者、軍國主義者、科學家、擴張主義者、商人和審美家。在可以試玩的Demo中,如果你選擇巴比倫人,那么你很可能會專注于發展科學,因為巴比倫人在科學領域有加成。這項特質在各個時代都會延續,但每個時代你有重新選擇的機會,這就會給你的游戲體驗帶來很大的不同。

跨越年代的多文化體驗,也許能讓你更好地理解人類文明的變化與發展

你的“數字熔爐”會影響城市的面貌:起始文化決定了市中心的外觀,這種整體風格將會延續下去。每種文化還有一個獨特的城市區,例如能夠加快工業發展、提升影響力的埃及金字塔。這些獨特的城市區不會隨著時代發展而改變。每局游戲結束時,你的選擇以及游戲獲得獎勵會通過你城市的樣貌反映出來。

“你選擇的文化決定了建造區域是什么樣子,這些區域擁有獨特的視覺特征,會讓你非常直觀地看到自己在游戲里做了些什么。”斯波克說,“農田和各種普通房屋會隨著時代而變化,但你仍然擁有這些具有象征意義、清晰的圖像,能夠從中回味在發展過程中走過的每一步。”

根據斯波克的說法,Amplitude Studios花了很多年重新思考4X策略游戲的玩法;工作室此前做了幾款游戲,都是在為開發《人類》做準備。《無盡空間》(Endless Space)是起點——在太空環境下,不用費勁地設計地形;《無盡傳奇》(Endless Legend)在此基礎上加入地形,而《無盡空間2》則增加了游戲機制的復雜性。

“(聯合創始人兼創意總監)Romain de Waubert de Genlis現在是工作室主管,他對研究歷史很感興趣。我也是個歷史愛好者。我們早就夢想著制作一款歷史題材的4X策略游戲,但在工作室成立時還沒有做好準備。對我們來說,這就像一次自然演變,它是我們想要攀登的頂峰。我們一步步向前走,逐漸改變行業里的某些慣例,從不同角度來看待4X游戲。”

斯波克說:“《人類》一直是我們渴望完成的項目。”

試玩體驗:文化體系的雛形

《人類》的試玩Demo只包含兩個可玩時代。玩家從新石器時代的某個部落開始游玩,需要狩獵動物,或者在六邊形地圖上尋找“Curiosities”,只有這樣才能進入上古時期。鹿比較容易捕捉,但你也可以嘗試狩獵很多更難對付的猛獸。我選擇了獵鹿。

戰斗在當前地形上展開,你可以操作所有已有的單位。在被戰爭迷霧籠罩的有限地域內,你和對手分別控制一塊區域,只要壓倒敵人,或者占領地圖上的敵方據點就能贏得戰斗。你必須考慮海拔、掩體等因素,在森林里躲藏,或者利用陡峭的山脈來保護自己……這就像在《無盡傳奇》戰斗系統基礎上的一次演變和擴展,只不過由即時戰斗變成了回合制。

“我們花了很多工夫設計《無盡傳奇》的戰斗系統,我個人非常喜歡它,但許多玩家希望我們讓他們完全控制戰術。在很長一段時間里,我們對此保持謹慎,但總是聽到來自玩家的這種反饋。因此,這完全是為了滿足玩家們的需求。”斯波克說。

地圖上的藍色線條標記這一區域的邊界

當我迅速完成捕鹿任務并找到幾個Curiosities后,就是時候進入上古時期,做出第一次文化選擇了。《人類》的Demo版本只提供4種文化選項:巴比倫人(科學家)、埃及人(工業主義者)、哈拉帕人(農業主義者)和邁錫尼人(軍事主義者)。我更喜歡種田而非打仗,于是選擇了哈拉帕人。我在地圖上的初始位置被河流環繞,而根據哈拉帕人的歷史特征,農業在河流附近能夠得到更快的發展,所以形勢似乎對我非常有利。

《人類》采用與《無盡傳奇》相同的區域機制:每個區域一座城市。地圖由程序生成,而區域則以白點虛線進行標記。這就像桌游風格的帝國管理,對玩家來說,控制區域比擁有大量城市更重要。城市自動受益于市中心附近的地塊,自動積累食物、工業、資金或科學知識。事實上,我更想選擇的初始位置處于資源并不太理想的另一個區域,所以我“遷都”了。

這種城市管理模式更接近一款桌游,可能會對那些玩過“文明”系列的玩家構成心理上的障礙,但開發者希望通過它讓玩家做出更有意義的選擇。

“我們希望讓地圖本身成為游戲里最重要的組成部分之一。從這個角度來看,玩法確實很像桌游。”斯波克解釋道,“我們最大程度地減少了玩家必須管理的事物。我們的想法是為玩家提供更多工具,讓玩家能夠不斷做出有意義的重大決策,而非制定大量微不足道的決定。”

和其他4X游戲比,《人類》對城市的依賴更少一點

從《無盡空間2》開始,Amplitude Studios一直在研究前哨基地的設計:當你控制某個區域,既可以成立城市,也可以建造一座前哨基地。前哨基地可以與城市直接聯系起來,運送戰利品,或者變成完整的城市。在試玩過程中可以感覺到,與控制眾多小型城市相比,精心管理兩座城市和一批前哨基地更有趣。但這種選擇也有弊端。

“你可以將幾座城市合并成一座大都市,管理起來也許更簡單,不過另一方面,如果有人占領你的城市,那么他就占據了你整個帝國的一大部分。所以,這是有風險的。”斯波克說,“但我們認為從敘事和戰略決策的角度來看,它仍然帶來了更多樂趣。”

與許多其他歷史題材4X策略游戲相比,《人類》的另一項重要變化是不設特定的勝利條件。在游戲中,玩家可以通過完成每個時代的任務來獲取時代星數(Era Stars),這些星星會被累加到玩家的整體聲望分數,當一局游戲結束時,聲望分數最高的玩家就會獲勝。

聲望決定勝利

《人類》也提供與其他4X游戲相同的玩法,例如研究科技、建造住宅區和歷史奇觀,進行城市規劃等。試玩Demo中玩家似乎不太會遇到什么麻煩,盡管邁錫尼人在領土周圍游蕩,似乎不太友好……玩家偶爾還會遇到定制公民(Civics)的選項,比如通過培養足夠多的士兵,解鎖“軍人氣質”(Army Composition)的公民。玩家可能需要在應征士兵和專業士兵之間進行選擇,這不僅會直接影響系統對士兵的加成,還會影響他們能否與玩家相處融洽。

試玩版的《人類》Demo在歷史過渡到古典時代時結束。目前可以看到部分后續文化選擇,例如希臘人和迦太基人,但沒辦法繼續游玩了。試玩結束后,我的聲望分數達到了942分,后來我又選擇邁錫尼人玩了一回,雖然四處挑起戰事,甚至攻占了巴比倫人的一座城市,最終卻只拿到了638分。

就整體而言,《人類》的文化體系相當有趣,應當是整款游戲的關鍵組成部分。遺憾的是在Demo試玩期間不能真正地深入體驗下去。

你可以看到城市不斷擴張、向外延伸

不斷發展:測試的啟動和更多內容的完善

Amplitude Studios已經宣布,《人類》將于7月初登陸他們的OpenDev平臺(與“搶先體驗”類似)——這家工作室希望通過測試,確保游戲里的所有系統都能順利運行。

但還有一些問題需要解決。首先,他們希望《人類》能夠支持Mod創作,不過尚未制定明確的時間表。“在我們的所有游戲里,Mod創作都很重要。”斯波克告訴我,“你知道,4X玩家對它們的要求很高。我們正在朝著這個方向努力,但還沒有做足功課。”

另外,開發者也不清楚《人類》的DLC會是什么樣子。在“無盡”系列游戲中,每個DLC都會帶來一個新的種族或其他機制,但斯托克承認,這種模式不太適合《人類》。

這個藍色的洞令人好奇!

“對于DLC,我們確實討論過很多想法。很多文化還沒有被加入游戲,所以我們后續可能會添加更多地理區域、時代,以DLC或免費內容的形式發布……另外,我們擔心某些額外系統在游戲推出時還不夠完善,所以暫時把它們放到一邊,會花更多時間先去完善。”

“不過我認為,在這樣一款擁有60種文化,并且每種文化都有簡單明了的表現形式的游戲里,我們已經打牢地基,未來可以用更多其他文化來添磚加瓦。”

《人類》已經擁有一個堅實核心,但游戲的其余部分仍然在不斷發展。就像支撐這款游戲的文化體系一樣,Amplitude Studios希望傾聽來自玩家的反饋,必要時甚至可能調整游戲開發的方向。通過強調變化和發展,他們希望《人類》能夠在4X游戲的歷史上留下自己的印記。

 

本文編譯自:usgamer.net

原文標題:《Humankind's Cultural Melting Pot Is The "Natural Evolution" Of Amplitude Studios》

原作者:Mike Williams

]]>
http://www.nveeec.icu/article/287305.html
<![CDATA[觸樂夜話:“傳送帶天堂”雜談]]> http://www.nveeec.icu/article/287315.html Mon, 06 Jul 2020 17:13:29 +0800 李惟曉
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅老師每周一必然病休,背后的秘密是什么?

6月份的時候,《幸福工廠》(Satisfactory)正式登陸Steam,幾個周末下來,我斷斷續續也玩了120多個小時。不得不說,這款游戲的顏值對于我這種喜歡工業設備和流水線的玩家來說實在是無法抗拒。

《幸福工廠》里,各種建筑的科幻感和工業氣息都很濃,和同類游戲相比,它的“顏值”確實出眾

作為一款自動化基建游戲,《幸福工廠》中的資源收集乃至產品加工本身都是不需要玩家費心的,因此,玩家在實現完全自主生產之后需要自己動手完成的主要就是3件事情:一是步行或者開著載具探礦,增加上游產能;二是對現有生產線進行規劃和改造,提高生產效率;三是造景和美化,滿足自我實現的需求。

其中,對于生產線的改造通常有兩種方向,其一是以最大生產效率為目的“聯產規劃”,其二則是高度模塊化、高度單元化的“總線布局”。

鐵棒—螺絲聯合生產規劃圖

在一個以資源管理和調配為核心的基建游戲里,生產效率固然非常重要,一個生產效率全部達到100%的復雜生產線能夠帶來的成就感也毋庸置疑。

然而,聯產規劃帶來的問題也非常明顯。首先,由于這種設計有些類似于找最小公倍數的過程,因此越是后期的產品,其完美生產線的規劃也就越復雜。另一方面,隨著傳送帶數量的增加,聯產產區的布局也會隨著產品的復雜化而進一步提高,很難設計出外表很清爽的生產線。

4種產品聯合生產的“完美生產線”規劃圖,可以看出,隨著產品種類增加,復雜度顯著提高了

針對上述問題,“總線布局法”就成為了玩家在中后期的上佳之選。所謂的“總線布局”,簡單來講就是讓所有原料和產物在一組穿過工廠的傳送帶上循環運輸,每個產品的生產線直接從這條總線里取得自己所需的原料,而后再將產品再送回總線。

比如,在游戲中,鐵錠作為原料可以生產鐵板和鐵棒兩種產品,那么我們就從同一條傳送帶上分離出兩支傳送帶,無需專門等分,也無需考慮效率,只用在每個生產設備的輸入和輸出口上分別引出對應的傳送帶或是其他物流設施就好。

相比每一階段都要精細規劃的“聯產布局法”,總線布局只需要設計好一個最基本的生產單元,之后,通過不斷復制這個單元,就可以高效拓展某條生產線的規模。同時,生產線的轉型也非常輕松,只需要很簡單的幾步操作,就可以改變一整條生產線的輸入和產出。

總線工廠的傳送帶層規劃

工廠外景

從美觀角度來講,總線布局毫無疑問是讓人非常舒適的。不過,與此同時,也不得不承認,這個模式會給人帶來許多麻煩。除了為人詬病的效率問題之外,它最大的問題體現在建造和維護過程中的大量機械性工作上。

這種機械性工作,不僅僅意味著你需要把相同的勞動重復數百次,也意味著你建造的所有生產線都缺乏足夠的區分度,稍有不慎就會出現Bug,最要命的是,這些Bug全部都需要花費大量時間才能解決。

但這一切依舊無法阻止我在“總線工廠”的道路上越走越遠,因為我很清楚,一旦我放棄這樣一個橫平豎直、井然有序的布局模式,這款游戲瞬間就會從“傳送帶天堂”變為“傳送帶地獄”。

唉,強迫癥讓人頭禿。

]]>
http://www.nveeec.icu/article/287315.html
<![CDATA[周末玩什么:太空垃圾回收模擬器,精美好看的卡牌爬地牢游戲]]> http://www.nveeec.icu/article/287296.html Sat, 04 Jul 2020 15:29:23 +0800 甄能達 “周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

李惟曉:《迷走深空:碎艦師》(Steam)

關鍵詞:模擬、科幻、太空、物理

一句話點評:你,背叛了工人階級,嗶嗶嗶(粗口)!

《迷走深空:碎艦師》(Hardspace: Shipbreaker)是一款太空題材沙盒游戲,由《家園重制版》及《家園:卡拉克沙漠》的開發商Blackbird Interactive制作。玩家在游戲中扮演一名碎艦師,為LYNX公司回收報廢飛船以償還10億的欠款。

游戲的片頭CG有濃濃的“家園”感

這次,玩家不再帶領庫申人或是希格拉人戰斗,而是成了一名被壓榨剩余價值的宇宙打工仔

為了高效回收資源,玩家需要用切割器分解飛船,然后用抓鉤槍把對應的部件分別拖曳到指定位置。正所謂垃圾只是放錯了地方的資源,報廢飛船上的不同部分也需要被分類回收,從這個角度上來講,游戲很容易讓人聯想到現實中的垃圾分類。推進器、天線等重要零部件由綠色的回收臺收集;碳纖維、鈦合金等貴重的板材或是結構件要扔進藍色的處理器;相對不太值錢或是有害的材料則要送入焚化爐。

回收廢棄飛船的過程并不簡單,玩家不僅要時刻注意氧氣和燃料的存量,也要小心廢舊飛船上可能造成隱患的各種零部件,例如:在飛船內部加壓的情況下直接切開加壓艙段會引起爆炸;卸下反應堆后,堆芯會很快過熱,必須及時回收。同時,玩家自身和各種零部件在太空中的運動都需要一定的時間去適應,在失重和真空環境里,無論是玩家還是零部件,經常一不小心就飄出很遠。

當然,為了更高效地拆船,玩家的裝備有大量升級的空間:升級抓鉤可以抓起更多更重的東西,升級頭盔可以減少補給需求……幸運的是,這部分的費用和日常消費以及負債的信用點屬于不同體系,玩家在升級裝備時不需要考慮經濟壓力。

游戲中的各種文本都充滿了黑色幽默的味道

通過多種升級,玩家可以大大提升效率

目前,游戲仍在搶先體驗階段,除了一些常見的Bug以外,飛船種類和玩法方面也相對不那么豐富,但如果你是各種維修和拆解模擬器的愛好者或是“家園”系列的忠實玩家,或許,這款游戲會讓你感到驚喜。

切割飛船,改變人生。

等我回收10億根天線,《家園 3》是不是就可以發售了?

陳靜:《憶落謎境》(Steam)

關鍵詞:解謎、點擊、劇情、“治愈”

一句話推薦:以清新畫面講述一個黑暗底色的故事。

在我看來,其實《憶落謎境》(The Almost Gone)更像個手機游戲,因為它的基本操作明顯更適合手指,而不是鼠標。當然,我不是說它不好,畢竟它既支持Mac系統,又兼容10.15 Catalina——光憑這一點就夠感人的了。

畫面風格會讓人以為這是個小清新游戲

突然切換的場景預示著事情并不簡單

《憶落謎境》給人的第一印象很像《紀念碑谷》,美術風格一目了然,就連旋轉畫面尋找線索逃離的玩法也有些相似。不過細究起來,《紀念碑谷》利用的是視角差異和視覺錯位,而《憶落謎境》大多數時候要靠點擊尋找關鍵道具,再通過各種線索推理解謎。從這點來看,《憶落謎境》又有點兒密室逃脫的味道。

搜尋關鍵道具,再組合、使用道具過關的玩法,其實更像密室逃脫游戲

不過整體而言,《憶落謎境》解謎難度不高,甚至可以說是偏低。把探索、琢磨、試錯的時間都算上,4至6小時也足以通關。而且很多時候,你甚至能感覺到開發團隊在刻意降低解謎難度,以使玩家推進的節奏更流暢。

線索提示都非常明顯

開發團隊這樣做的目的無疑是讓玩家把注意力集中在劇情上。游戲場景中除了關鍵物品之外,還充斥著大量碎片化的敘述,玩家可以從中拼合出一個完整的故事。

劇情方面,《憶落謎境》探討的主題不少,但最重要、最容易引發玩家共鳴的是“家庭”——父母的行為舉止如何影響孩子,他們又是從什么地方繼承了對待孩子的態度,由精神壓力導致疾病的人們該如何自處……

主人公在特定場景中穿越回過去,了解父親的童年

主人公父親和祖父的關系也用這種形式展現在玩家面前

故事雖然簡單,卻能自然而然地讓玩家聯想起現實生活:父母是不是熱衷于替孩子做決定,鮮少詢問孩子的意見?他們是不是在孩子毫不知情的情況下,反復強調著“我們都是為了你好”?甚至于,一些童年不幸的家長,會下意識地把自己的經歷投射到孩子身上?

從劇情來看,當家長的人似乎更應該玩一玩《憶落謎境》,但這也很難。那么換個角度,這個不甚完美的游戲至少能給人以“治愈”,當主人公問出“這一切難道都是我的錯嗎?”時,玩家可以對著他、她,或者有著類似共鳴的自己和朋友,認真地回答:不是你的錯。

游戲共有5個章節,第4章“醫院”提到了主人公母親的經歷

不是你的錯

牛旭:《Townscaper》(Steam)

關鍵詞:休閑、獨立、模擬、建造、沙盒

一句話推薦:嘗試搭建美好的東西,是玩家的本能。

在空曠的水面放置顏色各異的建筑,讓它們可以組合成造型各異的建筑群,然后再尋找最合適的視角去欣賞它們。沒有任務、沒有目標、沒有關卡,甚至沒有新手教程,搭建出“大褲衩”不會受到懲罰,搭建出空中花園也沒有任何獎勵……《Townscaper》是一款簡單的游戲,任著性子隨便蓋些建筑,就是它的全部玩法。

《Townscaper》的界面簡單明了,沒有類似“筆刷”的功能是個小遺憾

即便聽上去有些枯燥,但它仍舊非常好玩。

《Townscaper》可以讓玩家感受到直白的美感。假如你看過這款游戲的宣傳片就知道,游戲中的色彩搭配非常舒服,低多邊形美術風格也在保持簡單的同時不會讓人感到敷衍了事。當玩家看著那些擁有好看顏色和可愛外形的房屋隨著鼠標移動融合、變化時,很有可能收獲一份治愈。

隨手搭建的水上城市

《Townscaper》的細節處理也別有一番趣味。當玩家加蓋建筑時,不同位置決定了新加內容可能是帶著尖頂的塔樓頂層、圍繞著綠色草地的院墻,或是帶著欄桿的樓頂。類似的變化伴隨著建筑結構的變化而出現,玩家還有可能看到觀景望遠鏡、晾衣繩這樣細小的細節出現在建筑中。

由于沒有玩法的限制,玩家幾乎可以在《Townscaper》里修起任何自己喜歡的建筑,比如通過建筑還原自己喜歡的流行文化元素,或是純粹以“美感”為目標,嘗試著不斷修改作品。

來自網友WurdBendur的作品

網友su97hong的作品

也可以嘗試制作一些特色建筑什么的

游戲的開發者Oskar Stålberg在游戲介紹中說,這種放開手腳發掘樂趣的玩法其實就是整個游戲開發的初衷,比起電子游戲,他更像是給了玩家一個質量扎實的玩具,讓玩家自己去妥善運用它尋找樂趣。

以一款正處于搶先體驗階段的游戲來說,《Townscaper》還有一些尚待改進的小缺陷,好在選擇搶先體驗意味著它還有大把機會更新,變得更有趣。在Steam評論區里,一些玩家在給出好評的同時還提出了“制作第一人稱視角欣賞自建的城市”“天氣變化”以及“行人NPC”等建議,這些都是很酷的主意。看來值得期待的內容還有很多。

從目前的評價來看,這是一個成功的實驗項目

錢雨沉:《Card Hog》(Steam)

關鍵詞:隨機、卡牌、爬地牢

一句話推薦:精美好看易沉迷的卡牌爬地牢游戲。

去年觸樂推薦過一款叫《Dungeon Cards》的卡牌手游(iOS上叫《Rogue Cards》),操作簡單,機制巧妙,很容易讓人沉迷。

3×3的格子地圖是《Dungeon Cards》的精髓,碰道具得道具,碰敵人就戰斗

現在有一款玩法類似,但更精美的同類游戲上架了Steam,就是《Card Hog》。Hog是豬,也有貪婪的意思,所以游戲中可選的角色都是不同的豬仔,同時也有點貼合游戲Roguelike玩法的意思——作為一個沒有“盡頭”的游戲,玩家要在地牢里盡可能殺更多的怪物,拿更多的金幣,不貪婪是不行的。

《Card Hog》中道具、武器和敵人的種類都非常豐富,并且各自都有自己的特性。比如錘子可以擊退敵人,手槍在攻擊的同時還能對周圍的敵人造成傷害。有的敵人會自動攻擊周圍的卡,有的敵人被攻擊后會傷及身后的敵人等等。這些內容需要玩家通過積累殺死敵人數、累計步數來逐漸解鎖。

不僅美術上比《Dungeon Cards》精美,機制上也更多樣化,游戲還戲稱自己是“豬回合制”爬地牢

鐵砧牌可以為武器增加攻擊力,鐵匠豬牌可以強化武器,土堆牌上則會隨機出現敵人或者獎勵

目前游戲中有5種豬仔,每個豬仔會有專屬武器牌。同時還能為豬仔選擇一個特殊屬性,這讓玩家可以有不同的打法選擇。如果你覺得預設的職業沒意思,那么還可以選取任何一個角色牌當主角,從所有的武器、技能牌中挑選3樣組成自己的角色。

除了經典的爬格子地牢,還有只能向右移動的逃亡模式以及本地雙人模式。在簡單的機制上提供了如此豐富的內容,可以稱得上良心開發組了。唯一有點可惜的是,游戲尚不支持中文,雖然不影響理解玩法,但英文不好的玩家可能會錯過很多有趣的小細節和小玩笑。 

初始豬很樸素,解鎖厚皮屬性后類似戰士這樣的職業——血厚皮厚

本地雙人模式在這類游戲里并不多見

連《Dungeon Cards》的開發人員都在自己的Reddit板塊里發帖推薦了這款游戲

《Card Hog》玩法有趣,美術精致,距離它成為一款熱門游戲就差一點點好運氣了。

]]>
http://www.nveeec.icu/article/287296.html
<![CDATA[“劍網行動2020”啟動,網易游戲表態嚴厲打擊侵權黑產]]> http://www.nveeec.icu/article/287314.html Fri, 03 Jul 2020 18:55:07 +0800 董杭葉 侵權行為已經成為影響網絡行業發展的毒瘤,不僅給著作權人造成了經濟損失,而且影響了正常的行業競爭秩序。6月下旬,國家版權局、工業和信息化部、公安部、國家互聯網信息辦公室聯合啟動了第16次全國打擊網絡侵權盜版專項行動“劍網2020”。作為轉變經濟發展方式、促進版權產業健康發展的重要舉措,“劍網2020”有效地遏制了網絡產業日益嚴峻的盜版侵權危機,并且獲得了相關企業積極主動的配合,推動整個生態的健康有序發展。

作為國內頭部游戲廠商,網易近年來一直持續拓展維權的廣度和深度,對旗下《夢幻西游》《大話西游》《陰陽師》《率土之濱》等重要產品的侵權行為進行集中打擊,維護自身合法權益。數據顯示,2019年至今,網易游戲法務團隊辦理的非訴維權總量達到3萬余件,下架侵權游戲600余款,下架外掛軟件1萬余件;團隊啟動的訴訟維權案件超過250件,索賠額累計7億元,已獲得一審或二審法院判決勝訴的金額約1.5億元,勝訴率達100%。與此同時,網易游戲在打擊黑產方面持續發力,2019年至今,共協助公安機關抓獲犯罪嫌疑人300多名,涉案總金額超過2億元,涉及游戲廣告及內容侵權、盜號、私服和外掛等眾多犯罪情形。

向行業亂象“宣戰”,網易游戲嚴打侵權黑產

本次“劍網2020”專項行動指出,將鞏固重點領域版權治理成果,嚴打網絡游戲私服、外掛等侵權盜版行為。在中國游戲行業發展進程中,私服、外掛等黑產鏈條由來已久,對行業生態造成了極其惡劣的影響。據不完全統計,游戲黑產每年為游戲開發商帶來數十億元規模的損失。面對這樣嚴峻的形勢,打擊黑產可謂刻不容緩。

網易游戲表示,作為行業領先的企業,一直積極作出行業表率,以“零容忍”的態度、最嚴厲果斷的措施,對游戲黑產鏈條實施精準打擊,以確保健康公平的游戲環境,還玩家一片凈土。 

2019年,網易游戲發現市面上售賣一款名為“UU”的《逆水寒》外掛程序,因該外掛程序涉及用戶眾多,對游戲平衡造成了較大影響,故聯合公安赴多地抓獲犯罪嫌疑人7名,涉案金額超過200萬元。

同年,網易游戲還發現有工作室專門針對《大話西游》端游、手游制作私服,先后出現“江湖手游”“遮天西游”“涂山西游”“琉璃”“神佑”“摯愛”“玫瑰西游”等私服,規模較大且嚴重影響游戲正常運營,遂聯合公安赴多地抓獲犯罪嫌疑人80余名,涉案金額超過5000萬元,徹底摧毀整個“大話”游戲私服產業鏈條,震懾效果顯著,目前市面上的“大話”私服均已陸續關停。

“大話西游”展開全方位打擊侵權行動

另一方面,網易游戲旗下擁有多款深受用戶喜愛的原創IP。廣泛的認知度和強大的號召力,也使其頻頻成為非法侵權的受害者。《夢幻西游》就是一個比較典型的例子,不少侵權游戲通過盜用網易的相關美術素材、使用“超越夢幻手游”“夢幻原班人馬打造”等廣告語,發布虛假廣告,進行導量推廣。

對此,網易游戲法務團隊展開專項維權,通過持續有力的打擊,2019年至今共刪除侵權廣告3000余件,并針對嚴重侵權的數家公司啟動索賠額約1.6億元的系列訴訟,案件數量達120個,目前該系列案件已陸續獲得勝訴判決。網易游戲還針對此類侵權行為在廣州、上海等地提起了行政投訴并列為重大案件推進,進一步增強維權力度。

盜用美術素材、虛假廣告等行為均屬侵權

除此之外,網易游戲潛心自研的端游《逆水寒》,也遭遇了惡意侵權。廣州悅世界公司未經網易方授權許可,使用“逆水寒”作為其運營的手游名稱,網易方面就此向法院提起商標侵權訴訟,一審法院判決網易勝訴,要求侵權游戲立即停止侵權,并對網易提出的索賠額進行全額支持。2020年6月30日,廣州悅世界公司在其官網公開向網易道歉。

2020年6月,《逆水寒》成功維權

引導行業規范發展,構建和諧共贏生態

從政策層面來說,“劍網行動2020”對維護網絡版權、打擊違法行為、切實保護著作權人的合法利益無疑具有積極意義,也為像網易這樣奮戰在原創第一線的企業提供了強有力的支持。

與此同時,網易表示,作為游戲行業的領軍者,網易多年來堅持與行業亂象作斗爭,向不法分子清晰地傳達出“抵制侵權,維護原創”的決心。網易表示,將與其他廠商一起,共同帶動中國游戲行業不斷向好發展,始終將創新作為內容生產的核心動力,構建出和諧共贏的產業生態。

]]>
http://www.nveeec.icu/article/287314.html
<![CDATA[那么,不抽角色的日式手游是個好主意嗎?]]> http://www.nveeec.icu/article/287312.html Fri, 03 Jul 2020 18:32:52 +0800 祝佳音 無論從任何方面來說,《瑪娜希斯回響》都算是一個相當標準的“二次元”游戲。二次元游戲這事兒,我們都知道,有點自由心證,在幾年前國內還興起過一股“二次元游戲”熱潮。

如果你關注各大平臺的手游付費榜的話,會發現許多手游的成績呈周期性變化。一款游戲,可能在兩個月的時間里都榜上無名,突然之間,只用了2天時間就出現在榜首——這個時候,你就應該有點兒譜。它多半是個抽卡游戲,而這時很可能又開放新的卡池了。

抽卡真是個極具誘惑力的設計!不確定性永遠讓我們的大腦感覺刺激,躍躍欲試,欲罷不能。這種魅力帶來了它的泛濫——抽卡已經成為了一種毫無創意、隨處可見的設計,出現在幾乎所有類型游戲的所有角落中。不僅卡牌游戲可以抽牌,開車的游戲也可以抽車,射擊游戲也可以抽槍,足球游戲中還可以抽球員……已經有無數個游戲因為這個機制而成功,在未來,顯而易見,我們會看到我們需要抽出各式各樣的東西,有什么東西不能被畫在一張卡片上呢?

不過,這種成功會一直持續下去、永不改變嗎?

抽卡:同時賦予得與失的機制

如果追溯抽卡游戲的源頭,就得從上世紀20年代,起源于美國街頭的自動售貨機說起……當然,我們不需要在這么遙遠的歷史故事中花費太多筆墨。簡單來說,在這種簡單的機器傳到日本后,日本人將它發揚光大,創造出了獨特的扭蛋(Gacha)文化。一次典型的扭蛋消費是這樣的:人們投入硬幣,扳動開關,扭開掉落出來的蛋,看看自己到底抽到的是熊貓還是斑馬,或者企鵝……

“扭蛋”的說法很形象,它的外形的確是個“蛋”

這種結合實物銷售與抽獎的商業形式取得了空前的成功,當這一名為Gacha的模式來到電子游戲行業時,它的成功甚至還尤有過之,抽卡配合游戲,輕輕松松風靡全球。

最近10年完全可以說是抽卡模式大勝利的10年。從《怪物彈珠》《碧藍幻想》《FGO》等一眾日本抽卡游戲的火熱,到EA在“FIFA”中推出以抽卡為核心的FUT模式的大賺特賺(他們還想在更多游戲中復刻這種模式,并引發了不少風波),再到大量國內抽卡手游的成功……人們已經完全習慣了“抽卡”這個設定,而不再追問“為啥一個個角色都被設計成燈光一閃就從箱子(卡包)里蹦出來”的奇怪設定。

抽卡這一行為還衍生出了不少“玄學”,比如《FGO》中的看圈識卡

抽卡的魅力來自于多種方面,但我想,最重要的是那種你能夠獲得些什么,卻又不太確切地知道自己將要獲得什么的心情。無論是手中拿著一個包裝好的扭蛋,還是手指懸停在游戲的抽卡按鈕上,人們都不知道接下來將會發生什么。這當然是十分誘人的——在我們現實的生活中,有多少這樣等待未知饋贈和禮物的機會呢?一個玩具,或者一個游戲,恰恰就能輕易地,千百次地提供這樣的體驗。

當然,有得到,就有得不到。讓我們把時光倒退15年,“沒抽到”簡直是個聞所未聞、匪夷所思的棄坑理由——為什么會因為在一套反復抽取的機制中得不到什么東西而放棄原本喜歡的游戲呢?換個角度,你玩的是游戲還是抽隨便什么東西?

可現在,這是一個極為尋常的理由,我們已經很習慣見到它了。

從哪兒想起

我經常會想到我玩過的一個老游戲,1994年的《天使帝國2》。那是一個RPG游戲,按現在的眼光來看,基本上可以劃歸到JRPG上來。游戲類型也是當年頗為流行的回合制走格子。不過,讓我記住它的是游戲中的角色們——JRPG嘛,里面自然有各式各樣個性鮮明的角色。

讓我印象最深刻的是里面的一個角色,叫葛蒂拉斯,當然,對于一個1994年的游戲,其實我已經記不住太具體的情節,所以我就簡單描述一下,這個角色戰力優越,性格討喜,在隊伍里是我相當器重的同伴,我對他悉心培養,用心照顧,熱情栽培,滿心想要攜手并進——然后他叛變了……

因為魔法能力強大,葛蒂拉斯擁有“最高魔導師”的頭銜

對于當時的我來說,這個情節真是猛猛地震撼了我一把——說實在的,我覺得稱之為傷害也不為過了,讓我一度想要放棄游戲。你喜歡的同伴離開了你,告訴你他一直是個奸細——簡直就是讓少年成長為大人的臨門一擊。但是多年之后我回想起來,仍然感慨于游戲給予我的情感沖擊和震撼,在某一個時刻,它觸動了我的內心,并讓我至今難忘,這不就是我們想要在游戲中獲得的東西嗎?

這一招在現在的游戲中可不容易看到了,首先,一個一直培養的角色忽然就沒了,不但沒了,而且還要捅你一刀,這個設計帶來的負面情感有可能就會讓游戲流失率飆出一個曲線上的頂點。另一方面,基于所謂“豐富卡池”帶來的眾多角色,和隨機獲得角色的機制,從根本上確定了開發者很難基于這種不確定性寫出這樣針對性的劇情——我為一個角色寫了幾萬字,設計了各種腳本,結果玩家沒抽出來,豈不浪費了?

對于制作者而言,這似乎是個兩難的問題,而這樣的問題似乎本來便是只能優化,卻無法徹底解決的。當付費的所有模式一一陳列在他們面前,還有什么方案幾乎是一目了然的事情:總不能在手游上賣點卡吧,免費游戲的那一套甚至還不如抽卡,近幾年來頗為流行的Battle Pass看起來倒是不錯,但似乎更適合于競技游戲,難以在注重搜集養成的二次元游戲上有所作為……我甚至可以想象,每當這些游戲立項之初,總會有一群人圍成一圈,討論“我們到底要怎么賺錢”的問題,可他們苦思冥想、激烈討論的答案,卻早已印在了幾年前別人的答卷上。

“唉,還是抽卡吧。”

解決的方法當然也有,許多游戲明里暗里地修改概率,以提升玩家的感受,有的是實際概率高于標注概率,有的是長期沒有出貨將提升概率,還有的是設定一個上限(天井)的保底,在達到條件(一般是一定的抽取數)后直接獲取角色……

但這些手法是很難從根本上解決問題的。在之后,我們很少見到有人討論移動游戲的劇情,這些辦法可以讓玩家感受好一些,但很難從根本上解決問題。大家開始討論每個角色的設定,角色也通常通過幾句具有代表性的臺詞來塑造性格——不是不可以,但是這樣的人物仍然是蒼白和模糊的,我們缺乏足夠的手段和空間塑造他們,缺乏情節讓他們接受考驗,做出選擇。比起那種經典式的,有轉折有釋放,有低谷有高潮的連貫性劇情而言,比起那些事隔多年還讓玩家津津樂道的劇情來說,現在的很多游戲,已經很少帶給玩家印象深刻,感懷難忘的體驗了。

能夠不抽卡嗎?

雖然才過去了差不多10年時間,很多人大概都忘了沒有抽卡模式是怎樣的光景。主機或單機游戲的買斷制長久以來都沒有變過,可客戶端網絡游戲的付費方式倒是幾經變遷,起初是點卡制付費,后來《魔獸世界》讓不少中國玩家初次認識到了激活用的CD-Key——先購買Key激活,激活后還要再買點卡,那時的《魔獸世界》就是有底氣這么做!再然后,免費模式席卷全球,到了手機游戲的時代,免費游戲已經一點都不新鮮了。

嚴格意義上來說,日式抽卡游戲是免費游戲的一種——它們都是免費游玩。但它不同于一般的免費游戲,那年頭,免費游戲常見的設計是提供付費貨幣的專屬商城,商城中的道具很難通過游戲內的途徑獲得(后來的一些游戲逐步放開了限制)。可以想象,充值與不充值之間的差別巨大,《征途》甚至流傳有一位人民幣玩家單挑100人的故事,聽起來比殖民者來到美洲之后發生的事情還要夸張。

強化、精煉、升星,僅僅是一件裝備就能玩出許多(十分花錢)的花樣

時至今日,“免費游戲”的口碑依然不太好。每個人都會告訴你,“免費的就是最貴的”,甚至還有人說,“免費玩家是游戲提供給付費玩家的道具”。但是,日式抽卡游戲(盡管口碑也算不上極佳)卻不會承擔這樣的罵名,它們的數值不會像一些MMORPG那么夸張(你不再能一個打100個了!),更重要的是,它們通常將游戲角色設定為抽取卡包的隨機獲取,從而提供了一種機會平等——只要運氣夠好,免費玩家也能獲得上佳的游戲體驗!

這一點聽上去真的很棒:玩家獲得了更多機會,也不再存在實力的碾壓,而游戲廠商賺的錢甚至還更多了,看上去這是雙贏。問題是,請注意整件事的前提,“只要運氣夠好”。那么,如果運氣不好呢?這就回到了我們剛才說到的,運氣不好的玩家自然很不開心,甚至棄坑了。

對所有帶有抽卡系統的游戲來說,同樣的問題都存在。不過,對于二次元(老實說我不太喜歡這個說法)抽卡游戲來說,這個問題尤其嚴重。問題的關鍵在于,對于很多游戲而言,角色并不只是一堆戰斗力數字的合體,作為一個合格的角色,他當然還應該有自己的性格,和玩家的互動——以《FGO》為例,玩家抽取某個卡池的決定性因素并不是“他(她)有多強”,而是“有多喜歡這個角色的劇情與設定”。

但問題在于,理論上,一個優秀的故事情節通常都是預設的——我是說,如果想要寫出一個足夠感人的故事,通常要求故事的結構和規模足夠有復雜性,而復雜性的前提則是要確定人物——這是最基礎的要求,而抽卡的機制或多或少地阻礙了這一點。玩家們常常會因為喜歡一個角色而去抽卡,他們會說,這個角色在故事中是如此地有魅力 ,怎么能不抽呢?

無需避諱,從開發者的角度來講這是刻意為之,有的時候一段精彩的新劇情就是為了激發人們的抽卡欲!當然,你還是能夠看見好故事,但是這些故事中的角色,他們是依據故事本身的邏輯、在最合適的時間出現在游戲中嗎?或許,劇情為概率讓路的現象還是存在的。

《瑪娜希斯回響》的嘗試

所以,讓我們回歸到《瑪娜希斯回響》吧。在這方面,即將推出的手游《瑪娜希斯回響》希望做一點不一樣的嘗試。開發團隊犬醬組宣稱,游戲中的“所有角色都不通過卡池抽取”,隨著劇情的推進,這些角色將直接加入玩家的隊伍,就像一款單機的日式RPG那樣。

總的來說,游戲是關于少年與同伴一起在學院就讀,并且在大陸上冒險的故事,非常王道。略有不同的是,游戲的基調十分輕松,看上去沒有被綁架的公主、沉重的死亡與開篇就揭示的世界毀滅。如果要拿一些人們熟悉的游戲來比較的話,《瑪娜希斯回響》的人設和美術風格會讓你想到“煉金工房”系列(它的最新作《萊莎的煉金工房》意外地火熱),游戲中收集道具、探索煉金的玩法同樣與這個系列有些像。《瑪娜希斯回響》的戰斗系統則讓我想到“伊蘇”或者“傳說”系列,你將操作一名角色,和其他AI控制的隊友共同戰斗。

戰斗的動作成分挺重的,合適利用閃避在中前期的所有戰斗都可以無傷

無論是劇情的章節式進展、動畫與游戲畫面穿插的演出方式,還是Q版人物、立繪與3D建模共存的表現形式,這些都是有意地往JRPG的方向靠攏。對此,制作人也并不避諱,在游戲的TapTap介紹頁,明明白白地寫上了游戲想要做成“純正JRPG”,一款“角色不抽卡的二次元游戲”。對于抽卡這部分,制作者的解釋是,他們認為“玩家對角色投入的感情,不應當被那百分之零點幾的概率所量化”。

我有些傾向于相信這個說法,原因很簡單,你完全可以想象這款游戲做一個角色抽取系統的樣子。這個類型的游戲市場上早就有,現在已經不算罕見了,但他們幾乎全部采用了角色抽取的機制,并且取得了相當不錯的收益。當然,我們完全有理由相信“角色不需要抽取”本身也是一種宣傳的噱頭,一種引人注目的方式。問題在于,它作為宣傳的收益真的足夠多嗎?“不抽角色”其實是個很容易想到的答案,之前卻沒有太多人愿意這么做。

從根本上來看,這是一種選擇。放棄了一個已經被當前玩家熟悉而了解的系統設計(而且已經被驗證為是成熟的付費模式),回歸重拾傳統的JRPG設計,讓你和隊友之間產生足夠的聯結——這是一種選擇,放棄一些東西,獲得一些東西。從某種意義上來看,不管怎么說,至少我們能夠確信,開發組很重視后者。

“不抽角色”不意味著《瑪娜希斯回響》放棄了抽卡模式,你仍然可以在游戲中抽取結晶(可以理解為一種特殊的裝備)以及用于制作裝備的材料。同樣的設定也存在于其他二次元游戲中,在這些游戲中,角色與裝備往往需要分別抽取,《瑪娜希斯回響》看起來則是在機制上略去了一半,而將(往往是更被玩家看重的)角色部分改為直接贈送。

結晶會賦予角色能力,有趣之處在于,結晶的CG往往在劇情中也出現過——這種利用方式很不錯,因為這意味著游戲將會有很多的劇情CG

還需要等待一個結論

付費點的設計從來都是在不斷地變化中,《瑪娜希斯回響》的設計不希望讓玩家與角色的羈絆被概率所限制,聽上去很棒,但這種想法最終能否成為現實,還是取決于游戲的市場反饋。叫好不叫座的例子很多,在手游領域也是一樣。

《瑪娜希斯回響》的嘗試更像是一次探路,它采用了許多與手游相類似的玩法,然后在付費模式上做了小小的改動。可以預期的是,玩家在角色“沉船”時的失落感將會大大減輕,也不再存在角色上的差異,這些都是它相比同類游戲的獨特之處。可問題依然很多,失去了“抽角色”,抽卡機制仍然有魅力嗎?不抽角色的模式能夠有足夠的消費刺激以維持游戲運營嗎?如果他們最終還是發現這樣“良心”的機制行不通,他們是否會轉投其他的“騙課”途徑,從而讓體驗變得糟糕?

在手機上做一款多人的“純正JRPG”的想法聽起來當然很棒,卻并不是一件容易的事,如果《瑪娜希斯回響》能夠做到的話,我想它可以為二次元游戲提供更多的參考。

]]>
http://www.nveeec.icu/article/287312.html
<![CDATA[觸樂夜話:我就是那個不想吃假辣椒醬的憨憨“小編”]]> http://www.nveeec.icu/article/287313.html Fri, 03 Jul 2020 16:59:00 +0800 梅林粉杖
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

想知道這畫的是啥,直接跳到結尾吧……

我們報導過的國外開發者

過去幾年里,觸樂曾經采訪過不少國外的游戲開發者,我們熱情的作者Poppel Yang老爺也在做這樣的工作,這位旅居瑞典的朋友不僅寫稿,而且發表了之后還常常帶給我們各種反饋。

年初我們發表了一篇《在泛濫的復古潮下,如何制作與眾不同的賽博朋克游戲》,故事主角是來自意大利的芯片金屬音樂人“MBR”。故事現在有了后續:他和朋友們制作的點擊式冒險游戲《虛擬宇宙》(VirtuaVerse)已于5月12日上線,支持中文,游戲在Steam上的評價是“特別好評”。

意大利是此次新冠疫情最為嚴重的國家之一,但這位極客老哥似乎一直安然無恙,過去幾個月里一直活躍在社交網絡上。幾個月前,他在自己架設的聊天室里說,自己的抗疫策略就是“堅持不出門”,這個策略看來很成功。

受美國作家梅英東(Michael Meyer)的啟發,Poppel Yang寫過一篇《來自美國深南的遙遠之光照亮了一個東北人的思鄉之心》,故事主角是獨立游戲開發者Yutsi。文章發表后,Yutsi難掩喜悅之情,興高采烈地在自己的推特上“炫耀”了一下。

或許有機會他應該去一下真正的中國東北

新冠疫情似乎并未影響Yutsi太多。3月中旬病毒開始在美國爆發時,Yutsi正身處弗吉尼亞州的藍嶺山脈(Blue Ridge Mountains)之中,大概也因此而避免了一些危險和波折。

目前,Yutsi仍在制作自己的游戲《Norco: Faraway Lights》,而且正在尋找發行商來幫他發行這款游戲。在游戲本身的制作上,他正在修改一些場景的布局,以及改善畫面效果。

老版本的“臥室”

新版本的“臥室”,可惜了那臺CRT顯示器

最后是熱情洋溢的波蘭人。波蘭獨立工作室Anshar Studios還在制作他們的眾籌游戲《駭游俠探》(Gamedec),他們可能是看到我們報導之后最興奮的一群人,甚至寫了好長的一段回復,字里行間都能感受到興奮之情。

我先是好奇地問Poppel Yang,波蘭人能看懂中文嗎?就這么高興。仔細看回復,他們也用機翻軟件,就像中國人看外文一樣……

講波蘭人的壞話,可要小心!

外網上的中國廠商

7月1日,PlayStation.Blog搞起了一個名叫PlayStation Indies的系列活動。

這是索尼一個整體性的新活動,他們首先以吉田修平的名義宣布活動開始,介紹了活動的主要內容,大致是說這個活動以介紹獨立游戲為宗旨,以后每個月會公布一些獨立游戲什么的。之后便每半個小時公開一款游戲,采用預告片加博客的形式陸續公布了9個游戲。

索尼的官宣

9個游戲當然各有特色,其中有些出自名門,比如《機械迷城》團隊的新作《Creaks》,The Game Bakers的新作《Haven》,“百戰天蟲”的新作、一個32人同場的“吃雞”游戲。當然,更引人關注的是中國人自己的游戲,其中一款是《說劍》開發商日頭游戲的新作《Carto》,另一個是鈦核網絡的銀河惡魔城游戲《暗影火炬》(F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch),它之前入選了索尼的“中國之星計劃”。

說真的,索尼博客上的《暗影火炬》介紹非常官方:“在原創的世界中講述動物反抗機械入侵的故事”“無縫銜接且充滿探索要素的立體化城市地圖”“擁有獨特武器與必殺連鎖的街機風格戰斗系統”“基于虛幻引擎4打造的獨特柴油朋克美學”,不過,從這些官樣說辭里已經可以大概了解游戲的特色,重點是,從預告片來看,游戲的素質還是不錯的。

我發現不少朋友都不記得這個游戲叫什么,但一說起來多半知道“兔子那個游戲”

其實,上周日在日本的BitSummit Gaiden直播活動中,有個吉田修平介紹他挑選的6個獨立游戲的環節,也出現了這個兔子。所以,《暗影火炬》這個游戲一周之內在日本和美國的兩個活動中都亮相了。BitSummit中還介紹了另一個國人開發的游戲,也是索尼“中國之星計劃”的支持作品之一《紀元:變異》(ANNO: Mutationem)。

我真希望有越來越多的國產游戲是這樣憑借實力贏得索尼青睞的。

幾句題外話

這幾天,總有讀者給我們留言,希望談談老干媽,哎,其實,也沒什么可談的。

因為沒見過這樣有趣的案例,不讓子彈多飛一會恐怕無從談起。而且,從鵝廠開始賣萌以后,事情的發展好像就變得不一樣了。B站那個視頻3小時內點擊破了100萬,今天已經500多萬了。老干媽,先不說它在這件事里扮演什么角色,在這兩天的網絡狂歡里它似乎也不是輸家,連天貓店里上什么產品都被盯著。

在流量的時代,好像什么都可以靠流量解決,你很難說一樣東西是對還是錯,是好還是壞——反正,先吃著瓜。

一白天又漲了50多萬,我甚至都刷不開了

還有超越妹妹,她雖然被擋著臉,但也不能說虧。前幾天我寫《楊超越和游戲圈的10件事》時還扼腕嘆息,發得有點晚了,熱度沒“蹭”上最熱的那一撥,沒想到馬上又來了一撥——誒,你說,兩頭吃虧,早知道晚幾天發是不是效果更好呢?

我也不知道。

哦對了,很多人問我,你是怎么把這些事兒了解得這么詳細,你是不是粉絲呀?其實朋友,那些連事實都搞不對就出來胡扯,或者故意顛倒黑白的難道不是營銷號嗎?選擇獨特的切入角度,快速、準確地收集材料進行寫作,這其實是媒體和記者的本分呀。

]]>
http://www.nveeec.icu/article/287313.html
<![CDATA[開發者怎么看待寫攻略“劇透”的玩家]]> http://www.nveeec.icu/article/287291.html Fri, 03 Jul 2020 10:11:00 +0800 等等 對許多獨立游戲作品來說,名氣就像一把雙刃劍。開發者希望游戲能夠吸引玩家注意,卻又擔心如果玩家太多,就難免有人會興奮地到論壇上發帖,分享游戲指南、攻略和截圖,“劇透”游戲里的所有秘密。這也許會讓其他玩家的體驗變得與開發者預想中的不同,甚至偏離原本的設計初衷。

哪些人想代表其他玩家挖光一款游戲的秘密?他們的動機和目的是什么?開發者又如何看待這種現象?為了了解活躍玩家與開發者之間的復雜關系,我決定與今年發布的趣味獨立游戲《漫長等待》(The Longing)的主要設計師,以及兩位游戲指南作者聊一聊。

“對抗”攻略的開發者與不愛劇透的攻略指南

《漫長等待》中隱藏著很多秘密等待玩家自己發現

“這款游戲的最終目標是讓玩家自我反省,選擇自己認為最適合的路線。”Studio Seufz的聯合創始人安斯勒姆·佩塔(Anselm Pyta)說。《漫長等待》的創作靈感在很大程度上來源于佩塔學生時的一個項目,他從2014年就開始獨立負責這款游戲的設計、音效、劇本寫作、美術和動畫等方方面面的工作。

“它是一款個人的實驗性游戲,所以我從不奢望會取得任何成功。”

從表面上看,《漫長等待》似乎與社區的概念格格不入。這是一款氛圍異常孤獨的游戲,你需要指引一個“寂寞的陰影”探索迷宮式的洞穴系統,陰影是地下國王的最后一個仆人,而游戲會啟動400天的倒計時,直到國王蘇醒。

《漫長等待》是一款半掛機游戲,就算你不進行任何操作,時間也會持續流逝。然而,在Steam商店的玩家社區里,許多玩家似乎想要遠離游戲帶來的孤獨體驗和哲學思考,更傾向于通過協作來揭開游戲里的奧秘。

《漫長等待》對玩家提出了很多要求。它充滿了秘密、彩蛋、需要玩家等待幾天或幾周解鎖的區域,以及依靠隱藏線索才能解開的謎題。另外,陰影很可能是所有游戲中步行速度最慢的角色之一……佩塔希望玩家在游戲里只通關一次,但論壇上的大量指南攻略肯定會改變玩家與游戲互動的方式。

陰影不會跑,只會這樣勻速慢慢走

佩塔說,他愿意用積極的心態看待《漫長等待》指南作者們的創作。“當然,這會帶走一些探索和神秘感。但另一方面,作為一名開發者,我很高興看到有人發現了游戲里的所有秘密。”由于選擇路線和導致的不同結局是玩家體驗中最重要的部分,佩塔希望知道這些結局不會過多地影響玩家的體驗。

佩塔也許原則上不會受到指南和論壇發帖的干擾,不過在開發期間,他決心為那些試圖“劇透”游戲體驗的玩家增加挑戰。例如,佩塔每隔一段時間就會通過更新游戲增加一些內容,前不久就添加了讓角色編織地毯的能力,以及允許玩家自主上傳、下載(游戲中可閱讀的)書籍的方法……“為了讓某些事物保持神秘感,你需要付出巨大努力。無論如何,開發者很可能應該專注于那90%隨意玩玩的休閑玩家。”

作為一個獨立游戲來說,開發者的更新頻率不低

佩塔告訴我,游戲有時會提示玩家某些操作“無用”或“愚蠢”,“但這似乎反而激發了玩家的挑戰欲,他們無論如何都要試試。”

有趣的是,對某些玩家來說,揭開開發者精心設計的秘密能夠帶來巨大滿足感。阿爾瓦·馬約和凱恩·雷諾茲是兩位為《漫長等待》寫了指南的作者,他倆就經常從社區搜集信息,通過各種嘗試來進行研究,并最終完成指南的編寫。

馬約曾經為《和班尼特·福迪一起攻克難關》(即《掘地求升》)制作一個高爾夫版本,叫做《掘地球升》(Golfing Over It With Alva Majo)。“這實際上是我寫的唯一一份指南。”馬約說,自己的指南與Steam論壇上那些劇透故事情節的帖子不同,他精心創作的指南既能夠幫助玩家,又能維持游戲的神秘感和挑戰性。在馬約的指南中,某些提示帶有劇透標簽,但它們的劇透程度只是告訴你一些逐步操作的解決方案。“我決定制作一份自己也想看的指南,幫助其他玩家更好地體驗這款游戲。”

改善玩家的體驗

與馬約相比,雷諾茲擁有更豐富的經驗,他曾經為《合金裝備5》《親愛的艾斯特》等很多游戲寫攻略。但他采用了完全相反的做法。“我之所以為《漫長等待》創作指南,原因是我想讓人們能夠找到足夠有用的東西,從而立即上手游戲。”雷諾茲承認,創作指南的過程就是他的主要動力。“當我發現某款游戲擁有不錯的人氣時,我就會嘗試創作一份指南來幫助新玩家。”

從某種意義上講,玩家創作的任何指南、評論或攻略都不算新鮮事物,但他們的某些潛在動機有時讓出乎人們的意料。“我認為《漫長等待》經常要求玩家投入很多,如果你不愿意花那么多時間和精力,那么游戲帶來的體驗就會令你感到沮喪。”馬約說,“我甚至可以說,正是有了這份指南,我才能心安理得地把它推薦給朋友。”

游戲中有不少收集品,想要不看攻略都收集,肯定是要費點時間和精力

馬約擔心《漫長等待》太小眾,覺得大部分玩家最終都會想擺脫(等待)這種體驗,或者不喜歡它。“為什么不能讓玩家少受點罪,更容易玩到游戲里有趣的部分呢?”他說。雷諾茲也有同感。“這款游戲非常可愛,制作精良,但在某些時候,我只想學會怎樣攀登懸崖,或者越過某個障礙。”

這兩位指南作者都覺得,他們有責任填補玩家體驗中沒能達成的探索,而易于分享游戲秘密應當是玩游戲的重要組成一——就像能夠根據玩家水平自動調整的難度設定那樣。

在《漫長等待》中,雖然佩塔會通過陰影的自言自語向玩家提出警告,但有玩家曾連續行走數百個小時,試圖抵達某個無限走廊的盡頭。另外,許多玩家特別喜歡闖進一個寶藏庫里收集金幣。佩塔告訴我,那些金幣沒有任何作用,但部分玩家收集了超過10萬枚金幣,似乎希望發現什么秘密。“這完全出乎我的意料。”他說,“不過,這些毫無意義的行為確實符合游戲里角色的精神狀態。”

在《漫長等待》的Steam論壇上,許多玩家興奮地分享他們在游戲最新版本中發現的秘密。當玩家向佩塔提問時,他不會直接回答,而是更喜歡提供一些暗示。你看,就連一款講述孤獨的游戲也無法抑制玩家們的互動需求……

游戲中有很多場景都能讓人感受到孤獨感——比如站在沉睡中的巨大國王腳下時

開發者與玩家之間的關系并非對立,相反,那些充滿秘密的游戲會激勵無私的指南創作者和玩家共同“尋寶”,而這幾乎成了游戲本身的特征。玩家對陰影的熱愛已經證明,雖然我們也許感到孤獨,但我們能夠一起找尋意義。

 

本文編譯自:rockpapershotgun.com

原文標題:《The real beauty of secrets in games like The Longing is to share them

原作者:Henry Ewins

]]>
http://www.nveeec.icu/article/287291.html
<![CDATA[在把畢業典禮搬進《我的世界》之前,他們還做了這些]]> http://www.nveeec.icu/article/287310.html Thu, 02 Jul 2020 18:39:09 +0800 陳靜 2020年夏天,畢業季應時而來。

但2020年的夏天注定不一樣。受疫情影響,從幼兒園到大學,世界上的無數校園被嚴格封鎖,許多學生、老師仍在居家隔離。作為學生,他們懂得個人生活為抗擊疫情讓路的道理,卻也對不能參加學校生涯有儀式感的一項活動而感到遺憾。

一些人把目光投向了游戲。他們不僅敢想,還把想法變成了現實。4月以來,世界各地大中學校的“云畢業典禮”成了一條獨特的風景:美國加州大學伯克利分校100多名學生、校友花6周時間,在《我的世界》中重建了大部分校園建筑,并在5月16日成功舉辦線上畢業典禮。

在中國,浙江大學能源工程學院制冷與低溫研究所的徐象國老師發起“MC浙大—紫金港篇”項目,將浙江大學紫金港校區復制進《我的世界》中,為6月29日的畢業派對創造了近乎真實的環境。在這場畢業派對幾天前,中國傳媒大學的線上畢業典禮以一句“請同學們不要在紅毯上飛來飛去”走紅社交平臺,央視新聞、人民網相繼報道。

一時之間,《我的世界》這個“砌方塊”游戲與畢業生的創意一起,突兀地撞進人們的視線。

浙江大學《我的世界》畢業派對(圖片來自網絡)

黃昊昊就是在這個時候找到我的。

他發來兩個bilibili地址。我點擊播放,一個是“人大附中ICC2020屆云畢業典禮延時攝影”,另一個是“人大附中我的世界minecraft社高考加油視頻”。視頻不長,但水準不低,透露出一股中學生特有的活力氣質。

人大附中ICC 2020屆云畢業典禮延時攝影

云畢業

黃昊昊在人大附中讀高一,今年下半年升高二,離畢業還有一段不遠不近的距離。之所以參與進“云畢業”和“‘我的世界’畢業典禮”,是因為他是學校“我的世界Minecraft社”(簡稱MC社)社長。一個多星期前,一位人大附中國際部(ICC)畢業生找到他:國際部畢業典禮先是從5月延到6月,線下都快組織好了,又趕上北京“新發地”事件,再次取消。這時候,他們也想到了“我的世界”,希望MC社能幫忙,辦一場線上畢業活動。

這個同學也是MC社社員,黃昊昊自然答應。他只是擔心,一星期時間太倉促,恐怕來不及。

不過實際上,MC社需要提供的只是地圖和一些技術支持。獲得地圖后,國際部學生自己租了服務器,配置還不低。“內存60GB,帶寬10MB。”黃昊昊原本以為,這樣的服務器對一個中學國際部的畢業典禮來說,綽綽有余。

出乎他意料的是,即使如此,服務器還是不夠用。不知為何,只要在線人數超過100人,就會“成批成批地卡掉線”。這樣一來,畢業生、老師、學校領導近400人一起拍畢業照的計劃泡了湯。最后只能按照班級上線、拍照,再通過后期把照片拼在一起。

《我的世界》中的人大附中校園

不是所有人都熟悉《我的世界》,尤其是老師們。為此,黃昊昊和MC社成員提前給所有老師和同學分發了游戲教程。他覺得,《我的世界》入手很簡單,所以發教程時也“一視同仁”,沒有特殊。哪怕是學部主任(相當于國際部校長),自己摸索了一番之后也能順利上線。“她參觀了學校,還說挺感動的。”黃昊昊說。

除了技術問題帶來的小風波之外,畢業典禮順利舉行。兩小時的活動被分成兩部分:前一個小時,學生們可以在服務器里自由游玩,一些“旱地劃船”操作引來了不少笑聲;后一個小時,人們用B站直播觀看校長講話、畢業節目匯演,除了坐在家里,整個流程與真實的畢業典禮沒有太大區別。

黃昊昊也承認,MC社的工作主要就是為了“讓大家再去學校玩玩”。如今,北京市所有學校都嚴防死守,學生一律不準返校,在“我的世界”里逛校園、截圖、合影,似乎也成了一種幸運。

黃昊昊說得輕松,但要實現“去學校玩玩”這個小目標,其實并不容易。游戲中,一張復原整個學校建筑和內飾的地圖花了MC社5年時間、數十人次、數百小時的努力。除了線上建設,線下還需要繪圖、實地勘測。“而且我們學校很大,”他的語氣中混雜了自豪和無奈,“東西長將近1公里,南北寬也有200米左右,這么大一塊地方復原起來很不容易。”

談起MC社,黃昊昊一直與有榮焉。不僅因為MC社是人大附中100多個社團里唯一一個“名正言順、碩果僅存”的游戲社團,還因為人大附中MC社是北京乃至全國最早成立的“我的世界”中學社團之一,這個成績放在今天仍是鳳毛麟角。

MC社

人大附中MC社2015年成立。第一任社長夏冰用“拔劍四顧心茫然”來形容創立社團時的情景。一群人憑著對“我的世界”的喜愛湊在一起,卻不知道該做什么。當時網易還沒有代理這個游戲,他們只能在國際版里“野蠻生長”。

茫然之后,他們在B站看到了《我的三體》。這是一部用“我的世界”演繹科幻小說《三體》的視頻劇集。“MC加劇情”的模式對學生們啟發很大,不久后,模仿《我的三體》、講述人大附中學生生活的視頻《一個小故事》出爐。這也是MC社在學校里嶄露頭角的開端。

《一個小故事2》也獲得了學生們的青睞

黃昊昊正是看了《一個小故事》之后才決定加入MC社的。他接觸“我的世界”則要更早一些——初一時,他和同學們就在計算機課上大玩《我的世界》。“老師上課時總會提醒我們,不要玩MC,不要玩MC,但以前的學長早就‘秘密’把MC藏在硬盤里了。”黃昊昊說,“大家都玩,老師也管得不嚴。”機房里的電腦都連在局域網上,不管是一個人,還是和同學聯機,都能玩得輕松。

黃昊昊平時玩游戲不多。加入MC社后,他的生活改變也不大。到了他這一屆,能積極參與活動MC社成員約有30人。在他看來,游戲類社團想要發展起來,需要“夾縫中求生”。以前,人大附中有過電競社團,《英雄聯盟》《守望先鋒》《王者榮耀》《部落沖突》各有分部,但這些“純游戲”在中學校園受到的阻力無疑更大。最后,只有MC社由于適合搞“正能量活動”而保留了下來。如今MC社辦得最多的活動,是在游戲里復原學校建筑、做化學元素周期表、模擬物理實驗、拍高考應援視頻。

拍攝視頻一直是MC社最重要的活動之一。憑借視頻,MC社在學校、學生、家長中的口碑都不錯。黃昊昊在加入社團前,也把《一個小故事》給父母看過,有了父母的肯定,他在游戲和社團里都更如魚得水。

6月22日,MC社在B站上發布了“人大附中我的世界minecraft社高考加油視頻”,Up主“真是奇怪le”和李永樂老師都在視頻中出鏡,前者是人大附中畢業生、MC社榮譽社長、B站擁有近24萬粉絲的人氣Up主,后者則是人大附中著名網紅教師,也是MC社的指導老師。

作為指導老師,李永樂出現在MC社的高考加油視頻中

“李老師還沒出名的時候,就被老社長拉來當指導老師。”黃昊昊介紹。后來李永樂老師出了名,就把MC社的視頻發在其他平臺上,用流量收入給MC社作活動經費。

如今,人大附中MC社的影響力已經和當初不可同日而語。在更寬容的環境里,許多學生從小學、初中開始接觸《我的世界》,并一直持續了下去。有些人初中畢業后考去其他高中,也開始辦起MC社。跟著這股勢頭,北大附中、清華附中、北京實驗學校都有了MC社。“主要創始人大部分是人大附中初中部過去的。”黃昊昊說。

不過,在黃昊昊看來,中學里的MC社團更像是一種“緣分”。他也不得不承認,除了上面幾所中學之外,其他學校還沒有這種緣分。

“能做到的事”

在黃昊昊看來,MC社最大的阻力,不是學校,不是老師,不是學生,而是“社會上的聲音”——每當他們把活動視頻發去其他平臺,評論區里總有人說,這就是北京孩子嗎,北京高考這么簡單,你們別玩MC了,趕緊把高考名額讓出來……黃昊昊對此也無可奈何:“你去新聞網站,去微博,搜‘北京高考’,那些文章的評論區是什么樣,我們MC社在網絡上的大部分反饋就是什么樣。”

黃昊昊的說法有些夸張,但一定程度上也是實情。然而把中學MC社歸結為緣分,似乎也有些避重就輕。黃昊昊所在的人大附中,與清華附中、北大附中、首師大附中、101中學、十一學校一起,被戲稱為“海淀六小強”,擁有全北京乃至全中國最優秀的教育資源。更何況,在升學層面,海淀區是“鎖區”的,頂尖水平的學生僅在幾個學校間彼此流通。

一些學校把“云畢業典禮”寫進了試卷中(圖片由受訪者提供)

“那些升學壓力大的學校,是不會支持MC社的。”聊到這里,黃昊昊的語氣有些遺憾。這種遺憾讓我想起2017年《我的世界》中國版發布會時,被家長帶去水立方門口的小學生們。同樣地,他們在北京,在相對寬松的家庭和學校里長大,或許還有著超越同齡人的自控力和學習能力,在網易沒代理中國版之前已經泡在BBS里,對游戲滾瓜爛熟……在他們心目中,《我的世界》是個好玩的游戲,也是一個光明正大,甚至可以組織起學校社團的愛好。家長們不僅不反對,還認可游戲在他們成長中的正面作用。

黃昊昊也意識到這是因為幸存者偏差——《英雄聯盟》《王者榮耀》社團就是很好的反例。但他始終認為,游戲也好,其他方面也好,想要發展,就需要過程。

“人的成長肯定不是突然的,而是一個連續的過程,絕不是18歲前渾渾噩噩,到了18歲就什么都明白了。”黃昊昊舉了個熟悉的例子,“就像很多家長不讓孩子在高中談戀愛,上了大學又要求馬上交男女朋友,大學畢業立刻相親結婚……這怎么可能呢?有些人的想法很一刀切,但我覺得不該這樣。”

他又舉了一個例子:MC社里有些熱衷建筑的同學,高考時考上了北京大學。現在他們正在北大組織《我的世界》建筑活動,爭取讓北大畢業季也有“MC”一分空間。

北京大學也在《我的世界》里有了“復刻版”(圖片來源:北京大學微博)

5年來,MC社成員在學生和玩家兩種身份之間尋找著平衡。哪些事可以做,哪些事不可以做,會遇到何種阻力,他們也有了自己的理解,并開始學著把這種理解轉化為動力。

“我很喜歡第一任社長說過的一句話:只要MC社存在一天,我們就是一面旗幟。”黃昊昊說。這不僅因為人大附中MC社成立得早,還因為他們想讓“光明正大的高中游戲社團”持續下去——很多時候,存在本身就是一種影響,對于數量眾多的《我的世界》中小學生玩家來說,也是如此。

結語

假如環境沒有太大改變,人大附中本部畢業典禮或許也會在線上舉行。到那時候,《我的世界》和MC社又會成為學生、老師、家長們關注的重點,正如其他學校的“云畢業”受到社會關注一樣。

這個突如其來的曝光機會,黃昊昊卻不太在意。“畢業典禮肯定還是線下的好,至少同學們都能見到面。”在人大附中,《我的世界》普及率仍然有限。黃昊昊認為,假如線下畢業活動能順利辦成,大家對線上活動也不會太積極。“首先人就不齊,50%都說多了,頂多能來25%吧。”

他還給我講了許多學校社團的故事:比如交通社經常給北京市交通委提建議,還參與過校門口公交線路的調整;比如“JA經濟社”定期舉辦義賣活動,MC社也積極參與,還把大部分收入捐給了公益社;再比如,其實許多文化社團也“巧立名目”搞過不少游戲活動,就像音樂社之于音游,三國社之于《三國殺》……

但這些都不如《我的世界》重要。盡管玩游戲時間不多,他已經把《我的世界》列入了未來規劃之中。在他心目中,持之以恒是一件很重要的事。

他希望“云畢業”能成為人們了解《我的世界》、了解游戲的契機。契機之后,是更加包容、自由、豐富多彩的未來。

(文中黃昊昊、夏冰為化名。)

]]>
http://www.nveeec.icu/article/287310.html
<![CDATA[觸樂夜話:多事之夏]]> http://www.nveeec.icu/article/287311.html Thu, 02 Jul 2020 17:33:00 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

一定程度上反映了真實(圖/小羅)

前段時間北京疫情又有反復,大興首當其沖,西城排第二。我就住在西城。

某天,印象中是6月16日左右,我正上著班,室友一個電話打過來:我們每周定點買菜的菜場,有個去新發地進貨的攤主確診了,居委會正在統計,你趕緊回來。

我趕緊搜了搜新聞,這名攤主確診前一天,我們剛好去過菜場。但這個信息其實完全不重要:不論是什么時候去的,我都得乖乖回家,等著下一步安排,或者說,被安排。

居委會很快發來消息組織核酸檢測。我和兩個室友在家等了一天,又一天,第三天檢測地點終于確定。這個檢測點在八大處,離我們住的小區有20多公里,檢測時間是上午10點。居委會阿姨耳提面命:不要坐公共交通,一定不要坐公共交通。

不知道居委會阿姨是如何定義公共交通的,但我們還是打了輛出租車。出發前一天晚上,我們3個像在寶山里挖礦的小矮人一樣,從之前積攢的“物資”里找到了一直沒舍得用的3M口罩、醫用橡膠手套和防護面罩。口罩和面罩都是套頭式的,眼鏡夾在中間就顯得難以自處,不是左右晃就是上下滑,于是我的視野也跟著左右晃或者上下滑,像戴了一副不合尺寸的VR。

檢測當天我忘了帶手機,只能從網上找了張八大處照片,檢測點就在入口旁邊

出租車司機是個中年人,謹慎而敬業。等我們上車,他用出租師傅慣用的自來熟語氣問:逛八大處去?室友打了個哈哈,他就不再問,一路無話。但我仍然感謝他,畢竟他沒把我們扔在路上,讓我們走去八大處。

路程1小時,檢測3分鐘。檢測點的人不多,工作人員和各街道居委會叔叔阿姨此起彼伏地提醒人們保持1米距離。我們拿著身份證去登記,但3個人只給了1支試管。居委會阿姨解釋,這是以家庭為單位檢測的。想想也有道理:假如其中一個檢測陽性,另外兩個也跑不了。

接下來就是等待。起初說的是24小時出結果,我們不太提心吊膽地等了24小時,微信小程序里還是查無此3人;然后說因為檢測數量太多,48小時出結果,48小時后小程序好歹能登錄上了,卻仍然一片空白;再后來,居委會阿姨說72小時不出結果就相當于陰性……當然,理論上你還可以打電話查詢,但電話里除了人工女聲“非常抱歉,線路繁忙”之外,你什么信息都獲取不到。

隔離歸隔離,飯還是要好好做

但這其實也不重要了。即使檢測結果是陰性,仍然要隔離14天。我們到家不久,居委會阿姨再次登門,一是拿來3張承諾書,上面寫著很多“責任自負”“追究刑事責任”一類的詞兒;二是要在門上安裝電子門鎖;三是再次強調,不要出門,不要出門,不要出門,取快遞、收菜(我們買菜已經改用App了),哪怕倒垃圾也要打電話給物業,讓物業派人來幫忙。

我能理解她們這么做的理由,但這番話光聽就知道里面有多少難以實施的部分……不論如何,為難居委會阿姨和物業大哥顯然既不厚道也無意義,而且后來我們看了一下,電子門鎖是用膠帶黏在門上的。

在家隔離的日子不能說無事可做。說起來,和2月時遠程辦公時的情形差不多。沒過兩天,觸樂辦公的寫字樓也因為“疑似”有無癥狀感染人員出入而組織了大規模的核酸檢測,順帶封閉一周。一來二去,大家似乎又回到了原點。

整理中的辦公室……說實話,我的桌子從來沒有如此“整潔”過

后來的事情也就沒什么可說的了:在家工作,寫稿,玩游戲,煮飯,做家務,在社交媒體上圍觀人們因為游戲、考試和流量網紅吵架。兩周之后,我等來了檢測結果,填了幾張表,摘掉電子門鎖,回辦公室準備搬家,打包自己的東西,安慰得了痛風的左輪老師,迎接隨之而來的又一次遠程辦公,以及下半個2020年。

]]>
http://www.nveeec.icu/article/287311.html
<![CDATA[未來、全球化與其他:對談騰訊公司高級副總裁馬曉軼]]> http://www.nveeec.icu/article/287307.html Wed, 01 Jul 2020 15:58:57 +0800 祝佳音 有一些采訪,會因為次數的增加,時間的拉長,而變得越來越有意思。比如對騰訊公司高級副總裁馬曉軼先生的采訪就是這樣。

從2015年開始,觸樂對馬曉軼先生進行過好幾次采訪,有時候是一對一的專訪,有時候是多對一的群訪。

有時候我會翻看之前每年的訪談,在這些訪談中,你也許能直觀地看到騰訊游戲前進的方向,他們的思考,他們所重視的事情,以及他們對一些問題的應對策略。如果拉長時間軸來看,會感覺這是一件非常有趣的事。

在2016年的《第一世界問題》那篇采訪中,我們討論的重點還是在中國市場。但現在,“全球化”已然成為一個相當重要的話題,而且騰訊看起來做得相當不錯,不但胸有成竹、思路清晰,而且已經取得了相當優秀的成果——這么大的轉變,其實也只過去了4年而已,實際上可能還不到。

同樣,在2019年那篇題為《永遠關注下一個浪潮》的采訪中,馬曉軼先生提到TGIF(Tencent Gameplay Innovation Fund,騰訊創新玩法基金)的時候,曾經表示這個基金主要面向全球優秀的開發者,而這次我得知國內也有一些團隊得到了這個基金的支持,而且已經有一些成果放出——或許很多人并不了解,但對一家處于這種地位的商業公司而言其實是很大的變化,但也只過了一年而已。

今年我們同樣有機會與馬曉軼先生對談。這次采訪還有個重要的背景,那就是騰訊游戲年度發布會。印象中,騰訊游戲已經很多年沒有單獨舉辦過發布會了。在櫛比鱗次的40多款產品中,從RPG到策略SLG,再到開放世界MMORPG…… 最后還弄出了個主機游戲技術Demo。不過讓我印象最深的還是《普通話小鎮》等一批功能游戲,去年馬曉軼先生在采訪中提到的要讓游戲“滿足更多人的需求”,探索更多維度的價值,我想,這就是很好的例子。

發布會上公布的一系列功能游戲

在這次訪談中,我們一如既往地提到了很多問題,比如全球化、新技術的風口、“3A游戲”,以及“游戲對社會的價值和意義”。當我們站在當下,回首過去的時候,就會有機會驗證曾經的預測——當然有對有錯,但最重要的是,我們可以通過這樣的方式,看到那些始終不變、一脈相承的堅持和態度。這也是每年我們都樂于和馬曉軼先生對話的重要原因之一。

以下為訪談的主要內容,內容經過刪減與調整。

這次疫情可能把“全球在線生活方式”提前了10年

觸樂(以下簡稱“觸”):我們先聊一個今年不得不提的事情,你認為疫情對于游戲行業的影響有多大?

馬:從短期來看,整個數字內容產業都有不同程度地增長,今年全球游戲行業可能有10%左右的收入增加;從長期來看,大家更適應了在家里生活、工作和娛樂的狀態,這對整個行業都會有正面的長期影響。

:你覺得這個影響會持續多久?

馬:大家都說,這次疫情可能把“全球在線生活方式”的進程提前了10年。以前大家覺得花5~10年才能養成的用戶習慣,才能達到的用戶滲透率,在今年可能就提前達到了。   

:但對于很多公司來說,這種“在線化也是一種壓力?

馬:當行業的發展速度比大家預想得更快,一方面是帶來了更大的機會,另一方面也提出了挑戰。有很多時候,并不是機會來臨就能抓住,關鍵是看你有沒有準備好。

:從你們的觀察或反饋來看,在疫情期間,玩游戲的孩子跟家長之間的矛盾有增加的趨勢嗎?

馬:疫情給社會及每個人都造成了很大影響和壓力,所以上半年我們也加大了對未成年人保護工作的投入,加快了保護體系的升級速度。我們之前就構建起了涵蓋事前、事中、事后的未成年人保護體系,最近如果大家有關注的話,我們的未成年人保護體系進一步升級到了“3.0”階段,專門針對孩子冒用家長身份信息繞過監管的問題,擴大了金融級別人臉識別驗證技術的應用范圍。

這個技術覆蓋了登錄和支付兩大環節,有針對性地篩查疑似未成年人的賬戶,甄別后就對其游戲時長和消費進行限制。后續我們也將針對重點群體和重點問題,采取更多舉措來強化未成年人保護的力度。

所以就像我剛才說的,要面對一個突然爆發、突然加速的變化過程,我們所有的準備工作要在加速。而且之前打下的基礎也非常關鍵,不然根本來不及。

:記得之前訪談的時候,你談到過游戲企業要和社會形成一個契約。現在,你覺得跟社會定的這個契約形成了嗎?外界對游戲企業的看法,你覺得公平嗎?或者說達到了你心目中公平的程度嗎?

馬:我認為我們正在進入一個以前未曾涉足的領域,游戲是一個新興行業,近年來隨著移動互聯網的發展實現了快速的大眾化普及。所以,自然也需要面對一些以往社會上沒有出現過的狀況。

面對這些狀況時,需要形成新的社會認知,也要逐步形成新的認知邊界,這是我們當初提出游戲行業要和社會形成新的契約這一想法的來源。在探索和明晰這個邊界的過程中,我們感受到,能力越大,責任越大。面對新問題、新挑戰,所有人都應該拿出建設性的態度和辦法。作為在行業領先的企業,在未成年人保護上,我們做的也會更多一些。

:這幾年你們也在挖掘游戲的社會價值,做得怎么樣了?現在大多數人認可它了嗎?

馬:客觀地說,現在還處于很早期的階段。以前我也講過,如果拿電影行業來類比,現在的游戲行業就像是1930年的好萊塢。1930年社會廣泛認可電影的社會價值了嗎?我想應該還沒有。所以,我們還有很長的路要走。

從本質上講,作為一種技術進步帶來的文化表達方式和新型文化體驗,游戲需要得到社會認可,而且也一定會得到越來越多人的認可。我們需要更多的努力,讓游戲被年輕人、主流社會,以及再下一代人真正地認可、理解和享受。這需要一個比較長的過程。

:對于年輕人來說,享受和認可應該問題不大。但對中老年人來說,理解似乎還是不太容易?

馬:還是要多接觸,回想一下15年前,那時候上網遠沒有現在普及。如今中老年人用微信也多了,對于上網這件事情已經變得很日常了,于是就沒有什么爭議。所以我們也需要推出不同題材的游戲,讓不同年齡、喜好和文化背景的人都能夠有機會去接觸游戲。我們有團隊在專門做這方面的探索,相信總有一天,整個社會是能理解它的。   

:怎么平衡社會價值和商業價值之間的關系?

馬:許多商業價值的實現都是因為提供了對應的社會價值,所以關注社會價值本身就很重要,并不是僅僅為了做公益。本身這些人群也是有需求的用戶,我們應該提供有價值的服務,然后在這個過程中實現商業價值,這是很簡單的商業邏輯。

只有被最核心的用戶認可,才有可能取得更大的成功

:對于全球化,過去一年的進展超出了你的預期嗎?我看去年第四季度財報里,游戲收入已經有23%都來自海外。

馬:這個數字在預期之內,但是速度比我想象要快很多。這算是全球化長線的收獲,但離我們真正想要的目標還有很長一段距離。

:這個目標是指什么?

馬:就是我們的愿景,以前也提過這個愿景:我們希望騰訊不單是全球規模最大,同時也是最強、最好的游戲公司。

:現在你們海外團隊的布局怎么樣了?從進展上來看,天美和光子在海外似乎都已經有工作室了。

馬:我們一直鼓勵每個工作室研發更全球化的產品,為了能更好理解全球市場,各個工作室在海外布局的人也越來越多。我們在歐洲、北美都有研發團隊,在東南亞、中東、歐洲和北美也有自己的發行辦公室。

在發布今年第一季度財報的時候,我們說騰訊旗下最大的幾個工作室是Riot、Supercell、天美、光子、魔方和北極光。你可以發現,這當中就已經有一些外國工作室。

同時,我們也一直提倡大家能從更源頭的地方尋找機會,所以很多長線布局已經開始做了,包括純粹基于海外市場的團隊,以及一開始就面向全球市場去研發的產品。

:現在你會如何評估騰訊在海外地區的競爭力?

馬:坦率地說,我們在移動游戲上是全球領先的。你看2019全球移動游戲月活躍用戶數的排名榜單,前10有5個都是我們的游戲。

來自App Annie的統計數據

但游戲行業在快速變化,無論是終端之間的不斷切換,還是用戶口味的變化,怎樣適應這個變化是一家游戲公司能否取得長遠成功的關鍵,這方面我們還有很多工作要做。

:具體說說?

馬:玩家對游戲類型的追求有很多變化,比如希望更有戰術性,更有開放度,有更多大規模用戶之間的交互。從上次采訪(去年11月)到現在,我們對這部分的看法并沒有變,越來越多產品的成功也讓我們看得更清楚。

其次,行業對工業化能力的要求也越來越高,在內部我們把它稱為Production Value,在美術、技術、制作等能力和精細度上的門檻會越來越高。而且在這個過程中,PC、主機和移動端平臺之間的取向是越來越接近的。

:聽說你們還在制作一份 全球技術共享菜單,這個該怎么理解?

馬:每年GDC的時候,我們都會組織一個被投資公司的“騰訊游戲大家庭聚會”,把大家拉在一起,在飯桌上做游戲和技術相關的分享。

有一次,坐在我旁邊的人來自一家規模很小的公司,他很興奮地對我講,我們做這么小的品類,為什么也能被投資?然后又問我,坐在我另一邊的人是誰,我說這是Yves,育碧的CEO,我們可以一起交流一下......

在這些交流過程中,我們發現大家的需求都不一樣。而騰訊有大量的“工具集”,包括商業化、服務器、反外掛、運營、研發管理、公司管理等等。所以我們一直和被我們投資的公司說,就把這些想象成是騰訊提供的“自助餐”,所有的能力都放在桌上,大家可以自選。

:說說關于投資的部分,聽說你們一直在全球尋找擅長做創新產品的工作室。

馬:對,差不多在3年前我,我們啟動了TGIF投資項目,在全球尋找小規模的創新團隊。最近慢慢有一些工作室跑了出來,像今年PS5發布會上就有一款TGIF投資的團隊所做的游戲。我們希望幫助行業找到從“0到1”跑通早期創意的團隊。

當然,如果把“取得全球成功”看成10,那么從1到10也很重要,比如“開放世界”“多人競技”“戰術策略性”……即便看對了這些大致方向,想把它們做出來也很有難度。

所以過去一年里,我們在歐美也投資了很多團隊,其中有一些是傳統主機游戲的工作室,就是希望能幫助他們跑通從“1到10”的部分,把一個被初步驗證的概念做成一款真正的頂尖游戲。

:有具體的投資邏輯嗎?

馬:我們的原則很清楚:永遠投資最頂尖的團隊。

我們對品類沒有偏好,哪怕非常小眾的品類也值得做投資,很多大品類最早都是非常小的品類。只有被最核心的用戶認可,才有可能在大眾市場取得更大的成功。

:這個過程中有哪些遺憾嗎?

馬:還是有一些,我認為我們在對“隨機性”的認知上需要補一些功課。

比如在Roguelike類型的游戲中,玩家可以搭建自己的策略組合,從隨機的挑戰中獲得樂趣。而且隨著平臺的計算能力增強以后,隨機性可以做得更復雜,更有挑戰性,更具有AI屬性。

它和另外3點(更有戰術性,更有開放度,有更多大規模用戶交互)一樣,都是可能在未來取得重大突破的關鍵詞。

正在嘗試研發一款真正原生的云游戲

:聊聊另一個話題,現在很多廠商都在探索開放世界品類,為什么這個品類這么重要,你覺得它代表什么?

馬:我覺得是自由度。以前別說開放世界了,加載一張地圖都要花很多時間,但隨著技術的進步,我們已經可以實現無縫大地圖,這讓玩家擁有更高的自由度。

:所以更像是為某種技術能力,或者說制作能力的證明?

馬:不單單如此。就像在虛幻引擎5 Demo的畫面支持實時演算,你可以和所有物件實時互動,而不是像以前那樣,要設定好哪些可以互動,哪些不可以。這可以帶來更多的可玩性。

你剛剛也說技術進步能幫助玩法找到突破點。那在未來幾年里,你覺得最有可能影響游戲行業的新技術是什么?

有很多,當然第一個就是大家談得最多的5G。低延遲、高帶寬帶來的技術進步,肯定對在線游戲有很大幫助。我們內部也有一個項目組,正在嘗試研發一款真正原生的云游戲。   

:它和其他云游戲的區別是?

馬:我們想做一款可能本地完全不能跑,但能在云端跑的游戲。現在項目還在早期,我很難描述,但可以說說我們的理解。

第一,云端可以支持顯卡集群,比如1000張顯卡一起去運算圖像,一定比任何最好的顯卡在本地運行的效果更好。

第二,本地游戲很難切換控制權,但云游戲哪怕只有一個角色,也可以輕松地在1000個人中任意切換控制權。

:除了云游戲,還有哪些你認為對游戲有幫助的技術?

馬:再說說虛幻引擎5,它也代表了行業發展的一個方向。

幾年前,我還是Epic Games董事的時候,開會時我們一直在談一個愿景:不需要程序,讓策劃直接開發游戲,把他們從繁瑣的技術中解放出來。在這個方面我們也有很多研究,比如用AI來制作地圖,用AI來設計NPC的行為,而現在,虛幻引擎5往這個方向又近了一步。

:這對于騰訊來說有什么好處呢?感覺大公司壁壘之一,就是更強大的技術和美術。

馬:很難說短期有什么好處。但首先我們在全球范圍都是行業領先的游戲公司,如果這個行業能成長和增長,我們一定是有紅利的;其次,從繁瑣的制作流程中解放出來的人力,一定能投入到其他地方,游戲開發一定會不停升級。

失敗在多數時候是必然,成功才是偶然

據說很多騰訊內部的小伙伴都覺得,公司對創新品類的理解很好,方向也對,但落地起來困難重重。

馬:在探索一個新品類的過程中,失敗的概率可能有90%,所以我們會對團隊提出幾點要求:

第一,要走對的方向,有堅定的信心,要反復嘗試;第二,團隊本身要比較完整,知道自己的能力邊界;第三,要和當前的市場做一個平衡。

還有第四,剛剛說的工業化也很重要。《絕地求生》不是第一個做戰術競技品類的,但它最終取得了成功;暴雪很多產品也不是第一次做某個品類的,但它們經常能把產品做到最好。這都需要在Production能力上具備很高的水準。

所以,我們要求內部團隊清楚發展方向,對賽道理解得足夠深,然后在這個方向做穩定、持續的嘗試,不斷提高各方面的制作能力。確保一旦找到突破口,我們能用行業最高水準的制作能力來研發產品。

:當騰訊在一個創新品類上的嘗試沒那么順利,你認為一般是什么問題?是團隊的意愿不足,還是能力不夠?像是二次元騰訊就屢次失敗過。

馬:所以說這里要有一個對“創新”的真實認識——如果真的要做創新,那就要有這樣的思想準備:失敗在多數時候是必然,成功才是偶然。

二次元方向也一樣。四五年前這個概念剛出現的時候,如果把3~5個人的團隊算進去,國內做二次元的團隊大概有700~800個,而今天最成功的的二次元游戲也就3~4個。從整個行業來看,也就是1%以下的成功概率。

所以要有充分的寬容度。

馬:對。

但也有小伙伴告訴我,每當看到一個新品類的機會,老板總是會說我全都要

馬:我們鼓勵大家一定去嘗試創新品類,因為我們從長遠的戰略目標來看,一定要做這些方向,但具體每一個項目,我們會給大家足夠的寬容度。

包括剛剛說的TGIF計劃,我和公司管理層都是這么說的:這些錢我們投出去就別指望一定有回報,很多團隊可能都堅持不下去,能做出產品就是驚喜,如果產品能成功就是大驚喜。

:那什么時候騰訊才能做出真正的突破式創新

馬:游戲行業一般每隔5~6年玩法就會有一個大的突破。如果要在全球范圍內按概率來排序,以我們的資源投入和準備程度,是可以排在前列的。但這是概率維度的相對前列,從絕對值看,創造出實現玩法突破的產品,依然是一個小概率事件。

3A游戲很大程度上意味著工業化的能力

問:我看到騰訊正在聯合國內外高校和學術機構,希望為游戲行業培養一些專門的人才,為什么要做這件事情?

馬:知乎上常年有一個關于游戲的問題:為什么中國一定要做出3A游戲大作?這里可以說一下我的理解:3A游戲很大程度上意味著工業化的能力,在各種細節上不計代價地追加資源,這是做3A的態度。

我們內部拆解過一款3A游戲里的一個場景,然后找到最好的外包公司做了估價,其中隨便一個屏幕上能看到的物件,加起來的制作成本是20~25萬美元。這僅僅是一個場景的成本,一個游戲又得有多少場景?

他們是怎么做到的?首先是長時間的累積,因為每次重頭做一遍就得花這么多錢,他們的積累可以復用,這就抬高了競爭門檻。其次,哪怕效率提升后,一個鏡頭只要2~3萬美元,但想駕馭一個上億美元成本的項目,調配這么多開發資源,也需要強大的組織能力和工業化的研發能力。

在這方面,中國游戲行業和全球領先的公司還有很大的差距,而差距主要來自人才和基礎研究層面,這就是我們和高校合作的原因。   

:好萊塢電影顯然是工業化到極致的產物,是因為他們有專門的學校來教學生嗎?還是行業協會推出的制度更重要?這里說的專業人才具體指什么?

馬:倒不見得是讓學校培養多少人。以前我也說過一個概念,20世紀40年代后期,電影學在國際上就是一門獨立的學科了。當一個東西要工業化的話,我們要用學術的眼光去建立很多底層邏輯和體系。關于這里說的專業人才,我們希望是既了解理論知識,同時又適應游戲開發,真正意義上做游戲的人才。

:與高校合作的計劃現在到什么階段了?

馬:現在我們和清華、浙大等國內外23所大學都有一些合作,比如通過產業研究基金資助研究,或建立智能圖形創新技術方面的聯合實驗室。我們有一個3年計劃,目前處于啟動后的早期階段。 學界和產業需要長期磨合,我們不指望一兩年就能看到結果,這是一個5—10年,甚至更長的路程。

]]>
http://www.nveeec.icu/article/287307.html
<![CDATA[觸樂夜話:我觸又搬家了]]> http://www.nveeec.icu/article/287309.html Wed, 01 Jul 2020 15:36:00 +0800 牛旭
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

觸樂辦公室的日常,一般來說是這樣的:

你很難不注意到這兩張橫幅

但我們要搬家了,也許以后辦公室里的畫面會有所不同。

在同一棟辦公樓里待了快3年,回憶總還是有的,于是我決定把這些回憶里一些有趣的地方分享給大家……

吃喝

在觸樂辦公室,吃什么的問題總是讓人感到頭痛。聽某位前同事說,2017年剛搬來時,周邊的寫字樓生態還沒有完全建立,餐館也少,我們的工作餐往往都是選擇麥當勞。

也許是來回太累,編輯老師們把外食距離逐漸鎖定到以辦公樓為核心,最遠不超過附近廣場的距離,但遠離工業化快餐意味著不可挽回的標準缺失,外食質量從此高開低走,一言難盡起來。

附近可選的餐館都被我們起了綽號。比較能吃的叫“地溝油1號”,另一家也能下咽的叫“地溝油2號”。我不記得是否有“3號”或“4號”,也不太清楚這兩家飯點是否真的使用“地溝油”做菜,但這不重要,根據外食一段時間后總結的經驗來看,起名的主要原因是區分昨天吃了什么,因為似乎沒人愿意連著吃同一家兩天——盡管我們大多數時候只有這兩家可以換著吃。

覓食期間,也有一些表現較好的店鋪脫離了“地溝油”的稱呼。有那么一段時間,一家主打“老北京”風味兒的包子店得到了拖泥老師的青睞,我們去吃了,發現的確有點學校食堂的感覺。還有一段時間,地下廣場里開了一家匯集多家連鎖快餐的餐飲廣場,麻辣燙、粉面、蓋飯、小碗菜一應俱全,如果實在懶得選,還可以在一家類似食堂的店鋪前,拿著餐盤自己選擇飯菜。雖然當我們逐個嘗試以后發現他們質量都很平庸,但選擇多樣化畢竟是好事。

就是這種傳統的北方包子

問題是它們最后都“死”了。“老北京”包子店的菜單上只有豬肉大蔥餡一種包子,小米粥和涼菜也算不上優秀,面對周邊花樣頻出的競爭者,以及多為年輕人的消費群體,我猜他們早餐時段都在賠錢,再加上營業一個月后就趕上豬肉漲價,關門關得毫不令人意外。餐飲廣場也沒好到哪里去,隨著開業優惠結束,一些店鋪相繼離去,仍舊保留的店鋪在食物質量上的把控降低很多,我們便也不再去。

外賣曾經一度拯救我們。在觸樂辦公室,吉野家和好嫂子歷經歲月的考驗,一度榮獲“皇冠上的明珠”這樣尊貴的稱呼,每當有人因為選擇發愁,便會得到類似的推薦。但我敢斷定它們不是真心受歡迎的,在外賣完全普及到這里以前,人們只能走路去麥當勞;普及以后,人們便頻繁地訂購麥當勞,并且為麥當勞每一次停業而相擁落淚。

我們也會嘗試一些新鮮奇怪的組合。我曾經點過一些奇怪的手抓餅、板面,并為此付出了連續腹瀉的代價;左輪老師昨天吃了一份據說味道不錯的拌面,然后現在正因為痛風備受折磨;我的同事們也有人沉醉于炸串、煲仔飯或者土豆粉,但據我觀察,他們提及這些食品時開心程度并沒有像他們拼單麥當勞那樣開心。

拉撒

你可能好奇“拉撒”這種重口話題為啥也值得起一個小標題,但實際上我對這棟大樓的好感之一就來自于它有個還算合格的廁所。

出于潔癖,我特別厭煩別人在我身邊如廁,總希望自己在方便時完全和他人隔離。在公共廁所里,這種想法總是難以實現,不過在這棟樓里情況有所好轉。大樓里有些樓層經常空著,這意味著只要乘坐電梯到人少的樓層,便可以享受安靜的如廁體驗。

令人驚喜的是,廁所里的設施也相對講究,里面還有馬桶,這是最珍貴的地方。

孤獨是最美好的

你們應該知道公共廁所里有馬桶是件多么令人欣喜的事,但還不止這些。疫情以前,它的水箱上方放置了可供墊在馬桶圈上的一次性紙片,疫情以后則改成了消毒液;絕大多數情況下,馬桶都保持暢通和潔凈,而且有運轉正常的門鎖和托盤,讓人們不用一邊方便,一邊堵著門,或是擔心貴重物品掉在地上。

只是如廁環境最終導致了一些麻煩。也許因為廁所太少,也許因為太過高級,經常有些不在辦公樓工作的人慕名前來借用廁所。誰又能怪他們什么呢,這是多么好的廁所。

結語

辦公樓給我留下的有趣記憶還不止這些。電梯間里,通往7樓的按鈕總是被人按碎掉,我猜在那里上班的人脾氣暴躁,所以一直不太敢去那層的廁所。

我們在的樓層曾經非常熱鬧,隔壁書店每到下午就有人敲架子鼓,樓道里經常有幾個做裝修的老哥大聲打電話,談論著幾十萬起步的重要項目。后來書店取消了架子鼓項目,裝修老哥們也把自己的辦公室裝修沒了,現在,他們空著的辦公室外,經常有位從事情感咨詢工作的老哥小聲和客戶溝通,那個角落里沒有空調,電話又往往一打幾個小時,總讓人擔心他是否會中暑,或者因為屏幕長期貼臉導致低溫燙傷。

不止一次

我們在這個地方工作了很久很久。我的同事們大都善解人意,且擅長發現生活的樂趣。感謝大家長期以來的指教,你們才是我在這里最難忘的回憶。

]]>
http://www.nveeec.icu/article/287309.html
<![CDATA[《章魚老爸》的開發者們正在為PS5做一款“美味”的游戲]]> http://www.nveeec.icu/article/287299.html Wed, 01 Jul 2020 10:05:00 +0800 等等 在前不久的PS5發布會上,索尼不但公布了一批大作的消息,還曝光了幾款讓人眼前一亮的獨立游戲。在這些獨立游戲當中,《蟲子快餐店》(Bugsnax,暫譯)勾起了不少玩家的興趣。

《蟲子快餐店》是《章魚奶爸:致命捕捉》(Octodad: Dadliest Catch,下文簡稱《章魚老爸》)開發商Young Horses新作,他們圍繞一個簡單卻又新奇的概念制作游戲,并邀請來自英國倫敦的獨立流行樂隊Kero Kero Bonito創作了一首主題曲。在預告片中,玩家們看到游戲中的角色長得既像蟲子又像點心,但誰都不清楚《蟲子快餐店》究竟該怎么玩。

僅從預告片沒法準確推測出《蟲子快餐店》的玩法

Young Horses聯合創始人兼總裁菲利普·迪比托斯基(Philip Tibitoski)介紹了玩家將會在游戲里遇到什么,但他仍然不愿透露更多細節。不過無論如何,在連續幾年對項目“守口如瓶”后,迪比托斯基和團隊其他成員終于可以和大家聊聊這款游戲了。這讓他放松了不少。

入門指南

“感覺真不錯。”迪比托斯基在談到玩家們對《蟲子快餐店》的反應時說,“過去五六年我們都無法談論這游戲,但突然之間,所有人都知道它了。這讓我們既高興,又有點害怕。”

2014年,Young Horses將原型是一個學生項目的《章魚老爸》制作成了完整游戲。自那時以來,Young Horses就一直在開發《蟲子快餐店》。“整個過程對我們來說很有趣,因為當團隊內部開始交流想法時,我們都覺得應該再次嘗試制作一款獨一無二的游戲。我們喜歡《章魚老爸》,但更想嘗試做些不同的事。”

Young Horses做到了——大部分人看到《蟲子快餐店》后都會留下深刻的印象

你很容易發現Young Horses的兩款游戲在風格上的相似之處,但別指望蟲子們能像章魚老爸那樣隨意揮動觸角。《蟲子快餐店》的視角和玩法都與《章魚老爸》截然不同。

“《蟲子快餐店》是一款第一人稱冒險游戲,你扮演一位記者,收到了冒險家伊莉莎貝?密卡菲(Elizabert Megafig)發來的一段神秘影片。”迪比托斯基解釋道,“她說她發現了一種被叫做Bugsnax的奇怪生物,想讓你和她的追隨者一起去記錄她的發現。你抵達目標小島后卻找不到她,只遇見了她的一些追隨者。”

玩家需要弄清楚伊莉莎貝經歷了哪些事,以及那些美味的生物究竟是什么。這意味著研究Bugsnax的行為,并看看它們被吃掉后會發生什么。玩家從預告片中可以看到,當吃掉Bugsnax后,伊莉莎貝和她的探險隊伙伴的身體都會發生變化,四肢和身體會變成扭扭薯條、草莓等食物。

迪比托斯基告訴我,Young Horses還沒有對游戲中的點心給出嚴謹的定義。“我們從來不擅長遵守一套完美的約束條件。例如,《章魚老爸》的故事發生于上世紀80年代,但它在某種程度上擁有50年代的美感,我們曾幾次打破這項規則。在《蟲子快餐店》中,某些食物顯然是零食,但也有一些形狀奇奇怪怪的食物,比如用炸雞腿卷起來的芝士漢堡。”

與Kero Kero Bonito樂隊的合作

在《蟲子快餐店》開發期間,Young Horses想知道倫敦樂隊Kero Kero Bonito是否有興趣為游戲創作一首主題曲。“《章魚老爸》有主題曲,效果很棒,所以我們也想讓《蟲子快餐店》有一首膾炙人口的主題曲。”迪比托斯基說,“在我們聽過的備選曲目中,我們非常喜歡Kero Kero的這首《Picture This》,在聽到那首歌時就覺得,‘哇,這完全就是《蟲子快餐店》的風格’。”

[music auto="0"]436487144[/music]

Kero Kero和Young Horses的作曲家、音效設計師賽斯·帕克(Seth Parker)合作得不錯,并且迪比托斯基和團隊其他成員還成了Kero Kero Bonito樂隊的鐵桿粉絲。

“就個人而言,我在芝加哥見過他們幾次了。”迪比托斯基說。“他們的身體內似乎充滿了能量,許多歌曲可愛動聽,很容易讓人跟著節奏跳起舞來。他們最近探索的很多主題正好符合游戲的主題。”

Young Horses總是讓Kero Kero Bonito的成員能夠第一時間體驗《蟲子快餐店》的最新版本——為了讓主題曲與游戲有更好的契合度,開發團隊會為樂隊提供游戲的可玩版本,以及設計文檔、角色介紹等資料。

據迪比托斯基估計,在《蟲子快餐店》的設計和測試階段,總共有超過100個“來自不同背景和年齡段”的人試玩過。在幽默感和故事情節方面,迪比托斯基希望《蟲子快餐店》能夠像皮克斯動畫工作室的作品那樣,讓所有年齡段的玩家都能樂在其中。不過,游戲里也有一些“只有孩子才會覺得好笑或在乎”的笑話。

Young Horses希望《蟲子快餐店》能為玩家帶去歡樂

Young Horses也花了不少力氣讓《蟲子快餐店》變得易于上手。

“聊這個話題很有趣,尤其是考慮到《章魚老爸》……”迪比托斯基笑道,“《章魚老爸》很難,因為我們采用了一種罕見的操作方式,所以它對每個玩家來說都很困難。”在《蟲子快餐店》中,迪比托斯基和開發團隊希望所有玩家,包括孩子、成年人和流行音樂歌手都能自己發現游戲里的秘密,這意味著上手的門檻不會太高。

為PS5首發做準備

按照計劃,《蟲子快餐店》將會登陸PS4、PS5和Epic游戲商店。迪比托斯基告訴我,與索尼和Epic的合作不僅為工作室帶來了財務上的安全感,還鼓舞了開發者們的士氣。“當我們知道那些大公司信任Young Horses,認同我們想要做的事情時,就更有信心了。”

作為登陸PS5的首批游戲之一,《蟲子快餐店》將會展示PS5新手柄DualSense的特性。索尼公司曾表示,得益于新手柄的觸覺反饋和自適應扳機鍵帶來的觸感,DualSense能夠增強玩家在游戲里的“沉浸感”。

“當你在游戲環境中跑來跑去,在沖刺時(通過手柄)感受腳下的各種不同地形時,那種感覺真的很酷,也很奇怪。在過去,某些游戲帶給玩家的震動效果也不錯,但那只是作為游戲整體體驗的補充,而非必需的性能。但在《蟲子快餐店》中,我認為觸感會給玩家體驗帶來巨大變化,當你穿過激流或試圖抓住一只蟲子時,你可能會想:‘噢,它是不是想逃走?’你可以感受游戲中緊張的氛圍,感受到蟲子正在努力從你手中逃脫。”

玩家可以通過PS5手柄上的揚聲器聽到游戲中每個點心生物獨特的叫聲

在蛇牙島(Snaktooth Island)上,玩家可以研究和捕獲100種Bugsnax,這些BugSnax分布在不同的生物群落中。但迪比托斯基不愿透露玩家將它們全部抓獲的方法。當被問到Young Horses開發《蟲子快餐店》的靈感來源時,他和程序員兼制作人凱文·蓋斯勒(Kevin Geisler)都提到了索尼游戲《捉猴啦》(Ape Escape)。

根據蓋斯勒寫的一份清單,他還從《寶貝萬歲》(Viva Pinata)以及《寶可夢隨樂拍》等作品中吸取了靈感——《蟲子快餐店》和這兩款游戲一樣采用卡通畫風,為玩家提供可收集的生物。

但令人費解的是,蓋斯勒為什么說他希望向Level-5工作室在本世紀初制作的動作RPG《暗云》(Dark Cloud)致敬,創意總監凱文·祖恩(Kevin Zuhn)又為何暗示《生化奇兵》也是開發團隊的靈感來源之一呢?迪比托斯基不愿回答這些問題,但他補充說,在“對環境的考慮”方面,動畫電影《最后的雨林》(FernGully: The Last Rainforest)也對《蟲子快餐店》的開發產生了影響。

《生化奇兵》和《蟲子快餐店》有什么關系確實讓人猜不透

迪比托斯基承諾,Young Horses將會在游戲正式發售前公開更多消息,包括會在近期展示不同Bugsnax的外觀、蛇牙島周圍地區的詳細信息,并發布一段玩法預告片。

《蟲子快餐店》能按計劃完成,并在PS5發布會上收獲不錯的反響讓迪比托斯基感到很幸運。開發團隊只有9人,在秘密開發《蟲子快餐店》時,團隊也保持了一周30到40小時的“合理工作時長”。一開始,有一半的人還在忙著《章魚奶爸》的移植工作,這讓開發團隊不得不縮減《蟲子快餐店》的玩法規模。這些都是對團隊的挑戰,迪比托斯基說,“團隊成員在舒適的環境下,按時解決了這些問題”。

“我們很幸運,有機會多花時間耐心去調整游戲,既然如此,為什么非得急著趕工呢?”

迪比托斯基還說,在現在需要保持社交隔離的情況下,開發團隊早已“為遠程工作做了充分準備”——畢竟,Young Horses在《章魚老爸》發售后才有了一間正式的辦公室,團隊成員非常適應在家辦公。

“在當下做游戲,甚至作為一個人,都讓人覺得有點怪怪的。”迪比托斯基說。幾年前,開發團隊完全想不到他們會在這樣的大環境下完成了《蟲子快餐店》的開發,并且還因為登陸新主機而收獲很多關注。Young Horses正在大步前進。

 

本文編譯自:usgamer.net

原文標題:Bugsnax: Behind Its Story, the PS5 Controller's "Big Difference," and That Catchy Song

原作者:Mathew Olson

]]>
http://www.nveeec.icu/article/287299.html
<![CDATA[在《騎馬與砍殺》中角色扮演的玩家們]]> http://www.nveeec.icu/article/287290.html Wed, 01 Jul 2020 10:00:00 +0800 等等 在許多熱門游戲里,你都能看到角色扮演玩家們的身影。這些玩家熱衷于在游戲中扮演各自所選擇的角色,共同創造有趣的突發劇情。對他們來說,角色扮演是一種深入體驗游戲,與其他玩家進行更有意義線上互動的方式。

前不久發售的《騎馬與砍殺2:霸主》也不例外。

Flavberg是一名《騎馬與砍殺2》玩家,但他還有另一個身份:“霸主角色扮演”項目負責人。“如果有玩家想扮演牧師,那么他們可以為角色寫一份表格,進入服務器,向當地教堂申請加入教區。”他舉例說,“他們可以開始宣講上帝的圣言,幫助度日艱難的窮人,又或者變得腐敗,從犯罪分子那里收取賄賂。玩家的想象力不會受到任何限制。”

簡而言之,在“騎馬與砍殺”的角色扮演游戲中,幾十甚至上百名玩家和模組(Mod)作者聚集在一個服務器中,共同演繹關于戰爭、外交和中世紀生活的故事。

最近服務器里的玩家打了一仗

Flavberg將角色扮演玩法的興起歸功于 “Blueberry of Swadia”和“Gulos”兩名玩家,因為他倆創造了“第一個嚴肅、有效的服務器”。這類服務器最初的功能包括表情符號、物品欄、個人馬匹、經濟和手工制作等,不過隨著時間推移,《騎馬與砍殺》的用戶社群持續擴大,玩家們創作了許多體驗更豐富的模組,例如著名的《永恒世界》(Persistent Worlds),以及仍然維持著活躍度的《拿破侖戰爭》(Napoleonic Wars)。

“‘騎馬與砍殺’的角色扮演經歷了起起伏伏。”Flavberg說,“玩家們經歷過無數種場景,不同服務器的所有者對于游戲有自己的愿景,但就整體而言,圍繞嚴肅角色扮演概念展開的大部分想法保持一致,那就是發展你的角色,并與其他玩家互動。”

如今,在一群模組作者的幫助下,Flavberg正努力為《騎馬與砍殺2:霸主》創造一個類似但更具野心的模組。按照他的計劃,模組的功能包括提供自定義職業(玩家可以扮演步兵、工程師和醫生等不同領域的專業人士),允許玩家領導派系、經營商店等。另外玩家還可以演奏樂器、制作工藝品,會受傷,也會產生饑餓感。

Flavberg希望新的服務器能夠讓玩家“扮演貼近現實的中世紀角色”。團隊正式制作并運行的第一個場景叫“Fearichen”,名稱取自被維吉亞(Vaegir)和斯瓦迪亞(Swadia)兩大勢力夾在中間的同名村莊,它是“諾德人(Nords)最后的土地”。他們把時間線從《騎馬與砍殺:戰團》的1257年拉回到了1061年:國王日漸衰老,身體大不如前,帝國也在走向衰敗。諾德的西部被斯瓦迪亞侵占,東部則被維吉亞征服,領土只剩下極少幾個部落。

在現實世界的6個月里,維吉亞和斯瓦迪亞人都試圖徹底趕走諾德人。面對困境,堅韌不屈的諾德人團結起來,共同抗爭實力強大的敵人。

水中奇襲

Flavberg說,這個場景讓玩家在扮演角色和進行“接近100人”的小規模戰斗之間實現了一種微妙的平衡。“例如,玩家扮演的領主可能與士兵成為好朋友,學會信任他們,有時甚至會將他們封為騎士,或者任命為駐軍指揮官。”

對玩家來說,貴族身份不僅僅是用來顯擺的。三大勢力的君主和貴族都可以提升其他玩家的地位,并贈送他們盔甲、武器、金錢,甚至土地,“哪怕只是為了留住精英人士”。

但我不得不問:在中世紀的封建社會,怎樣才能讓新玩家同意扮演農奴而非地主呢?

事實上,貴族給人的感覺幾乎就像論壇管理員或社區經理。“雖然貴族稱號聽上去不錯,可以帶來很多好處,但這些玩家的工作非常繁瑣,承擔著很多責任。”Flavberg解釋說,“制作組的職責是確保規則不被打破,貴族們則負責確保一切順利進行,每個人能得到照顧。”

根據Flavberg的說法,他們會挑選最活躍的玩家扮演貴族——在游戲中,貴族控制著土地、最佳裝備和大部分資金,可以在服務器上分配這些資金。另外,貴族還會管理與其他玩家勢力之間的外交關系。“由于人人都想成為貴族、騎士,我們通常會選擇那些具有良好的品德觀念、為他人樹立榜樣,并且樂于幫助他人,愿意花時間來管理陣營的玩家。”

其他玩家則扮演“普通人”角色,他們需要創建一個角色,獲得基本的束腰外衣,以及他們所選擇行業需要的一些工具,例如農業或漁業。“整體背景對那些有朋友和盟友的玩家更有利,因此,與扮演一個四處游蕩的雇傭兵相比,加入某個陣營并宣誓效忠領主總是更好。”

玩家可以通過工作、加入駐軍,甚至從事犯罪活動來積累財富——在角色扮演玩法下,玩家能選擇現實生活中存在的任何職業。“很多人讓他們的角色變成了犯罪分子,以便更快地收集金幣。但這些角色很難扮演,因為他們必須讓玩家相信,他們并不是真的想要破壞其他人的樂趣。”

Flavberg說,他的團隊總是盡量避免對游戲背景施加太大影響,想讓玩家自己演繹故事。例如,扮演領主的玩家也許會為戰時防御組建一支守備隊,而在和平時期,他可以讓士兵們通過守衛城鎮和土地來賺錢。這樣一來,玩家扮演的士兵就會上街巡邏,有權逮捕、關押犯罪分子并處以罰款,甚至押著犯人游街示眾。“公開處決雖然少見,但也不是沒發生過。”

處決不多見,但也會發生

但在《騎馬與砍殺》中,和平只是暫時的,戰爭隨時可能爆發。隨著玩家建造的設施越來越多,制作組正在實時擴大游戲的背景。

“通常來講,人們喜歡以角色扮演的形式建造設施。這意味著一群玩家會聚集起來,為某個建筑項目制定計劃,然后向我們反映需求。接下來他們各司其職,收集材料進行建造,等過了一段時間后,地圖制作者就會把它放到地圖上。”

Flavberg舉了兩個例子。在“Fearichen”場景,諾德人在半島外建了個哨所,而另一群玩家則在一處廢墟內建立了一座帶有軍械庫的堡壘。

當然,“霸主角色扮演”項目仍然處于早期階段,未來還有很長的路要走。開發商Taleworld尚未發布關于自定義服務器的更多信息,而制作組還在設計功能。對他們來說,設計地圖的任務尤為艱巨。

“制作一張大規模的地圖可能就得耗費三四個月。”Flavberg說,“因為你必須創作風景、地形,設計城堡和村莊的布局;為房屋、監獄、軍械庫等所有建筑物制作自定義的內部裝飾,設計物品、道具、植被等等。”

Flavberg告訴我,目前他的團隊還在招募人才,需要動畫師、建模師和材質美術師。“我們已經擁有一支優秀的程序員團隊,但還需要更多人手。”

“在‘騎馬與砍殺’的玩家社區里,大部分角色扮演者共同成長,彼此間的聯系非常緊密。我認識了很多朋友,希望能夠通過角色扮演將玩家們團結起來,并確保每個人都樂在其中。這是我們的主要追求之一。”

 

本文編譯自:rockpapershotgun.com

原文標題:Inside the wars, triumphs and petty theft of hardcore Bannerlord roleplayers

原作者:Nic Reuben

]]>
http://www.nveeec.icu/article/287290.html
<![CDATA[網易發布集團首份ESG報告,強調游戲業務應積極深化企業責任]]> http://www.nveeec.icu/article/287306.html Tue, 30 Jun 2020 19:14:37 +0800 阮文煥 中國游戲產業近年來一直處于高速的發展態勢。2019年,中國游戲市場實際銷售收入超過2300億元人民幣。如此龐大的產業規模,意味著用戶基數持續擴增,游戲產業的社會影響力日益增強。這樣的現實語境,更加強調游戲企業的社會責任感,越來越多企業也展現出自律和擔當,并通過多元創新的觸達手段,塑造游戲的正面形象,推動社會效益發展。

今天,在網易上市20周年之際,網易發布了集團的首份《環境、社會及管治報告》(ESG報告),收集、列舉了集團和各業務在環境、社會、監管合規和公益等方面做出的努力和影響。從報告中看,游戲作為網易重要的業務模塊之一,在踐行ESG理念方面也取得了不少成果。報告指出,網易通過營造公平的游戲環境建立玩家信任,并從防沉迷體系升級、切入游戲教育領域、培養公眾藝術審美品味和傳承傳統文化幾個方面落實并深化企業責任。

《環境、社會及管治報告》

營造公平環境,建立玩家信任基礎

報告認為,網易游戲當下所取得的一系列成功,得益于積極營造公平游戲環境所贏得的玩家信任。

報告中說,針對外掛、黑客、私服、打金等行業亂象,網易游戲始終堅持“零容忍”,屢屢展開專項整治行動。此前,網易自研的戰術競技游戲《荒野行動》除了在線上開展外掛打擊行動,還在線下配合有關執法部門,對制作外掛的個人或團伙采取刑事手段予以打擊。同時,借助于完善的侵權監控系統,網易游戲會對涉及知識產權的侵權行為展開維權,目前網易游戲已經為《夢幻西游》《大話西游》《天下》等重點IP建立了專項維權項目。

另一方面,網易游戲積極兌現對限制政策和監管風險的承諾。在外部,網易游戲與監管機構、法律顧問和行業協會等建立長效溝通渠道,配合政策法規統一部署;在企業內部,網易游戲督促利益相關者嚴格遵守相關條例,建立緊密的反饋機制,由內至外形成一套健全的兌現監管承諾的體系。

游戲與信任

完善防沉迷體系,深化未成年保護

報告中還指出,在建立起玩家信任的同時,網易游戲高度重視未成年人保護的工作,致力于創造更健康的行業生態。作為國內最早部署防沉迷措施的企業之一,網易于2007年開始搭建防沉迷體系,多年來持續優化完善,如今已逐步建立起一套相對成熟和立體的保護體系。

截至2020年5月,網易游戲已經完成了旗下所有在線運營的網絡游戲防沉迷系統升級,共計80余款。后續新上線的游戲也將升級防沉迷系統后方可上線。

此次升級后的產品將嚴格實施網絡游戲賬號實名制度,有效限制和管理未成年用戶的游戲行為,包括未成年用戶游玩限時、付費限額等。具體來說,未滿18周歲的玩家,法定節假日每日累計游戲時長不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時;每日22時至次日8時無法進行游戲;未滿8周歲的玩家不可充值;8周歲以上未滿16周歲的用戶,單次充值金額不得超過50元人民幣,每月充值金額累計不得超過200元人民幣;16周歲以上未滿18周歲的用戶,單次充值金額不得超過100元人民幣,每月充值金額累計不得超過400元人民幣。

針對兒童的戒除癮措施

推出功能游戲,切入教育普及知識

在公司相對較長的發展歷程中,網易游戲還堅持從內容創作源頭切入,探索游戲在教育等領域的功能性應用,釋放年輕人好奇心,讓獲取知識變得輕松有趣。

網易代理的《我的世界》中國版是一個非常有代表性的產品。

在教育科普方面,《我的世界》在2018年初聯合NASA線下展覽在杭州舉行了太空主題活動,幫助玩家進行太空知識、天文知識的科普。在2019年,又還舉行了包括“課本神還原”“愛因斯坦的異想世界特展”等多項活動:在玩法中還原光電效應、布朗運動、質能互換等經典物理理論。并聯合中科院吳寶俊博士、同濟大學劉悅來教授等科教資源舉辦科普論壇、實踐課程等。通過這些形式豐富的教育性互動,讓孩子們實現“在學中玩,在玩中學”。更值得一提的是,此前,南京航空航天大學教授還曾將《我的世界》應用于教學實踐,幫助學生在課堂上探索神秘的宇宙。

此外,在2018年,網易還將聞名全球的在線編程教育產品《極客戰記》(CodeCombat)帶入國內,通過真實代碼的解析編譯引擎,結合游戲化的場景設計和任務關卡,并引入游戲中的及時反饋機制,在寓教于樂的環境中,讓中國青少年更快速地掌握編程技術,培養思維能力。目前,《極客戰記》已通過網易開始在國內多所中學的實際教學中用于教授編程。

游戲與學習

植根傳統文化,提升大眾藝術審美

報告中提到,在踐行寓教于樂理念的同時,網易游戲非常重視挖掘游戲產品本身的文化價值。在游戲玩法和運營層面,通過和中國文化主題的深度融合,培養大眾藝術欣賞能力,助力傳統文化在新時代的傳承。

比如,網易經典IP“夢幻西游”取材自傳統文學經典“四大名著”之一的《西游記》。2019年,《夢幻西游》手游與陜西歷史博物館開啟以“國寶守護”和“壁畫修復”為主題的深度合作,旨在將國寶之美和西安這座歷史古城的濃厚歷史,展現在大眾視野中。隨后,《夢幻西游》電腦版也攜手敦煌博物館正式開啟“夢回千里是敦煌”的主題聯動,通過游戲去復原和展示敦煌文明的精髓,讓玩家深入領略到敦煌文化的燦爛之光。

此外,在2019年春節期間,《逆水寒》制作人員幾乎翻遍了《東京夢華錄》《夢粱錄》《武林舊事》等大量兩宋史料,最終以近乎復原歷史的嚴謹態度,在游戲的虛擬世界中生動再現了北宋的過年氛圍,還原了打春牛、燈會夜游、放爆竹、舞獅,甚至是女子相撲等傳統習俗。《逆水寒》因此登上央視《中國新聞》,獲得了歷史學者紀連海先生的贊許,成為數字化還原傳統文化的一個良好開端。

根植于三國文化背景誕生的沙盤戰略手游《率土之濱》則孕育出一種獨特的玩家文化生態。游戲中的用戶習慣用中國古典文學中的古文、詩詞等進行交流,創作了大量的文言檄文、詩詞歌賦作品,部分作品還在國家圖書館舉行的三國文化典籍特展中展出。

網易游戲中類似的案例還有不少:從經典小說、傳統藝術、習俗、古代歷史中汲取靈感,將其融入到游戲產品的長線運營中,為玩家提供與歷史碰撞的機會,獲得對傳統文化的共鳴。

游戲的藝術和文化欣賞

結語

歐美資本市場認為,只有對社會有正面影響的業務模式才能保持長久的穩定增長。在這份報告中,網易CEO丁磊表示,中國是世界上人口最多的國家,科技發展關系到千千萬萬老百姓的切身生活。作為一家互聯網科技公司,網易致力于深耕自己所在的領域,用科技的力量,讓用戶能更好地享受教育、娛樂、消費和食品安全等大家生活中息息相關的產品和服務。自1997年成立以來,網易始終堅持履行對用戶、員工和社會的承諾,這是網易在瞬息萬變的市場中保持長期競爭力的重要原因。

今年恰逢網易上市20周年,此時,全球經濟和健康領域正經歷一場復雜嚴峻的危機和挑戰。網易的首份ESG報告也因此具有了呼應時代的特殊意義。

這份報告為互聯網行業打開了一個全新角度,即用長線的眼光審視自身發展過程應如何與社會效益保持緊密的關聯性,推動企業社會責任落地,最終達致互利共贏,同時也更清晰向公眾展示了網易在20年風雨歷程中,是如何一步一步成長至今的。

]]>
http://www.nveeec.icu/article/287306.html
<![CDATA[觸樂夜話:主動“引戰”的游戲可不多見]]> http://www.nveeec.icu/article/287308.html Tue, 30 Jun 2020 19:05:36 +0800 錢雨沉
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅對部分音樂人的行徑提出了嚴厲的批評

以前搞宣傳,負面公關也是一種手段,引起爭議帶銷量的成功案例也不少。但這幾年爭議往往發展到雙方都意想不到的程度,最后搞得大家都狼狽不堪,誰也沒落下什么。于是宣傳都盡量避開爭議,最好八面玲瓏誰也不得罪。

在這么個環境下,居然有游戲在宣發的時候主動“引戰”。

《曲徒》(No Strange Roads)是一個音樂主題的游戲,劇情其實也挺老套的:兩個主角為了自己和整個城市,勇于挑戰勢力龐大的黑暗集團和其首領。希望將墮入黑暗的城市重新帶向光明。

那么“引戰”是戰什么呢?

“獨立搖滾”(indie Rock)和“電子舞曲”(EDM)。游戲中兩個主角代表獨立搖滾(正義),挑戰電子舞曲(邪惡)組合,希望從電子舞曲的掌控中奪回城市。這么鮮明地將兩種音樂風格對立起來,并且還放到一個英雄救世界的故事中,簡直就是鼓動音樂愛好者們發起世界大戰啊。

主角弱小但堅強,反派強大且邪惡

在音樂領域,有許多爭論一直未曾停息,喜愛不同音樂風格的愛好者們和其他領域的人一樣,也喜歡給音樂風格、音樂人排個高下先后。哪怕同屬一個大的音樂風格,細分領域有時候也能吵得不可開交,勢不兩立。游戲這個故事中對立的兩種風格在現實中雖然不是直接針鋒相對,但也代表了新舊兩種音樂風格、老唱片工業時代與數字音樂時代的典型對立。

我們都知道過去搖滾樂幾乎是一整個時代的代表,但隨著世界潮流的更迭,搖滾樂不再是主流。而電子舞曲隨著派對文化等娛樂元素不斷壯大,成了很多國家的主流音樂之一。娛樂行業的不斷發展也改變了音樂制作領域,越來越多的流水線音樂占領了市場和人們的耳朵。這時候一些獨立音樂人希望用不那么迎合市場的方式,創作屬于自己的音樂。

強勢的反派根本就不鳥我們的主角

游戲選取搖滾+獨立兩個標簽作為正義的代表,可能是想傳達一下對現在娛樂工業化、流水線化的反抗,也算合情合理。而且在游戲行業中,隨著行業的壯大,創作者個人的想法也越來越多受到外部影響。這對創作者個人來說,確實是一種倒退——全世界沒幾個制作人敢拍胸脯說我能在充分自由下做一款自己想做的游戲。

選取電子舞曲當反派也挺有意思。在電子音樂領域,電子舞曲(狹義上的)雖然占據龐大的份額,但從分類上來說,電子舞曲之外有各種各樣的電子音樂,但因為派對文化和流行文化,舞曲是大眾最熟悉的。所以游戲中的反派背后還有一個龐大的集團為他們站臺,這讓反派的身份非常明顯——大公司操縱了市場,用討好人們的電子舞曲讓人們沉浸于感官快樂,其他音樂類型沒有機會被人聽到,只能在沉默中消亡。

另外,在電子音樂愛好者群體中,電子舞曲也是稍微有點不受待見的分類——如果你只聽電子舞曲,是不太能自稱電子音樂愛好者的。所以把電子舞曲設計成反派,并不會得罪真正的電子音樂樂迷,就好象有人批評流行音樂并不會被廣泛的流行音樂愛好者攻擊一樣。游戲在這里算是耍了個小聰明吧。

總體來說,《曲徒》的引戰算是非常巧妙的設定。游戲用對立背后的原因為故事做鋪墊,這樣既有沖突,也不會讓討論落到口水戰上。這種引戰我覺得值得其他游戲借鑒和學習。而且正反雙方所代表的音樂風格,都非常好聽,相信游戲配音也能成為游戲的一大亮點。

總之我很期待,哪怕當MTV看也不錯

最后,讓我們看看游戲的主要負責人:《最終幻想15》首席游戲設計師Wan Hazmer和《街霸5》的概念設計師Daim Dziauddin。兩個在大公司制作過大作的人,看到這兒我想你也能明白游戲主題為什么設計成這樣了吧。

]]>
http://www.nveeec.icu/article/287308.html
<![CDATA[觸樂夜話:遙遠的下午,觸碰不到的冰塊]]> http://www.nveeec.icu/article/287304.html Mon, 29 Jun 2020 18:15:35 +0800 李惟曉
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅老師病休中

隨著Steam的庫存接近500大關,“游戲技師”徽章上那個3位數字也顯得越來越扎眼,我甚至一度懷疑,從“游戲技師”到“收購總監”的漫長距離有一種催人多買快買的惡意。

為了早日躋身“總監”之列,我經常幫助一些促銷的廠商,每逢史低,我都要在“探索隊列”的支援下高效地擴充庫存,儲備自己感興趣的游戲。

這怎么看都有一種催人買的意思

當然,隊列偶爾被“哎呀”卡住也讓人比較頭痛

但是,基于深度學習技術的人工智能并不總是善解人意的,即使不提令人尷尬的“哎呀”,它也常常會自以為是,給出一些莫名其妙的建議。例如,夏促開始后,它就向我推送了“仙劍”合集,而我從來沒有在Steam上游玩過國產仙俠類游戲。

不過,仔細想想,這大概也是很自然的事情。我雖然沒有表達過喜歡,但也從未明確拒絕過同類游戲,或許,深度學習系統向我推薦它理由也很簡單,在它看來,我對游戲的偏好可能只有一個,那就是打折的綠標。

作為一個人工智能系統,它大概不會想到,我的囤積綜合征實際上源于一種心理防御機制,其根源和我對國產仙俠的抵觸是相同的——一個長久的心理陰影。

事實上,直到今天,我還是無法理解,那個年代的家長對于電子游戲刻骨的厭惡源自何處。我記得先前曾在文章里說過自己的大部分游戲被雪藏的經歷,其實,在“替我保存”游戲光碟之后,父親并未安于現狀,而是變本加厲,進一步加強了限制。到初中時,我徹底失去了玩游戲的機會,就連日常使用電腦都成了一種奢望。

即便如此,他仍然視電子游戲為洪水猛獸,并堅持認為我隨時可能沉迷其中,無法自拔。這種擔憂和他對甜飲料的反對如出一轍,在你尚且做不到想喝就喝的時候,他卻已經開始宣揚暢飲的風險和危害。基于這樣的緣故,我時常會聽到當時可能還算新鮮的早期震驚體新聞:今天是大聲疾呼,反對致癌的泡面,明天就是“有理有據”,科普可樂和糖尿病的關聯。

那些無處安裝的游戲究竟如何成癮我尚且蒙在鼓里,不過,正如他并不在意我的合理訴求一樣,我也并不打算無條件地接受這種毫無道理可言的“一刀切”,我開始想方設法,在房間的各個角落里藏匿新購入的雜志和光盤等“違禁品”。

對于一個不能親自玩游戲的人而言,一份盒裝版游戲最有魅力的地方已經不再是它上面的數據,而是它的封繪、說明以及包裝盒中的各種周邊。在這樣的情況下,我盯上了當時剛剛公開的《仙劍奇俠傳四》豪華版,我想,即使一時玩不到游戲,能偶爾把玩一下附贈的屏風和公仔,或是聽一聽原聲集里的音樂,也應當是很快樂的事情……哪怕是閱讀說明書也好啊。

不得不說,至少在那個時候,我還是很吃這一套的,這個還算可愛的五毒獸公仔“勇氣”是吸引我購入豪華版的重要理由

我當然也考慮過偷偷買游戲被發現的后果,只是,那時我天真地以為,這一切已經到了下限,無論如何也不可能變得更糟了,頂多就是新買的這些光盤被沒收幾年而已。

懷著這樣天真的幻想,我腦子一熱,用自己半年多的積蓄,在首發日買下了“夢璃版”,然而僅僅過了幾分鐘,隨著興奮平息,我開始感到困擾和一絲悔意。

這個盒子太大了,我必須把它丟掉才有可能藏匿那些更加重要的內容物。

如果有任何人還記得那天的情景,他們應該會對那個在垃圾桶邊徘徊的身影有一定的印象,可能他們還會好奇,這個小孩懷里那個方方正正的盒子究竟是什么……就像恰巧下班路過的家父一樣。

我以為自己至少有選擇舍車保帥的權利,我以為最壞的情況不過是心愛之物被隨意丟進保險柜而已,但我顯然犯了大錯。

再回過神的時候,樓下的垃圾桶里已經裝滿了被鉗子夾碎的盤片和被剪開的花花綠綠的包裝盒與說明書,不僅是“仙四”,就連過去被沒收保管的一切,也全部被銷毀。更夸張的是,那些和游戲完全無關的音樂甚至軟件也一并被殃及,成了必須從物理上消滅的危險物品。

我再也不會購買任何實體游戲,再也不會和他聊任何學習之外的“閑話”。

2008年,雷曼兄弟公司破產的新聞跨越大洋,成為了當時人們討論的熱點問題,幾乎每家媒體都會或多或少地提起相關的話題。

在一個百無聊賴的傍晚,看著新聞畫面里,紐約證券交易所的場景,他突然說道:“好,破產得好。”

然后,他補充道:“這種只會做害人游戲的公司,倒了最好。”

有時,你明知自己是對的,可你就是不敢說,不想說,你害怕那些非理性的情緒,也害怕由它導致的后果。只要你還不是真的一無所有,就仍然會害怕失去些什么,畢竟,從來都沒有最糟,只有更糟。

我沒有告訴他,雷曼(Lehman)兄弟控股公司和“雷曼”(Rayman)系列游戲完全是兩碼事,制作游戲的公司不叫雷曼兄弟而叫育碧;我也沒有告訴他,雖然“雷曼”系列那幾年已經開始走下坡路,但是整體上也還賣得不錯。

《雷曼:瘋狂兔子》在各個平臺上也還有著不錯的銷量,只不過它和雷曼兄弟并無關聯

隨著年齡的增長,這些記憶越來越模糊,我甚至一度以為自己已經不那么在乎當年的遭遇,直到看見Steam的“探索隊列”,直到我察覺到自己在過去的13年里,下意識地對國產仙俠退避三舍的事實。

在那個遙遠的下午,我所失去的,也許遠不止是珍視之物。

我最終買下了那個合集,即便永遠不可能再觸碰到那時的冰塊,也應該嘗試走出陰影。

以上就是我意外成為“收購總監”的主要原因。

我成為“收購總監”完全是一個意外
]]>
http://www.nveeec.icu/article/287304.html
<![CDATA[楊超越和游戲圈的10件事]]> http://www.nveeec.icu/article/287303.html Mon, 29 Jun 2020 15:00:00 +0800 梅林粉杖 “我每天都要爬起來跳舞,我好焦慮啊!”

幾天前,楊超越哭得梨花帶雨,在麥克風前傾瀉兩年女團生涯里積累的情緒。這段3分鐘的發言席卷了社交媒體,一周時間里吸引了至少上億次瀏覽,甚至帶來一些社會性思考。因為疫情和團體活動被封印了半年多的“那個女人”回來了。

“老天的萬分之一也會寵幸到我們這些笨小孩的,所以不要放棄平庸和笨的自己。”

6月23日是偶像組合火箭少女101的成團兩周年紀念日,也是她們解散的日子。這個從大熱綜藝《創造101》里選出來的大熱女團與騰訊視頻的兩年限定合約到期,成員們將各自單飛,迎接自己新的未來。坦白說,當晚播出的火箭少女101告別典禮平淡無奇,節目單已經事先泄露出來了,粉絲們早就知道自己將會看到什么,誰也沒想到臨近結尾時楊超越會有一出“崩潰式告別”,并且火出了圈層:年輕人在微博的“轉粉”廣場上瘋狂試探,三四十歲,甚至更大一些的中年人轉發朋友圈,感慨生活不易。

喜歡楊超越的人親切地稱呼她為“超越妹妹”。火了兩年的超越妹妹跟游戲業其實頗有淵源,某種程度上甚至可以說,沒有蓬勃發展的中國游戲產業,可能就不會有超越妹妹的出現。

1 參賽

“一只蝴蝶在巴西輕拍翅膀,可以導致德克薩斯州的一場龍卷風。”

2015年4月,巴西游戲開發者馬特烏斯·瓦拉達里斯開發出了多人網頁游戲《Agar.io》,它是世界上第一款io類游戲,隨后推出了移動版。《Agar.io》是成功的,觸樂寫過很多跟這個游戲有關的東西。很快,這類游戲被聰明的中國游戲開發者看中,誕生了眾多模仿者,《球球大作戰》是其中之一。

即使你完全不了解它,也可以輕松上手

2016年秋天,也許、大概、可能是為了推廣游戲,《球球大作戰》冠名了一個網絡女團選秀活動——“球球寶貝”選拔賽。從賽制上看,它像是后來《創造101》的低配版本:通過海選、初賽和決賽,在40個女孩里選出10個組成一個女團;海選標準不高,不要求參選者有唱歌和舞蹈基礎,只要向組委會發個照片,通過初審就可以來選了。

一個當時兼職做禮儀和淘寶模特的年輕女孩,偶然間在某個聊天群里看到了招募公告。女孩懷揣著做演員的夢想,卻苦于沒有踏入娛樂圈的門路,出身貧苦,毫無唱跳基礎,稍有要求的類似選秀她連想都不敢想,可是這次選秀幾乎沒有門檻(顏值除外),她覺得可以去試試。

吸引她去選秀的另一個原因是:活動全程一個多月時間,不管何時淘汰,發2000塊錢,還管飯吃。

她的名字叫楊超越。

一年后仍然懷念那時的早餐

2 成團

兩個月后,球球寶貝選拔賽總決賽暨CEST校園挑戰賽總決賽在武漢舉行。

CEST校園挑戰賽由中國互聯網上網服務營業場所行業協會和NVIDIA中國主辦、上海艾播文化傳播有限公司等公司承辦,是當時“國內唯一通過文化部備案的國家級綜合性電子競技賽事”。

艾播文化同時也是球球寶貝選拔賽的承辦者之一,公開資料顯示,艾播文化經營范圍包括游戲研發和電子競技比賽策劃,艾播文化高層曾有騰訊等知名游戲公司的工作經歷。此次比賽選拔出的10名球球寶貝將由艾播文化旗下的聞瀾(上海)文化傳媒有限公司負責具體運營。

在比賽期間接受舞蹈訓練(右二)

兩場賽事的總決賽同時在武漢體育學院舉行

11月26日,球球寶貝選拔賽總決賽落下帷幕。10名球球寶貝的優勝者中有3人因故放棄成團,最終,未能進入前10但獲得網絡人氣獎的楊超越得到了替補機會,與其他7人共同組成了8人女團“球球寶貝”。

2017年初,球球寶貝更名為“CH2高校偶像女團”,團名取自英文單詞“Change & Chance”,寓意機遇和改變。

3 老板

雖然被稱作女團,但CH2的通告、活動幾乎都與游戲推廣有關,如擔任網絡游戲大使、游戲展會站臺、網吧開業表演、參加斗魚嘉年華等,這些業務可能與聞瀾文化當時的母公司艾播文化有一定關系。同時,CH2的老板、聞瀾文化總經理壽瑋達也是資深的游戲圈內人士。

網絡資料顯示,壽瑋達曾在網游公司上海綠岸網絡擔任市場總監、市場部VP,當時綠岸最有影響力的行業事件是邀請“越南妞”Elly擔任旗下游戲的代言人。在進入聞瀾文化之前,壽瑋達還曾在一個游戲運營平臺擔任副總經理。

當年的媒體報導(圖片來自網絡)

四五年前,偶像行業曾是娛樂圈里的風口,偶像團體層出不窮,但上到“幾個億打造”的光鮮女團,下到CH2這樣的“十八線女團”,盈利始終是個難題。

上市公告中清楚地顯示,2019年以前,聞瀾文化一直處于虧損狀態。CH2因經營不善,成員紛紛解約,2018年初前去錄制《創造101》實際上是楊超越在團內的最后一個通告,如果在節目中被淘汰,按她自己說的,就是“你們再也找不到我了”。

但命運是如此令人意外,楊超越從《創造101》中高位出道后發展順利,聞瀾文化也很快獲得了資本的垂青。2019年9月,娛樂圈新貴傳遞娛樂宣布以9600萬元人民幣的價格收購聞瀾文化60%的股權,并且將最終收購余下的40%,其中部分為壽瑋達及其關聯公司持有。根據同時公布的對賭協議,如果在3年半內對賭順利完成,壽瑋達本人將獲得極大的回報。

不用起早貪黑趕通告,可以悠閑地“恰根煙”或“開瓶茅臺”,楊超越的粉絲們調侃說,他才是人生路上的真錦鯉。

4 漫展

中國國際數碼互動娛樂展覽會,也就是ChinaJoy,游戲圈里當然習慣上叫它“游戲展”,但在玩家之外,很多人籠統地把它稱為“漫展”。

如果你去了2017年的這次“漫展”,在展館里瞎溜達,也許會注意到有個女團正在那里發放簽名海報。“漫展”為楊超越留下了大量影像素材。一年后《創造101》播出時,初識楊超越的人們對她的看法分歧嚴重,有人認為她是真性情,有人覺得那都是劇本,是裝出來的。不死心的人們跑去“考古”過去的視頻,然后成了她收割粉絲的開始。

“漫展”里的楊超越古靈精怪,跟隊友說對口相聲;隱忍不發,禮貌地跟油膩男主播周旋;要不就是一臉正經地吹牛說自己“背景強大”、老板跟喬布斯是好朋友……

重點是,她吹過的牛大多都實現了……

“漫展”上,CH2女團應邀在盛大展臺表演,表演過后主持人為8個姑娘送出小禮物,但禮品實際上只有7個,輪到隊伍末尾的楊超越時,她只得到了一個空空如也的禮品袋子。不敢相信眼前情景的超越妹妹把袋子高高舉過頭頂,還倒了倒,發現里面真的什么都沒有。

妹妹耿耿于懷,后來幾次提起這事,抱怨“主辦方可摳了”。一年后,主辦方的“補償”倒是夠意思:請她擔任旗下手游的代言人,還錄了一首廣告歌。

這個行為……太耿直了……(視頻來源:bilibili@有只聶大仙)

廣告歌它也是歌呀

5 “吃雞”

楊超越是個游戲少女,她毫不掩飾自己喜歡玩游戲的屬性。

2018年初,風靡全球的《絕地求生》熱度尚未退卻,一系列“吃雞”手游又拍馬殺到,中國年輕人們中間有了新的流行。

2月份,在老家過完了春節的楊超越坐上破舊的鄉村大巴返回上海。此時,她已經通過了《創造101》的初選,即將前去參賽。路上,她寫了一條這樣的微博:

生活就像“吃雞”,上帝開著飛機帶著我們去投胎,由于我熱愛和平的本心,我跳得比較偏,結果沒撿到啥好裝備,最過分的是,還有一些充了人民幣的玩家。由于物質缺乏、毒圈的縮小,我決定帶著我的平底鍋跑毒進城“吃雞”。我要剛一把,所以我才來到了上海……

把人生比喻成“吃雞”,把自己的出身比喻成“跳得比較偏”“沒撿到啥好裝備”,還碰到一些“充了人民幣的玩家”,楊超越擅長生活化地去描繪生活。幾個月后,在一個節目里回應外界非議時,她說:“有錢人吃路邊攤就是接地氣,沒錢人吃路邊攤就是窮。”這成為她在社交平臺上口碑轉變的開始。

回城的巴士,前方是誰也沒有想到的路

在這條微博最后,楊超越認真寫道:“新的一年我要穩定發育。”

幾天后,楊超越出發去浙江蕭山錄制《創造101》。“穩定發育”,那是不可能了。

6 超越

《創造101》里的楊超越因為身上巨大的矛盾性和反差萌收獲了大量粉絲,也招致了鋪天蓋地的網絡暴力。娛樂圈“政委”王思聰不止一次公開質疑,認為楊超越的出道侮辱了火箭少女101中的隊友,并且帶頭轉發錦鯉圖,諷刺她的出道屬于“躺贏”。在王思聰的“努力”下,如今每逢考試,在任何有楊超越出現的地方,不管是微博、抖音,還是各種彈幕里都變成了鼎盛的香火池——但這是后話了。

B站鬼畜區恰足了流量

2018年9月,楊超越出席《英雄聯盟》7周年盛典,不僅參加表演賽,打出了令人捧腹的“四大皆空”神操作,而且親自喊出了《英雄聯盟》曾經流傳甚廣的Slogan——英雄,一起去超越,為LPL即將出征S8送上祝福。接下來的事兒大家都知道了,王思聰的iG戰隊在S8奪冠——此時的“政委”是個什么心情呢?

從客觀角度看,《英雄聯盟》的大型活動邀請明星參與是雙贏,但并不是所有人都愿意和合適去。首先,要有檔期和來的意愿;其次,明星本人要玩這個游戲,還要愿意打表演賽,不能怕輸;最后,人氣要高,咖位要足,這對《英雄聯盟》和電競的進一步大眾化普及能夠帶來正面作用。

觀眾們大多認為楊超越在這次盛典上圓滿完成了任務,因為“這個人干什么都能讓人開心”。

喊出那句口號的瞬間

7 硬核

2019年3月4日,百度貼吧網友Justin在楊超越吧里發帖,提出組織一場編程大賽的構想。這個提議得到了楊超越吧的積極響應。幾天后,超越杯編程大賽正式開始,共有690人、152個項目通過審核成功報名。

這次比賽引發了游戲、軟件、電競、娛樂、體育等領域受眾的廣泛關注,成為一時的網絡熱點,比賽甚至獲得了商業贊助的支持。楊超越的粉絲中“碼農”為數不少,他們用編程大賽的方式推廣自己的作品并宣傳偶像,這確實有些“硬核追星”的味兒了。

編程大賽的決賽在騰訊課堂直播,在為時兩個多小時的直播中累計收到粉絲投票25.2萬張。最終,《智能燈牌與多燈牌聯動系統》《楊超越秘密雜貨鋪》《跳躍的超越》3個作品分獲大賽前三名,現場還評出最佳編程獎、最佳設計獎、最佳創意獎以及最具商業潛力獎。

通過編程比賽等方式,楊超越的粉絲們尋覓著新的飯偶像之路

觸樂寫過這個為楊超越做游戲的故事

8 “大話”

2019年5月19日,網易正式宣布楊超越成為《大話西游》手游的代言人。楊超越以“小龍女”的形象亮相,為游戲拍攝了劇情廣告片。游戲項目組不僅請楊超越去網易公司掃樓,而且給她準備了一個像模像樣的工位,好像她真的要入職網易了一樣。

這件事里最有趣的部分可以用下面這個知乎提問概括:楊超越作為騰訊的藝人為什么可以代言網易的游戲?

其實不僅是楊超越,楊超越在火箭少女101中的隊友也代言了網易的游戲。在許多人的刻板印象里,這似乎是不可能的,但現實是,兩家公司家大業大,部門眾多,并不是旗下的任何項目、產品或藝人都互為競品。

一邊收錢開心,一邊吸了一批自己的非傳統用戶,兩全其美的事兒,何樂而不為呢。

不是金庸的小龍女,是游戲里的小龍女

9 玩家

沒有蓬勃發展的中國游戲產業,可能就不會有超越妹妹的出現。反過來,出道只有兩年的超越妹妹在游戲產業里留下了自己的痕跡。

楊超越代言過《光明勇士》《大話西游》,也為《部落沖突:皇室戰爭》做過推廣,年輕人為年輕人的游戲代言挺合適的,何況她自己就是個玩家。

在日常的社交平臺分享里,可以看到楊超越玩過很多游戲。從早期的《英雄聯盟》到“吃雞”類,什么都有,有接機的粉絲曾經發現,她在旅途中開著麻將游戲消磨時間。疫情期間,楊超越最喜歡玩的游戲是《狼人殺》,《和平精英》也是日常。

偶爾也和網友有所交流

網絡時代的好處就是,它用極低的成本在普及這個世界上流行的資訊、知識,當然也包括游戲。90年代以前的年輕人沒有這個條件,新世紀以來,即使是從農村、從小城鎮走出來的年輕人,即使沒有得到良好的教育,他們依然可以接觸到世界前沿的新鮮事物,十幾年前是網吧,是《魔獸世界》,十幾年后是國民手游們。

明星光環背后,她跟我們身邊的年輕一代沒有什么不同。

10 跨界

不管你如何看待她,楊超越是娛樂圈里獨特的存在。腦洞大開,敢說敢作,兩年來,“怪力少女”在綜藝節目里留下了許多畫風清奇的場面,影視劇也安排上了。她有了明確的發展路線,但道路是曲折的,就像我們身處的這個行業。

凈說大實話

楊超越善于“演講”,共情能力強,收獲了不同性別、階層和年齡結構的粉絲——大齡粉多,男粉和女粉一樣多,而且分布在知乎、微博、B站、貼吧等多個網絡平臺上,這在傳統粉圈里并不常見。楊超越在娛樂圈里的特殊性有一部分來源于她的社會性、她的出圈程度,這恰恰是游戲業正在努力的方向。

國內游戲大廠們發展到一定階段,已經認識到了出圈和跨界發展的重要性。他們將游戲影視化,或者去布局大文娛戰略,希望游戲與影視、動漫、文學等各種藝術形式互動起來,這種努力目前還處于見到成效的過程之中,真正跨越了圈層的用戶生態還不能說普遍建立了起來。

楊超越是一個范例,它演示了一個有趣的人是怎么突破狹義的粉圈,把各行各業奇奇怪怪的人們聚集在“楊村”之中的;同時,她和她的粉絲們也在尋求社會大眾更高的認可度——在精神內核上,她距離游戲業也許很遠,也可能很近。

]]>
http://www.nveeec.icu/article/287303.html
<![CDATA[我眼里的2020騰訊游戲年度發布會]]> http://www.nveeec.icu/article/287302.html Sun, 28 Jun 2020 22:28:00 +0800 祝佳音

1.

“第四場第一次!開始!”

4部攝像機中的一部開始亮燈,這代表它已經開始拍攝了,我身邊的陳銘開始說話,他真是個厲害的角色,總是在攝像機前輕松地調度一切,有時候——在我有點卡殼的時候,哪怕只是一瞬間,他總能發現我語氣的停滯,然后輕松地把話題接過去。

在遠處有一個計時器,我們每個環節的時間被限定在6分鐘,所以陳銘順便還擔負著調整進度的工作,有時候我們說得太多,他就適度把節奏壓縮一點兒,有時候我們該說的話都說完了,還有2分鐘時間,他就開始加入一段兒評論。這倒還好,關鍵是他永遠都是一副胸有成竹的樣子。這點還真挺讓我佩服。但我現在不該想這個,我該趕緊在腦子里再確定一下我要說什么。

陳銘的話說完了,現在輪到余霜——這位英雄聯盟LPL著名主持人被玩家們尊稱為“阿姨”。她也無比習慣于在鏡頭前說話。在這次發布會的相關環節,她有時候要和我一唱一和地介紹游戲,有時候又要和我唇槍舌劍地爭執一些什么——當然,其實都是腳本。與此同時她還要承擔給觀眾出題和念些大獎什么的工作。現在是余霜在說話,她說過之后就是陳銘搭話,然后就該輪到我了,所以別再想了!再確定一下要說什么!

在直播中大家看到我們是這樣的

而拍攝現場遠比鏡頭中的樣子復雜

這沒什么的,我參加過很多次類似的節目,有些時候是“當嘉賓”,有些時候是作為討論甚至辯論的某一方參與話題。但真奇怪,不管我參加過多少次類似的節目,每次要開口之前總是會覺得有一點兒緊張……我要說什么來著?哦,對了,《王者榮耀》的敦煌皮膚、京劇皮膚和越劇皮膚,還有《QQ飛車》和貴州的合作,他們在貴州賽道里加入了苗族元素,說真的,這真是個巧妙的做法,我當然不抗拒在有苗族元素的賽道上競速。還有《天龍八部》,從門派、招式……還有什么來著?算了,就說“等”吧,從門派、招式等4個方面詮釋了武俠文化。最后還有《天涯明月刀》,它的一個系統……我又想不起名字了,好像是霓裳什么的,好吧,我就不說這個名字了,總之就是用現代科技詮釋了傳統服裝。好了,現在陳銘開始說話了,他要說完了,該我了,對著我的攝像機燈亮起來了,自然一點兒!

“我覺得是文化內核吧。”我說,“我們總是對同根同源的東西感到親切,而對于游戲這樣一種文化產物,文化內核也是很重要的。比如說《王者榮耀》的皮膚,還有《QQ飛車》和貴州當地的合作,在某個賽道里體現苗族文化,這些都是非常有意義的嘗試……”

我接下來該說什么?哦,《天龍八部》從4個方面詮釋武俠文化,還有《天涯明月刀》,倒霉,我還是想不起來那個系統的名字,不過沒關系,騰訊的工作人員說我有足夠的自我發揮空間,但《天龍八部》的那4個系統是什么來著?

“還真是,文化內核對于游戲而言也是非常重要的一個點。”陳銘又恰到好處地把話題接過去。我微笑點頭,好了,沒問題了,這一個環節我的部分過去了。現在我要在攝影機面前做出氣定神閑的樣子,適時翻動我的手卡,再確認一下后面有沒有該我說話的地方——雖然我相信,就算我反應不及時,陳銘和余霜也一定會不露痕跡地把話題延續下去,但我可不想做拖后腿的人。

“停!”導演的聲音從樓上傳過來,還隱隱有點掌聲。“非常好!”然后就是工作人員上前,為我們替換手卡,化妝師為我們補妝,順便抖落我衣服肩頭掉落的粉塵。很好,這一節過去了,過會兒該下一節了。

2.

我是在幾天前來深圳的。本來我應該過幾天才來,但疫情期間,大家一切力求穩妥,生怕出點什么事兒,所以我就提前了幾天來到深圳。我這次來深圳是作為第二演播室的嘉賓參與本次騰訊游戲的發布會——因為疫情,他們取消了大規模的線下發布會,取而代之的是一個制作精良的線上發布會。

這場發布會的官方名稱是“騰訊游戲年度發布會”。很顯然,這個發布會要總結騰訊游戲上一年的成績,也要宣布對下一年的展望。會上還要發布騰訊諸多游戲產品的最新信息,這個諸多可不是一個虛詞,整個發布會時長將會達到3個半小時。這一度讓負責這個發布會的騰訊相關人員相當頭疼。

“真開始做線上的時候,才發現有許多新問題要解決。”第一天彩排開始前,騰訊互動娛樂公關總監羅施賢先生把我送到彩排現場,他告訴我,直到現在,他們仍然在試圖優化這個發布會的各種環節。

“很難讓玩家們在3個多小時內保持興趣……這是一件很難的事兒。”他對我說,“我們想了各種辦法,節奏呀,氣氛呀什么的,包括第二演播室的環節……你們就陪著大家聊聊游戲。”

3個半小時的發布會聽起來是不短,但我相信它的必要性——騰訊游戲已經是一個相當龐大的產物。它也為騰訊貢獻了相當部分的營收。根據財報顯示,在去年,即2019年,騰訊游戲收入1411億元人民幣,手游收入937億元,PC端游收入474億元。第四季度網絡游戲收入同比增長25%,達到302.86億,占當季騰訊收入的29%。到了2020年的第一季度,網絡游戲的收入增長31%至372.98億元,占當季收入的比值也上升到了34.5%。

但很顯然,看發布會的大家恐怕不太關心這個。大家想看到的是老游戲做了什么、有什么新版本,以及,接下來騰訊游戲會做什么,還有什么新游戲嗎?或者是什么別的新鮮玩意兒?所有的這一切融合在一起,變成了一個3個半小時的發布會。期間會有各種游戲展示,還有來自各個合作公司的合作伙伴和一些其他的嘉賓亮相。

我的朋友馬伯庸也出現在這次發布會上,他這次的角色是三國策略卡牌手游《代號:三國》的“世界觀架構師”。由于我待在深圳無事可做,在此前的幾天我們偶爾會在一起吃飯。他在幾天前已經錄制完畢了自己的發布會部分。某次吃飯的時候,他拿出手機給我看他的環節:他在一片綠幕前嚴肅地和某個空氣中的人對話,表情略顯尷尬。不過在之后我看到成片的時候,他的面前已經出現了一位巧笑倩兮的妙齡女子——他們用了AR技術,馬伯庸和這位女士有問有答,看起來還頗為融洽。

馬伯庸參與了《代號:三國》這款游戲的展示環節

所以,這也讓我對我的角色有了一點兒更明確的認知——騰訊游戲希望我作為第二演播室的嘉賓,和另外兩位嘉賓一起“適當點評游戲,活躍氣氛,抽抽獎什么的”。但我知道,我首先要做到的就是別招人煩。說真的,我對這個不是特別有信心。

3.

騰訊游戲在濱海大廈——騰訊在深圳的總部——下方的咖啡廳里搭起了演播室。這個咖啡廳顯然是濱海大廈的附屬產物,里面遍目所及都是企鵝玩偶。

我不是第一次到這兒來,上一次來到濱海大廈大概是在去年,具體幾月我不記得了。那時候騰訊游戲剛剛升級了他們的“品牌主張”,之前的是“用心創造快樂”,這次變成了“Spark More!去發現,無限可能”。那一次,我受邀參加一次媒體群訪。我走進濱海大廈大堂的時候,看到里面人來人往,到處都是三三兩兩的騰訊員工在聊著什么,還有一些外國友人被帶著穿過大堂——在下午的陽光下,那個場景就像是某個地產項目的宣傳片一樣。

拍攝現場的地上還鋪設了攝像用的滑軌

現在這兒已經變成了一個攝影棚,咖啡廳有上下兩層,各自被改成了演播廳,滿地都是電線,到處都是燈桿。錄制在一開始看起來是個苦差事,我要用半天“熟悉場地”以及跟陳銘和余霜相互熟悉——我們3個應該都是第一次相互見面。先是彩排時間,主要是大家相互熟悉后拍點樣片“試試感覺”。陳銘是武漢大學新聞與傳播學院的講師,微博上的介紹則是“湖南衛視主持人、國辯全程最佳、《奇葩說》辯手”;余霜則是知名的《英雄聯盟》主持人。兩個人對拍攝的一切都胸有成竹,還可以很熟練地用術語和導演組交流。我雖然也錄過一些節目,但一對比就顯得茫然了許多。

我們在此之前已經看過了不少產品的宣傳片——不是全部,因為他們還沒有剪輯完全。大多數游戲的宣傳片都讓我覺得相當不錯,有大制作的,也有靠創意取勝的。還有一些內容本身就相當讓人感興趣。在我的感覺中,很多宣傳片的量級和品質哪怕放到E3或者TGS上都毫不遜色。它們傳遞出一種正經八百,把游戲看成是需要認真對待的文化產物的態度,從立意到制作到最終呈現,都是如此。我真的可以重復看下去,如果不是因為拍攝時間太緊,我可以仔仔細細地多看兩遍。

這場發布會上出現的產品數量相當多。我在整個過程中,有相當多次驚訝于發布會里出現的游戲涵蓋范圍之廣——我看過很多發布會,基本上沒看到有什么廠商能在一場發布會里公布這么多類型的游戲。從“生活模擬手游”(《小森生活》,我會玩玩的,它真的讓我想起《我的暑假》)到“少女治愈養成手游”(《胡桃日記》,真是個可愛的好游戲,余霜超級喜歡,我也很喜歡……),再到傳統格斗游戲(《街霸:對決》,這個我就一般了,可能因為我手殘)到《俄羅斯方塊環游記》,再到MMORPG,到賽車,到無雙,到策略回合RPG,到策略SLG,到射擊,到體育……最后還弄出了個主機游戲Demo。

我和余霜都喜歡的《胡桃日記》

在某種意義上,這算是契合了騰訊游戲的新品牌主張“去發現,無限可能”嗎?無限多的游戲品類?但我覺得這和“試圖占領所有賽道”(注意這個“賽道”)的所謂“布局”有些差異,這些五花八門的作品更類似于自然生長而出的產物。我的意思是,騰訊似乎是自然而然達到了某種程度的品類多樣性。這很有趣,從另一個角度來說,我相信他們現在也有余力和愿望對某些小眾品類進行探索,而不是全民猛做MMORPG或者MOBA——在2015年左右,很有不少人覺得騰訊會這么做。

但我最喜歡的其實是功能游戲環節,在那其中,《普通話小鎮》的宣傳片讓我印象最深,那個宣傳片里有一些普通人,有廚師、按摩師和服務員,訴說著普通話不流利給他們生活和工作帶來的麻煩,當然,他們講的是不標準的普通話。我在某些時刻的確被觸動了,游戲能做到許多事情,其中就包括改變普通人的生活,我一直相信這個想法。

除了《普通話小鎮》,發布會上還公布了其他幾款功能游戲

在過去5年里,大眾對于“功能游戲”,或者叫“嚴肅游戲”的接納率達到了400%,而實際上,中國在嚴肅游戲領域的資本投入在全世界排名第一。我想騰訊在很努力地證明游戲當然可以做到許多事情,希望讓游戲對整個社會體現出更大的價值。其實我對這事兒非常樂觀,大勢所趨嘛。

后來在某次吃飯時,我和負責《普通話小鎮》的騰訊公關人員聊了聊,她告訴我,這個游戲的推廣和普及仍然有許多困難。他們派出了很多推廣小組(按網游的說法,叫“地推”)深入鄉鎮,和當地政府合作把游戲推薦給那些普通話不好的年輕人。但這樣的計劃必然面臨許多問題,很多問題只有到面臨時才會被發現。比如說,很多人都沒有智能手機。

“那你們怎么解決?”我問對方。

“只能一點一點來啦。”她顯得并不太苦惱,“這種事情沒法著急的,但是個有意義的事情也就行了。”

4.

正式開始的那天上午,陳銘、余霜和我3個人各自占據了一個空間,用于化妝和休息。這讓我隱隱有了一點兒明星的感覺——我聽說明星都是有專門的休息室的。雖然沒有休息室,但有個獨立空間似乎也挺不錯。化妝師開始在我的臉上涂抹。每次在這個時候我都會覺得有點兒尷尬。“別太夸張……”我努力保持著臉部肌肉不動,微弱地提出我的訴求。

“就是自然一點啦?懂的。”化妝師的手完全不會停下來,“你的頭發平時是怎么分的?”

在化妝師工作的時候,我拍了一張他的工具們

過程相當順利,我自己覺得我的表現也自然了不少——尤其是當我得知如果我說錯了什么,只需要面不改色地說“對不起咱們再來一段兒就行了”,這就更讓我放松。在某些時候,比如陳銘和余霜的互動環節,或者在余霜第四次念出全場大禮包的時候,我甚至有時間思考一下這場發布會帶給我的感受。

坦率地說,每一個在聊天環節中需要我們討論的問題都不是小問題。因為時間所限,所以我只能匆匆回答,但其實就算時間充裕,很多東西也很難完全說得清楚。騰訊很顯然在提升游戲的品質和量級,同時也在試圖深入挖掘游戲對社會的價值,與此同時,它們還以相當積極的態度向國際市場拓展——這都是相當宏大的話題,而我們只能在探索中嘗試前進。

在某些環節,我和余霜要互相持相反的觀點進行一場不那么激烈的辯論。兩次辯論分別是“游戲應當尊重原著還是在原著的基礎上做出改變?”和“你喜歡大制作還是喜歡小而美?”所有的辯論最后都會以求同存異的大規模共識結束。

我的視野中大概是這個樣子

我真正喜歡什么呢?游戲當然要尊重原著,也當然應該在尊重原著的前提下展現出專屬于游戲的魅力——那些融入感、互動感、一定程度上改變世界的感覺都是游戲獨有的。而大制作和小而美則有各自的魅力,誰不喜歡那些充滿巧思的創意,誰又能拒絕那些投入了幾百人數年做出的精美產物呢?

問題在于——未來到底是什么?簡單來看的話,在這場發布會里出現的每一個游戲,除了宣傳它們自己之外,似乎都承擔著一些戰略目標。功能游戲品類很顯然承擔著在向社會宣揚游戲正向價值的職責;新品類游戲則是在表達騰訊有興趣拓展游戲玩法和題材的邊界,海外合作伙伴的游戲用來說明騰訊聯合了多少朋友,而那些自主研發的游戲則毋庸置疑地展示著騰訊的游戲開發能力。大會還有一個“One More Thing”,一款賽博朋克主題的主機游戲技術Demo的展示。我個人對這個游戲中的人物身材比例有點兒不以為然,但不管怎么說,它顯然也代表了什么。

當我們在討論“大而全”和“小而美”的時候,實際上是配合騰訊游戲在說出“我全都要”,這并不惹人反感。而我們又怎么能簡單地在“傳統文化”和“潮流文化”中做出簡單的二選一選擇?騰訊顯然格外希望在“傳統文化”和當下潮流(他們將其定義為“潮流文化”)間找到一個平衡。

任何人都會希望把傳統文化內核以當前時髦的,易于讓人接受的方式展現出來。這聽起來也并不太難——唯一的問題就是我們聽到的都是那些成功案例,你看到了一些莫名其妙的合作或者聯名,或者不那么莫名其妙的合作,其實證明這件事兒并沒有那么容易。

而這在一定程度上也仰仗于游戲正在被越來越多的人認可,或者說,許多人不得不“正視”游戲。《QQ飛車》和勞斯萊斯的合作就算是一例。其實我的確有點兒吃驚,這是怎么談下來的?哪怕是在幾年之前,大多數人都會覺得在游戲里得到官方授權加入勞斯萊斯是一件匪夷所思的事情。

順便說,除了《普通話小鎮》,我在這場發布會上感興趣的游戲還有《手工星球》和《艾蘭島》——這是兩個側重于玩家創作的游戲,其中《艾蘭島》——至少就發布會上宣稱的,是“讓所有玩家都能輕松上手做游戲”。當然,我猜這一定程度上算是個宣傳噱頭,但很顯然,騰訊目前已經有意識地推動用戶在游戲里創造內容。我了解,他們希望玩家同時作為消費者和創造者出現在游戲中,這聽起來很棒,但最后能達到他們所希望的理想狀態嗎?

《艾蘭島》是一款可以用來“做游戲”的游戲,去年也終于拿到了版號

順便說,和之前一樣,我也相當欣賞騰訊在獨立游戲領域的探索,以及對獨立游戲開發者的幫助和扶植。據我所知,最近幾年騰訊在幫助獨立游戲開發者上做了不少事情。這些事情在短時間內可能未必看得到效果,正如在這場發布會上并沒有過多展示一樣,但就像之前那位公關人員說的,一點一點來啦,這種事情沒法著急的。

5.

我并不想列舉在這場發布會上出現過的所有游戲——也許你看完了整個發布會,又或者沒看完。也許覺得騰訊涵蓋了幾乎所有游戲品類,或者覺得他們仍然在探索上過于平緩,不夠激進——但總之,作為嘉賓,我對這次發布會的情感有點兒復雜。一方面,在此之前,我參加過各式各樣的發布會,但很少作為發布會的一部分出現在直播屏幕上,這整個過程和感受相當有趣;另一方面,在某種程度上,我能感覺到,騰訊非常希望用這場發布會對應約一年前他們提出的品牌新主張。大概也正是因為此,一場發布會才要涵蓋如此多的內容。

我的確參加過各式各樣的游戲發布會,有針對單一產品的,有發布消息的,也有總結一年成就和展望未來計劃的。在大多數時間里,我會用“驚喜瞬間”來評價我對某個發布會的感覺。驚喜瞬間指的是某個產品或某個環節讓我感到沖擊,這和發布會的量級、性質或長短關系不大。

發布會的這一天,雖然我坐在嘉賓席上,偶爾插科打諢,偶爾辯論,但我的確在不少時刻感覺到了“驚喜瞬間”。比如看到《普通話小鎮》的宣傳片時,看到某些游戲和世界知名文化品牌或其他消費品牌合作的時候,或者看到自己正在玩的游戲(對,就是《荒野亂斗》)推出了新計劃的時候。我的確在這場發布會中感覺到不少的驚奇瞬間。

坐在聚光燈下也不是一件太輕松的事兒

所以,對于騰訊游戲而言,這場發布會算是一份完美的答卷嗎?我并不能完全保證如此。但它可以被稱為一份相當不錯的答卷嗎?從我的角度上看,的確是的。

]]>
http://www.nveeec.icu/article/287302.html
<![CDATA[為什么更多游戲UP主開始入駐西瓜視頻?]]> http://www.nveeec.icu/article/287301.html Sat, 27 Jun 2020 19:25:27 +0800 董杭葉 每個游戲視頻創作人都有自己開始做視頻的緣由,這些故事大多都要追溯到他們還并未受人關注的時候。逆風笑很喜歡獨立游戲,但很煩惱身邊沒有太多人可以交流,于是開始了視頻創作,同時還發掘到了安利游戲的快樂。

另一位創作者,睡塌逆風笑的床的中國Boy,他的制作之旅則開始于與小伙伴擠在一起玩電腦的少年時光,由于被排擠到后面沒辦法親自上手玩, 他只能在后面拿同學的手機錄制別人的游玩過程,在此期間發現了自己喜歡并擅長做視頻內容。

與這類“意識到自己擅長什么”的故事不同,敖廠長做視頻的初衷是為了吸引喜歡女生的注意力,盡管他很快就發現自己做了視頻女生根本就不看,這招沒用,但視頻卻是一做就到了今天。

上面的這些故事都來自于這些UP主在西瓜視頻《一見如故》專欄中的自述。最近半年,已有17位頭部視頻創作人(敖廠長、中國BOY、黑鏢客、馬哥、芒果冰、0+7、笑笑、抽風、放假君、老E、允星河、小潮院長、靖菌命、澤野螳螂、小可兒、癢局長、A路人)選擇入駐西瓜視頻并開設獨家欄目,許多創作者在《一見如故》專欄發布了特制,講述了自己的故事。

許多熟悉的面孔來到了西瓜

一般來說,游戲玩家是怎么看待西瓜視頻的?

人們對西瓜視頻的一般印象是怎樣的呢?在這里,你可以跟著“美食作家王剛”學著做一條紅燒鯉魚,也可以看“華農兄弟”就地取材烹飪鄉間美食。在海量的段子和娛樂內容外,你也可以聽李永樂老師用相對通俗的方式講解費米悖論。在西瓜視頻的首頁上,從三農問題到都市生活,這些視頻展示了人們生活中的方方面面:衣食住行的生活瑣事、明星們的最新動向、工作勞作的心情記錄、科普學習的經驗心得……

許多人可能還記得王剛做菜教程里的“寬油”

華農兄弟視頻所展示的鄉村生活經常會成為了網絡上的熱點話題

這也是人們對西瓜視頻的一般印象:作為一個由頭條視頻轉型而來的綜合性視頻網站,游戲品類在西瓜視頻中算不上特別突出。

2017年6月8日,頭條視頻正式升級為西瓜視頻。盡管它還是一家相當年輕的內容平臺,卻已經累積了不少用戶。2019年6月,西瓜視頻的用戶數已經突破3億。在龐大的體量下,游戲視頻在其中的占比并不高,因此,在提到游戲視頻和游戲視頻創作者的時候,部分玩家首先想到的也許不是西瓜視頻。

這樣的看法雖然算不上有錯,卻也有些低估了西瓜視頻游戲版塊的影響力:截至目前,西瓜視頻游戲版塊的日均播放量已超過2億,比較具有影響力的游戲視頻往往也有數百萬甚至上千萬的播放量,這樣的數據毫不遜色于其他的游戲視頻或直播網站。

近年來,人們十分熱衷于觀看熱門游戲的視頻與直播,西瓜視頻的游戲版塊吸引了許多內容創作者入駐,并累積了大量的用戶。西瓜視頻的游戲區孕育了老撕雞、陳大白、狙擊手麥克等數位粉絲數量過千萬的視頻作者,他們的視頻往往有動輒數百萬的播放量。

相比其他游戲視頻網站,在過去,西瓜視頻的游戲版塊也有“大眾化”的特點。打開西瓜視頻的游戲版塊,你會看到不同類型的游戲推送(如果你已經登陸,這些推送將更根據你的喜好而定制),從播放量來看,像“吃雞”、MOBA類的手游或者《我的世界》《第五人格》等熱門游戲內容的播放量要明顯高出一大截。這也算得上是西瓜視頻游戲版塊的一個特點。熱門游戲的內容往往會受到更多的關注,上面提到的幾位西瓜視頻的視頻創作者,他們的主要視頻內容也是“吃雞”、MOBA等熱門游戲。

在熱門游戲領域,西瓜視頻培養了許多關注在千萬級的人氣作者

與熱門游戲視頻相比,西瓜視頻上單機、主機游戲視頻的播放量要相對少一些。許多其他游戲視頻平臺也存在類似的現象——對絕大多數視頻平臺來說,少數幾個熱門游戲一直都是支撐用戶消費的主力。這種情形是由玩家數量決定的,再加上單機、主機游戲內容創作相對比較分散,他們在傳播上的效果往往不如社交性較強的熱門游戲。

不過,這樣的情況在最近已經發生了一些變化,西瓜視頻近期的推送中,已經出現了更多的單機與主機視頻內容。而且這樣的變化很有可能將持續發生。

視頻網站推送狀況是玩家關注點的反映。縱觀國內游戲市場近些年的發展,盡管熱門游戲在玩家人數上仍然處于絕對優勢,但單機、主機游戲處于上升期的趨勢同樣不容忽視。對于西瓜視頻這樣的平臺來說,這一趨勢意味著新的機會,他們可以根據市場的變化豐富自己提供的內容,讓自身的生態更加完整。

那么,變化是什么?困難是什么?

國內的游戲行業曾經歷過相當長時間的畸形發展。游戲機禁令帶來了PC游戲的繁榮,PC游戲的繁榮又集中在網絡游戲上,受限于收入水平與消費觀念的差異,在國內,單機與主機游戲的市場成績向來落后不少。在端游時代稍顯頹勢之后,多人手游又成為了新的熱潮。

不過,近年來,隨著游戲機禁令的解除,再加上眾多PC數字游戲商店的發展,單機與主機游戲在大眾玩家中的認知度不斷提升,國內廠商也開始紛紛推出自己的游戲平臺。放在視頻與直播平臺上來說,這一變化的影響是,單機與主機游戲的播放量在近些年都有所提升。

正如上文提到的, 西瓜視頻的用戶量很多,站內流量可觀,在游戲版塊里,這些流量又尤其集中于“吃雞”與MOBA等熱門品類中。這意味著,在這方面的內容上,他們很難再謀求高速或大幅的數據增長,同時,這種“偏科”的現狀也不利于更多元生態的構建。因此,要尋求更多新機遇,也為了提供更多角度的內容,西瓜視頻需要從更具發展潛力的內容入手——單機與主機內容正好滿足需要。

當然,這一切無法一蹴而就。盡管有龐大的潛在用戶,西瓜視頻的嘗試仍然面對著一些挑戰。

首先,西瓜視頻游戲版塊的競爭者們已經積累了許多用戶。這些網站在早期發展時往往會著眼于某一種或某幾種目標玩家群體的特點,優化相關內容的安排和覆蓋,對于已經習慣在其他網站觀看這些內容的用戶來說,為什么要到西瓜視頻去看就成了一個問題。

其次,西瓜視頻是一個綜合性視頻網站,不會讓人說起西瓜的第一時間就聯想到ACG。某種意義上這可能帶來一種成見:不了解的玩家可能會認為西瓜視頻好像并沒有太重要的游戲內容產出,也不會去其中尋找特定內容。

歸根結底,視頻網站是提供視頻內容的,而內容總是由視頻制作者創造,無論人們此前的習慣是什么,他們對于某個事物的印象是什么,重要的是關注今后的事情,為更多觀眾提供他們想看的內容。

解決之道:內容為先

對于一個平臺來說,好的內容創作者是極為可貴的,他們通過優質的內容為平臺帶來目標用戶。希望吸引更多單機與主機游戲相關用戶的西瓜視頻需要的自然是這方面的內容創作者。同時這也并不是西瓜視頻平臺單方面的需求。事實上,任何平臺與內容創作者都是互利共生的關系,平臺需要創作者,創作者同樣需要平臺。平臺需要給視頻創作者的是一個理由,一個為什么來這個平臺,甚至是為一個平臺提供獨占內容的理由。

在談到自身的創作時,敖廠長認為“之前的視頻感覺已經成型了,沒有太大的提升空間”,來到西瓜視頻也是想要進行“全新的挑戰,創作一個新的視頻系列,做自己想做的內容”。在來到西瓜視頻的一年時間內,敖廠長已經發布了371個視頻,積累了200多萬的粉絲。

入駐西瓜視頻1年后,敖廠長已經有了超過200萬粉絲

敖廠長這樣的創作者在此前便已經有較高的知名度,他們在西瓜視頻都獲得了不錯的發展。敖廠長入駐西瓜視頻后,代言了西瓜視頻的“夢想家計劃”。相比吸引知名創作者,這個計劃更加鼓勵新人在西瓜視頻上進行創作。這項計劃宣稱將不以播放量為評價依據,而是從內容質量方面考核游戲視頻創作者,質量優秀的創作者可以享受簽約、流量翻倍或是收益翻倍的獎勵。

同樣針對新人的支持項目還有“西瓜大學”,這里為新人UP主提供了從技術層面到內容層面的詳細指南。此外,新人還會獲得運營專員的對接和指引,在視頻創作方面得到更多幫助。

按照西瓜視頻的介紹,“游戲夢想家”計劃旨在選拔和扶持有潛力的新人作者,為他們提供流量支持和專業的培訓計劃。目前,這一活動已舉辦3季

西瓜大學中不乏游戲領域的作者分享他們的經驗,除此之外還有很多關于視頻制作的教程與幫助

視頻的創作少不了工具的支持,不久前老撕雞在自己的頻道上傳了一段4K畫質的《守望先鋒》實況,一些觀眾在彈幕中感嘆4k@60幀讓觀看效果有了不小的提升。視頻發布第二天,西瓜視頻宣布,免費支持4K分辨率、120fps幀率和320kbps音頻碼率的視頻上傳,希望更好的畫質能幫UP主提升粉絲黏性或吸引新粉絲。同時,西瓜還為創作者推出了西瓜創作平臺,提供了查看數據總結、流量追蹤、粉絲畫像等多個信息的功能,為內容創作者提供更高效的創作支持。

目前絕大多數主流單機和主機游戲都已支持4K,西瓜這次音畫升級讓視頻觀眾能享受到和UP主類似的試聽感受

當普通人想要嘗試視頻創作,甚至將其發展為自己的事業時,往往會被較高的創作成本與門檻嚇退。西瓜視頻通過提供平臺分成、電商變現、直播變現、內容付費、廣告商單等收益方式來幫助一些UP主抹平這一門檻 。目前有1710萬粉絲的老撕雞在剛接觸視頻創作時,本職工作也只是一名保安。當熱情得到相應的回報后,老撕雞最終把愛好發展成了事業。

值得一提的是,在創作者的收入與流量掛鉤的當下,西瓜視頻所擁有的巨大流量能夠為內容創作者提供不錯的回報。同時,西瓜視頻也時常推出不同的激勵計劃鼓勵內容創作。舉例來說,6月,西瓜視頻公布了“活字計劃”,宣布拿出了1億元現金和1億流量來扶持圖文作者進行視頻內容的創作。

對于西瓜視頻來說,這是一種良性的循環:通過自身的機制來吸引視頻創作者,通過視頻創作者的優質產出吸引并留住觀眾,通過不斷增加的觀眾來提升用戶數量與自身收益。

于是,有什么變化?

在過去,相比熱門游戲,西瓜視頻的單機和主機游戲內容受到的關注較小,但隨著最近半年更多單機與主機UP主的入駐,這一情況已經有所改變,單機和主機游戲的視頻內容有望成為西瓜視頻游戲版塊的新增長點。對于西瓜視頻來說,這種改變也將使得游戲版塊的內容更加均衡多元,能夠為更多的用戶提供他們更感興趣的內容。

更為特別的是,西瓜視頻的獨特性之處在于,它是一家更大眾的視頻網站,同時采用的是定制化的推送模式。這意味著,在西瓜視頻上出現的游戲內容將會被更精準地推送到更多潛在用戶那里,這些用戶甚至可能不是游戲玩家,但他們事實上對游戲是感興趣的。

不管做什么行業,最難的是突破圈層。從這個意義上來說,比起讓喜歡游戲的人看到想看的視頻,更重要的事情是,能夠讓更多不玩游戲的人們去了解游戲——這對于整個行業都是有利的。

同時,如果西瓜視頻在單機與單機視頻方面變得更有吸引力,游戲視頻的創作者們也有了更多的選擇。各大視頻網站為了吸引更多的內容創作者,他們也需要提供更合理的回報、更廣闊的發展空間以及更好的使用體驗。對于許多視頻制作者來說,如何能夠持續穩定產生優秀內容、如何能夠吸引更多的關注,這些問題也是始終存在的,而在一個好的平臺將助益良多。

]]>
http://www.nveeec.icu/article/287301.html
<![CDATA[4小時《賽博朋克2077》試玩體驗:玩家喜愛的元素似乎應有盡有]]> http://www.nveeec.icu/article/287300.html Fri, 26 Jun 2020 00:30:00 +0800 wayaway 《賽博朋克2077》的又一次跳票(最新發售日是11月19日)必然讓期待著它的玩家們心情復雜。誰都知道好的游戲需要細心磨礪,但漫長等待的滋味又感覺著實不好受。在這樣的前提下,CD PROJEKT RED面向國內游戲受眾舉辦了一次試玩活動,說是安撫玩家、媒體情緒也好,說是展示游戲內容也對——總之,我們有機會和CDPR的工作人員一起來體驗一次《賽博朋克2077》了。

本次試玩地點被安排在蘇州市的標志性景觀“大褲衩”——蘇州中心商場內,南方的雨朦朧讓大褲衩的頂部云霧繚繞,十分夢幻。CDPR為了本次試玩租下了整個外星人旗艦店,并經過了一番精心的布置。在場負責各種工作的官方人員數量幾乎和前來試玩的同行數量一樣多,也足見他們對此次試玩的重視。

有點內味兒

在臨近試玩前,一位工作人員特意向我們澄清了一件事:試玩廳里的VR設備和《賽博朋克2077》完全沒有任何關系,純粹是因為設備太重,搬運出現場不方便,并不是說《賽博朋克2077》要有VR版本。我笑著回應說“是嗎”,心里難免有點失落。

這次4個小時左右的試玩給我最強烈的感受是:時間太短了,內容太多了。即便我能體驗到相當多可以值得說道的內容,我依然無法僅通過這次試玩給整個《賽博朋克2077》定下一個準確的基調。不能說這究竟是好是壞,只是說這4個小時讓我更期待正式版快點來。

本次試玩過程不允許拍照錄像,體驗中的所有游戲截圖均由官方提供。

試玩場地經過精心的布置

開局

在以往的消息中,CDPR曾透露過游戲有3種不同的“起源故事”,玩家可以選擇不同起點和背景故事的開局,并對后續的游戲過程帶來影響。起源故事的叫法很有意思,《龍騰世紀:起源》當年就以3個截然不同的開局故事帶來了驚喜,這次輪到CDPR秀肌肉了。

本次試玩我放棄了“流浪者”“街頭小子”的開局,選擇成為開局就看著很酷的“公司人”。我在人物自定義系統上多停留了一會,試玩指導人員就過來善意提醒我,試玩時間有限,捏臉耗時過久大可不必。于是,一個長得很隨意的“V”就出現在了荒坂集團豪華光鮮的辦公樓里,身邊是一群群喜歡竊竊私語的同事。他們在嚼什么八卦呢?原來,公司人V扮演的角色是高層某領導的狗腿子,公司員工對領導的無情壓迫怨言不少,對你這個工賊也少不了閑言碎語。

荒坂集團是玩家接觸到的第一個大公司

《賽博朋克2077》的對話系統依然是比較傳統的對話樹,不過,為了不再讓玩家受限于站樁尬聊,在和NPC對話時玩家是可以自由活動的,當對話出現選項時再靠近NPC身邊來進行選擇。

在和頂頭上司的對話中,我很快就能明白自己雖然在公司里有一定的地位,卻身處大公司的政治斗爭中無法脫身。我的上司權勢滔天、心狠手辣,還喜歡威逼利誘,把臟活都派給我去干。

頂頭上司像是個關底Boss,其實他只是個荒坂的中層領導

整個公司人的開局非常具有沉浸感,荒坂集團辦公樓的環境設計、NPC同事之間對待你不同的態度、頂頭上司狠辣性格的塑造,這些東西傳統而夠味兒,以至于我情不自禁地在對話中選擇了極力討好領導,處處為領導設想。這才是職場的生存之道。

公司人的起源開局故事并不是很長,大約大半個小時的劇情后,V就體驗到了公司政治斗爭的殘酷,成了一窮二白的夜之城普通人。雖然沒有時間選擇其它兩個開局,但時間線在此收束的感覺十分強烈。公司人開局對V的影響試玩中并不是特別明顯,目前能見到的就是,在之后流程中多了一個公司人對話選項,你能在不同的場合下以一名前白領的身份發表意見和看法。

作為公司人開局,不知后續是否能有機會重返荒坂

第一人稱、射擊、潛入

公司人開局之后,我被拉上了好友杰克的車,接下去的試玩內容就是《賽博朋克2077》最早公布的那段V和杰克潛入公寓拯救浴缸“美女”的過程,大部分內容玩家都可以通過之前的一些視頻演示了解。

游戲在這里展示了兩個比較重要的戰斗元素——射擊和潛入。這兩個元素都是CDPR在“巫師”系列中沒有嘗試過的,何況《賽博朋克2077》采用的還是第一人稱。從實際操作的反饋和感受來說,《賽博朋克2077》的動作射擊內容絕對是合格的:從背后把人勒暈后順勢推入旁邊的冰柜里藏起來,一套動作一氣呵成;拔出手槍射擊時的視角震蕩、槍模晃動、敵人中槍時的中彈反饋以及手柄上的力反饋都很到位。

槍械的手感挺不錯,就是受傷反饋有些迷

當然要和市面上主流的3A射擊游戲比射擊、和日式經典的動作游戲比動作,那是比不過的,是在為難CDPR了。但是作為一款RPG游戲里的兩個戰斗玩法,《賽博朋克2077》的動作射擊元素至少處于水準之上。《殺出重圍:人類革命》《輻射:新維加斯》這些經典RPG的動作射擊部分在當年也并不完美,我只能說,就試玩的部分看,《賽博朋克2077》的動作射擊部分是不會拖后腿的。

第一人稱是《賽博朋克2077》一個比較爭議的點,許多玩家表示玩不了第一人稱、無法理解為什么CDPR堅持鎖死第一人稱。沉浸感肯定是波蘭人頭鐵的重要原因,試玩里V在受傷、被黑客黑入時都會有大量的第一人稱的屏幕效果來讓玩家產生強烈的代入感。游戲的3個主要戰斗系統——射擊、潛入以及黑客,都非常適合第一人稱表現。

第一人稱下的動作射擊要素更具沉浸感

CDPR擅長的劇情演出也是為第一人稱量身定做的:在大量的互動對話中,NPC的走位、表情、肢體語言都通過玩家的視角巨細靡遺地展示出來,玩家很容易產生一種“我在現場”“她有點生氣,但可真美”的沉浸感。《賽博朋克2077》動作捕捉看起來遠優于《巫師3》,這讓CDPR可以盡情地做劇情演出,可以把人物和場景放到第一人稱這個“顯微鏡模式”下供玩家挑剔。

不過第一人稱也不是完美的,至少在CDPR的“傳統娛樂項目”拳擊中,我就體驗到了一絲第一人稱的“惡意”:我無法像杰洛特一樣看清對方的揮拳招式,只能一通亂按結束了初次的夜之城拳擊體驗。教練夸我打得不錯,我自己都不信。

波蘭人對打拳真的很執著

義肢與黑客

《賽博朋克2077》有一套傳統的RPG裝備系統,玩家可以得到不同品質的槍械、服裝來增加自己的能力屬性。義肢則屬于第二套“裝備系統”,試玩版的V全身有11個可供改造的部位,每個部位又分別有1到4個改裝部件槽位,給人物的發展留下了巨大空間。

相比裝備系統,義肢改造的特色是非常偏重于功能性。早期演示中就有視覺改造和手部改造能讓V獲得掃描以及顯示槍械、彈藥等功能。在試玩中,我可以從商人那里買到增加潛行、消聲、二段跳、防御電擊等一大批改造部件。而這只是游戲初始的一個普通商人,我覺得完全可以相信,義肢改造能夠大幅改變玩家的游戲行為,帶來大量差異化的體驗。

義肢改造必然是游戲的重要玩法

V的黑客能力就目前試玩內容看,算是比較常見的黑客玩法,掃描電子目標后你可以選擇多個駭入對方的方式,比如過載、支配、自爆等等。游戲里設計了一類黑客程序“魔偶”,每種魔偶有不同的黑客功能,但你只能安裝一定數量的魔偶。所以,配置怎樣的魔偶程序決定了你的玩法風格。當然,攝像頭套娃也是少不了,獲得攝像頭控制權后,你可以得到相應的視野,繼續規劃自己的黑客計劃。

義肢和黑客玩法算是賽博朋克的基本盤,從試玩來看也是沿用了“殺出重圍”“看門狗”等一些相關題材游戲的思路框架。能夠帶來多好的體驗,還需要更多游戲內容的檢驗。

黑客掃描模式

完成任務不同的方式

完成任務不同的方式,這聽起來很“RPG”,CDPR自己也都嘗試過。沒錯,《賽博朋克2077》里有很多這樣經典的設計。

首先是五大屬性,包括肉體、反應、智力、技術、鎮定。這些非常傳統的CRPG元素,決定了你的V采用怎樣的方式在夜之城出人頭地。每個主屬性里還分別有兩套專長系統,對應不同的成長路線。V的每次升級都能獲得一個主屬性點和一個專長點。比如智力屬性里有兩個黑客相關的大分支、鎮定屬性里有潛入和暗殺兩個專長路線。每個專長都有自己的熟練度,多次使用這個專長技能就能增加熟練度、解鎖特殊的專長屬性獎勵。

四處撿垃圾維持生活的體驗自然不必多說了,但凡有些RPG血統在,哪個主角不是垃圾王呢。

自己決定游戲的方式,很多游戲都這么講

多種多樣完成任務的方式是RPG的一個核心。試玩中進入漩渦幫和對方交易的任務在2018年的玩法視頻里已經曝光過。當時的視頻里,交易過程中由于芯片被黑,V和漩渦幫當場翻臉、大打出手,最后和Boss羅伊斯一決高下。但這次試玩里,我提前抹去了芯片上的病毒,選擇站在漩渦幫這一邊,然后我就體驗到了一段完全和視頻里不同的情節:漩渦幫的老哥哥們有情有義,和我一起對抗沖進來破壞交易的大公司傭兵,在打了一場很爽快的槍戰后,V和漩渦幫頭頭羅伊斯一起殺出重圍,完成了此次任務。

這種完全不同的任務完成方式是許多傳統歐美RPG的絕活,“巫師”系列里已經表現過不少。到了玩法開放性和劇情創作空間更廣闊的《賽博朋克2077》中,它必然會成為游戲的一大特色,每位玩家扮演的V都將體驗到不盡相同的流程和故事。

或者說,“巫師”是給玩家講述杰洛特的故事,《賽博朋克2077》是盡量讓玩家塑造自己的故事。這個故事肯定要被自由度限制,但肯定比以往的開放空間更大。

友人還是敵人,想好了再選

超夢編輯

無論是潛行、射擊、黑客元素,還是多種方式的任務解法,都是屬于傳統成熟玩法的一種現代化包裝。畢竟“賽博朋克”不是一個新鮮的主題,珠玉在前的前輩不少;歐美RPG也老氣橫生了多年,大家都為創造新玩法抓禿了腦袋。

從本次試玩的流程來說,除了某個朋克美少女之外,另外能夠讓我心跳加速、瞳孔放大的地方大概就是超夢體驗了。從設定上解釋,超夢其實就是將人類的記憶數字化,讓他人能夠分享自己的回憶和感情。在夜之城,超夢體驗是許多普通人逃避現實、沉迷虛擬的生活方式,它可以讓你體驗到社會名流、精英特權階級的奢華生活。

給你做超夢體驗的朋克美少女,應該是個重要的NPC

《賽博朋克2077》中的“超夢”是很個特別的玩法。V進入別人的記憶后,可以開啟超夢編輯模式,將別人的記憶隨意暫停、快進,或是開啟輔助工具,用來捕捉當事人都沒有注意到的環境細節。比如當事人當場被人腦后爆頭,記憶中他自己都不知道是怎么死的,但通過超夢編輯模式,一點點還原案發現場的聲音、物體、人物等等信息,你最終可以得到想要的答案。

從玩法上來說,超夢是一個很多RPG里也會有的“偵探模式”,但這種虛擬現實的設定和賽博朋克主題無縫貼合,這就比較有趣了。你甚至可以將超夢理解為每個任務關卡之前的“前戲準備”,玩家需要在超夢中盡力尋找相關任務中所需要的角色關卡信息:這次任務里有哪些關鍵角色、長什么樣,這幢樓的監控安保系統有哪些漏洞、要偷取的機密藏在哪塊地板后面等等。

超夢編輯模式,還原案發現場

通過極強的互動性,“超夢”可以衍生出大量的內容和玩法。當然這取決于CDPR的能力和決心,頗有潛力的元素最后重復平庸了事在業內也很常見。另外,試玩版中雖然提供了一個完整的大型任務前置超夢體驗,卻玩不到實際的關卡流程,這是本次試玩中的一個遺憾。

開放世界

我還是想再次重申,4個小時太短了。《賽博朋克2077》不僅玩法內容多,夜之城還大得出奇:你能看到大量鋪設在這個開放世界里的各種元素,但在要照顧主線劇情的情況下根本來不及去細品。

駕駛是少數不會錯過的內容,V的初始車輛很酷,能夠像《霹靂游俠》那樣隨叫隨來。駕駛的手感明顯經過精心微調,洛圣都老司機第二個彎道就可以玩漂移了。流程上還有一段載具的槍戰教學,雖然很短,橋段也很老,但還是能讓人腎上腺素飆升。不得不說,槍、車真是兩個抓人的元素,而一般能做出載具射擊的游戲,對槍車部分大概還是頗有信心的。

夜間行車的體驗不錯

游戲中有不少的槍車追逐戲碼

夜之城是一個擁擠的城市,飆車時難免傷及無辜群眾。一旦傷人,等著你的則是通緝和出警。在發現我的初始手槍無法對夜之城的執法者造成像樣傷害后,我只能選擇奪路而逃。這很“GTA”,在近未來的賽博朋克世界里也不算違和。

在開放世界玩法上,《賽博朋克2077》堆砌的元素很多,僅在大地圖上就可以看到偷盜、破壞、護衛、遞送、傭兵、占領、賽博精神病等一系列的任務圖標,數量繁多的支線任務應該是少不了。V想要出人頭地,怕是免不了要先當工具人。

想要在夜之城里隨心所欲,得先問問警察手里的槍了

夜之城最為迷人的地方是它的神秘與龐大,相比大多數在平面上建立的開放世界,夜之城更加立體。從V的高樓公寓出門、在樓間上下穿梭的過程中,就能遇到幾十個NPC、幾個想要忽悠你買東西的商人、想要教你打老拳的師傅,還有正在門口實施爆破、提醒你不要靠近的警察以及茫茫多可以黑掉的販賣機,等等……

一直以來傳言,《賽博朋克2077》“所有建筑都可以進入”,雖然試玩里我沒有機會證實,但我能確信夜之城不僅存在于地面,同樣也存在于廣闊的縱向空間里。這仍是開放世界的一種進步。

夜之城的許多秘密應該藏在林立的高樓中

閑言碎語

跳票始終是讓人郁悶的,但如果以試玩版的標準來說,跳票也許是必須的。夜之城的規模驚人,它需要調整和打磨的工作量想必同樣驚人。

在4個小時試玩的過程中我遇到了一次閃退、3次卡死只能讀盤、兩次人物建模崩潰。你在和人對話時按快進可能導致對方不理你,你在劇情中不跟緊NPC可能導致被關在門外——他們在里面跟你尬聊。比Bug更加亂糟糟的是一些游戲指引,因為游戲的內容太多,許多指引在試玩版中還處于不可用的狀態,導致個別玩法、道具的原理我直到試玩結束也沒有弄明白。

就好比一個塞滿各種零件的雜亂工具箱,你想要外人一目了然地看到工具箱里有什么,必然需要抽絲剝繭般的整理和擺放。現在提供的試玩版,肯定離游戲最終的狀態還有一段距離。

總之,就像剛開始我說的,4個小時完全不夠用。我只能匆匆瀏覽主線劇情、忽略許多對話分支、視大部分開放世界元素于無物、對屬性天賦囫圇吞棗,4個小時的流程甚至不足以充分體驗試玩版的全部內容。

另外,必須一提的是,《賽博朋克2077》的中文配音質量相當高,這一點也許你在之前的演示中見識過了。雖然以個人的感覺來說,有時候過于本地化的語氣詞會有些違和感,但我依然不得不為如此龐大的游戲配音規模感到驚訝——熙熙攘攘的夜之城街頭每個人都說上了一口正宗的中文,這工作量想想就讓人驚訝。

你能從《賽博朋克2077》試玩版中看到很多內容和玩法,但你無法確定這些就是《賽博朋克2077》的主要組成部分,以及這些玩法在如此大體量的世界中是否稱職;你也無法肯定以劇情見長的CDPR會對賽博朋克主題做怎樣的理解和升華,以及他們在“讓玩家創造自己的故事”上下了多少功夫。

只有一點是能夠肯定的,波蘭人依然深諳玩家們的心理,玩家愛什么,它就會想辦法給玩家什么。無論你愛的是賽博朋克、爬通風管、正義鐵拳、飆車射擊還是美少女,《賽博朋克2077》里似乎應有盡有。

“人們永遠不會記得那些按時發售的糞游戲”
]]>
http://www.nveeec.icu/article/287300.html
<![CDATA[觸樂夜話:有人成功,有人失業]]> http://www.nveeec.icu/article/287297.html Wed, 24 Jun 2020 18:21:00 +0800 錢雨沉
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅很有正義感,特意畫圖諷刺了這種腐朽的企業文化

《地獄把妹王》讓作者擺脫貧窮

之前我們在周六推薦過的免費游戲《地獄把妹王》在Steam上成績傲人,獲得了超過3.5萬個評論,并且“好評如潮”。龐大的用戶基數讓游戲的付費DLC(數字設定集、蛋糕食譜等資料)也賣得不錯。作者?ukasz Piskorz 6月初在Patreon上發公告表示:“我都敢考慮買私人直升機了!”因此,他準備關閉Patreon打賞,全身心投入到創作中。

我搜了搜,最便宜的二手直升機也要大幾萬美元

在《地獄把妹王》火爆前,?ukasz Piskorz自己制作過動畫短片,后來因為精力不足、反響不佳等問題不得不中止。?ukasz Piskorz對創作的熱愛與堅持讓他做出了《地獄把妹王》,再加上一點點好運氣,他成功了。

?ukasz Piskorz之前的動畫短片截圖

我們都說功夫不負有心人,或者是金子總會發光,但機遇無疑也是重要的。世界上有無數又努力又有才華的創作者正等待機遇降臨,讓我們祝福他們早日受到幸運女神的青睞。

微軟關閉直播平臺Mixer,Facebook接手

微軟宣布Mixer直播平臺將在7月22日停止服務,Mixer社區會遷移到Facebook Gaming。Mixer雖然背靠微軟,但成績一直不佳。在Twitch和其他直播服務的重壓下,Mixer的市場份額一直上不去,這次關閉也算是壯士斷碗。

不過,Mixer上那些小主播們就比較慘了,跟錯了平臺基本上意味著你錯過了成長的機會,換新平臺幾乎等于重頭再來。

對于微軟來說,剝離Mixer,并和Facebook展開合作可能會讓股價大漲。但對于那些為Mixer打基礎的小主播們來說,也許就是職業生涯的終點。

我對Mixer的印象也不是很好,在Xbox上切換功能切到Mixer時,系統都會有點卡卡的。

官網上展示Xbox系統的圖片上還有Mixer,就在Home右邊(可見這是一個曾經多么受到重視的項目)

《反人類卡牌》公司反人類

《反人類卡牌》(Cards Against Humanity)是個百無禁忌的卡牌游戲,里面涉及的內容五花八門,并且絲毫不考慮“會不會冒犯到誰”。不過正是因為這一點,這款游戲也受到很多人的喜愛。

最近,這款卡牌游戲的制作和發行公司“反人類卡牌”的前員工,在社交媒體上控訴公司8名創始人之一的Max Temkin把公司文化和辦公室氛圍弄得烏煙瘴氣——包括性騷擾、種族歧視言論和糟糕的管理。現在Max Temkin已經辭職,反人類卡牌公司也宣布會改善公司的招聘環境等等。

我支持營造一個沒有歧視、騷擾辦公室氛圍,我也看過那些糟糕的公司文化對員工造成極大傷害的報道。但這事兒出在做出了《反人類卡牌》這樣一款產品的公司里,我依然覺得有點好笑,有點諷刺。

《反人類卡牌》之后會不會出一個“糟糕公司文化”主題的擴展包?

]]>
http://www.nveeec.icu/article/287297.html
<![CDATA[《憶落謎境》:用不完美的故事療愈悲劇]]> http://www.nveeec.icu/article/287298.html Wed, 24 Jun 2020 16:58:02 +0800 陳靜 (本文含有一定程度的劇透。)

去年4月,我去報道了一場為孤獨癥兒童制作游戲的Game Jam。在那一次Game Jam中,許多游戲制作人達成了一個共識:游戲可以積極擴展主題類型,讓一些原本“不被看見的人”出現在大眾視野之中,引起人們的關注、關懷。

這個觀點或許可以擴散到更廣泛的領域中——在公序良俗的范圍之內,游戲幾乎可以觸及任何主題,為玩家提供豐富的想象和思考。其中既可以包括在乏味日常生活中對于美好的想象,也可以讓人們在平靜安寧的生活中觸及更多“他者”的現實。

用這個標準去衡量一個低多邊形畫風、高飽和度畫面、玩法與《紀念碑谷》一脈相承的獨立解謎游戲或許有些苛刻,但《憶落謎境》(The Almost Gone)的確完成得相當不錯。它運用流暢的解謎玩法、色彩豐富的畫面、簡明扼要的敘事,表達了現代人們幾乎無法逃避的主題。

畫風與玩法都簡潔明快的《憶落謎境》(The Almost Gone)

“表里不一”

初見《憶落謎境》很容易讓人聯想起《紀念碑谷》——低多邊形風格、高飽和度色彩、簡潔的場景及物品設計,甚至包括旋轉畫面、利用視角與視差尋找線索解謎的玩法。當然,這些風格并不由《紀念碑谷》獨占,而《憶落謎境》也不是個簡單的同類之作。

《憶落謎境》共有5個章節,其中大多數場景都是一個個獨立的房間,這些房間又共同組成了需要主人公“逃離”的空間。盡管可探索的部分不少,甚至讓人忍不住吐槽“這房子未免太大”,然而閉環結構仍可以讓玩家輕易察覺整個游戲的基調——被困住的主人公必須尋找出路。

游戲中大多數場景都是由小房間組成的閉合空間

為了講好這個關于逃離的故事,游戲第1章就埋下了幾個貫穿全局的伏筆:主人公需要到達的樹屋、與明亮場景格格不入的黑色植物枝干、消失的父母、家庭中隱藏的秘密。伏筆隨著劇情深入慢慢揭開,直到結局才揭示全部真相。

黑色枝條貫穿游戲始終

在這個過程中,游戲的美術風格也成為幫助敘事、塑造氛圍的一個重要組成部分。一些謎題中,清新明亮的顏色與其背后不可知的危險形成了強烈對比,平滑的場景轉換時突然響起玻璃破碎與暴風呼號的聲音,設置伏筆時畫面色調的突然轉換也能給人帶來一點點Jump Scare效果。這也正是游戲努力讓玩家注意到的——光鮮亮麗背后隱藏的,可能是不完美、不“溫暖人心”的故事。

突如其來的Jump Scare

尋找碎片

《憶落謎境》的玩法十分簡潔:旋轉場景,點擊探索場景內的物品,獲得線索,組合線索以解謎。比起許多經典密室逃脫游戲,《憶落謎境》解謎難度不高,并不需要特別強的聯想或推理。不過,游戲將許多關鍵物品和解謎要素融入故事中,使得解謎本身成為推進劇情的關鍵——想要真正走出困境,不僅需要找到鑰匙,還要了解它們背后的經歷。

十分明顯的密碼提示,尋找密碼的過程中,主人公還可以了解這些物品代表的意義

解謎之外,場景中還散落著大量的記憶碎片:主人公父親繪制的建筑圖紙、母親的電腦、酒瓶、唱機、墻上的涂鴉、祖父臨終的病床……一些特定物品還有“時空轉換”效果,帶主人公回溯從前,了解一些他出生之前的故事。不過整體而言,它們的作用還是拖慢玩家的腳步,引起主人公的興趣,讓他喃喃自語一段,或是發出對父母、生活的質問。

通過探索,主人公找到了更多關于父母的故事

游戲通過碎片化敘事讓玩家自己拼湊出故事的背景。這樣做的一個好處是,它虛化了一些過度具體的信息,玩家不需要了解主人公和他的家庭姓甚名誰,住在何處,角色之間的關系也只用幾句話、一兩件事描述;與此相對的是,它更加強調情感上的共鳴——父母與孩子、父親與祖父、母親的壓力……角色之間復雜、愛恨交織的情緒藉由細節表現,矛盾沖突呼之欲出。

通過這種復雜的情感與矛盾,游戲也逐漸揭開了它的主題——家庭與情感。

家庭與情感

主人公從自己的房間醒來,發現家里空無一人。他在音樂盒中找到一條提示,讓他前往與父親約定好的樹屋。與此同時,他感覺自己所處的環境時時透露出怪異,與記憶中的家并不相同,還有奇怪的黑色植物入侵——如此一來,他必須從這個看似家的空間中逃離。

英文里有一句俗語叫做“柜子里的骷髏”(Skeleton in the closet),意思是“每個人都有不可告人的秘密”。《憶落謎境》中,主人公抽絲剝繭找出的故事,正是父母向孩子保守的秘密——當他在家中發現一個上了鎖、里面疑似有活物的冰箱,他會以為被鎖住的東西是什么?

冰箱里的暴風雪

父母的秘密可能不那么美好,造成的創傷卻大多由孩子承受。面對父母失敗的婚姻,主人公不斷向自我發問:媽媽離婚要帶走我嗎?我只是她搬家時要帶走的又一件物品嗎?父母只是為了我才勉強在一起的嗎?這一切難道都是我的錯?

孩子往往會將父母的問題歸咎于自己

在游戲之外,玩家當然可以對主人公說上一句:不是你的錯。然而另一方面,將所有錯誤歸咎于家長也顯得過于簡單粗暴。生而為人,他們也無時無刻不受著家庭、社會的規訓,他們對孩子的態度,也許只是往昔之井的投射,和個人經歷的復現。

如今,關于原生家庭的討論已經多不勝數。這個社會學意義上的中性名詞已經越來越多地成為“童年精神創傷”的源頭之一。對一般人來說,對原生家庭的不滿程度無論深淺,都寄希望于自己能夠改變它,不再影響未來的生活和自己的孩子,然而希望與實際往往背道而馳。許多人既無法與父母和解,也無法抑制自上一代傳下的沖動。

隨著劇情推進,主人公回到過去,得知父親與祖父之間的情感矛盾

《憶落謎境》預告片中已經暗示了,主人公是一個被困在生死之間的靈魂,他在尋找自己真正的歸處。實際上,在這個過程中,主人公所做的不僅是尋找,還是對自己、家庭、愛與悲劇的回溯——到了最終的時刻,一切都可以被理解與平復嗎?

結語

在《憶落謎境》4至6小時的流程中,玩家在解開一些巧妙但不復雜的謎題的同時,也體驗到了一個“不完美”的故事:主人公最終離開一切紛擾,到達象征終點的樹屋時,從望遠鏡中看到了他探索過的街道、房屋與過去的鏡像。也許,只有把自己從現實中剝離,才能更完整地理解自己、父母和生活。

“我長久以來就只想消失在這張床上……現在,我回家了,終于準備閉上眼睛……”

回歸平靜

這個不完美的故事,正是為了讓悲劇不再重演。

(游戲評測碼由發行商心動網絡提供,《憶落謎境》將于6月25日正式上線Steam。)

]]>
http://www.nveeec.icu/article/287298.html
<![CDATA[風靡全球25年:桌游《卡坦島》誕生記]]> http://www.nveeec.icu/article/287294.html Wed, 24 Jun 2020 15:00:00 +0800 等等 上世紀90年代初期,桌游市場即大眾又小眾。幾乎所有經久不衰的桌游都已經面世,人們經常在度假聚會中拿出來玩兒,例如《拼字游戲》和《地產大亨》的各種主題版本。對大部分人來說,它們就是桌游的全部,但與此同時,某些相對小眾的作品也吸引了一批粉絲。

有人喜歡“黑暗世界”(World of Darkness)系列或《龍與地下城》第二版,也有玩家熱衷于在Games Workshop開發的桌游中擺弄細節精致、用鉛和塑料做成的小人軍隊。《萬智牌》尚處于成功的初期,而《寶可夢》集換式卡牌游戲則即將亮相。

除了上述具有一定知名度的作品之外,桌游并不怎么引人關注。它們要么是復雜程度各異的戰爭游戲,要么就是試圖爭奪年輕一代注意力的聚會游戲——然而,年輕人正逐漸遠離桌游,轉向電子娛樂產品。

就在桌游市場整體式微的那個年代,一款新的經典作品誕生了。在德國中西部城市達姆施塔特,一位牙科技師即將創造現代最成功,同時也最具開創性的桌游之一。那款游戲既像傳教士也像繆斯女神,在問世至今的25年里風靡全球,激勵了無數玩家和設計師。

起源

在完善并發布《卡坦島拓荒者》(The Settlers of Catan,標題后來被簡化為《卡坦島》)的幾年前,克勞斯·特伯(Klaus Teuber)已經是一位久負盛名的設計師,被許多人認為是他所在領域最優秀的設計師之一。

90年代初期,桌游已經成為德國的文化基石之一。報紙上經常發表對桌游的評論,對很多德國人來說,玩桌游是一種家庭娛樂活動,就像全家人聚在一起看電視那樣。另外,德國經常舉辦超大規模的桌游活動,埃森桌游展(Spiel Messe)每年都能吸引超過10萬名現場觀眾。作為比較,美國最大的桌游展GenCon在去年只吸引了大約7萬名觀眾。

在德國,桌游可以和暢銷書一樣大賣,其銷量能輕易達到到幾萬甚至幾十萬份。每年,一支由講德語的裁判組成的評審組都會評選出德國年度游戲獎(Spiel des Jahres)的獲獎作品,而克勞斯曾在4年里3次拿獎,不過他仍然待在實驗室工作,白天生產牙科植入物,晚上回家設計游戲。

《卡坦島》里有著豐富的地形

“我的職業生涯非常艱難,設計游戲就像一處‘避難所’。”談到《卡坦島》的起源時,克勞斯回憶說。桌游的利潤率并不高,克勞斯從來沒有考慮過放棄牙醫工作,但他在設計游戲時總是會投入全力。

《卡坦島》是克勞斯設計的第13款桌游,此前他就嘗試過許多創意,例如1988年的黏土模型游戲《巴巴羅薩》(Barbarossa,克勞斯的首款Spiel des Jahres獲獎作品)、《Hoity Toity》(1990年獲獎游戲)、農場游戲《Timberland》,以及《亂七八糟西部秀》(Wacky Wacky West,1991年獲獎游戲),甚至還有一款《高盧英雄歷險記》主題的桌游。

設計《卡坦島》時,克勞斯再次嘗試新的機制,將資源收集、經濟發展和玩家談判結合了起來。克勞斯的創作靈感來源于維京探險家的傳說,以及他對維京人在公元9世紀抵達空曠冰島定居的理解,目的是制作一款減少直接競爭、要求玩家加強合作的游戲。克勞斯對這款游戲有著宏大的設想,但他很快意識到,如果完全按照最初的思路進行設計,游戲就會顯得太復雜。

“游戲里有探索,有騎士,還有城市。我必須把玩法簡化到只剩下探索或定居。”正如游戲原標題“The Settlers of Catan”所暗示的那樣,探索玩法被放棄了。

經過大量簡化后,《卡坦島》要求玩家通過擲骰子的方式收集自然資源,然后使用資源在一座空曠的島嶼上建造道路和定居點。由于每個人獲得自然資源的機會有限,玩家們不得不相互交易資源。隨著游戲的進行,定居點變得越來越多,發展自己的勢力或者搶奪他人資源都有機會獲勝,但任何沖突都僅限于經濟層面……玩家可能要花些時間才能掌握所有規則,但交易和談判的概念很容易理解。在《卡坦島》的玩法下,游戲進程自然會受到玩家個性和人際關系的影響。

玩家要在海洋中間的大陸上爭奪資源

克勞斯和他的家人都喜歡《卡坦島》的精簡設計,但他完全沒想到這款桌游能夠取得空前成功。1995年,當《卡坦島》正式發布時,克勞斯仍然擔心游戲太復雜了。“在那個年代,《卡坦島》是市場上玩法相對復雜的桌游之一。”因此,克勞斯降低了對它的期望。“但我沒想到,人們從一開始就很喜歡它。”

發展

《卡坦島》得到了德國紙媒的好評,首版游戲在埃森桌游展期間售罄,1995年內累計銷量超過40萬份,還幫助克勞斯第四次拿到了德國年度游戲獎。更重要的是,與那些在發售后熱度迅速下降的桌游不同,《卡坦島》的銷量歷久不衰,似乎越來越受玩家歡迎了。

大約3年后,克勞斯終于能夠辭去工作,成為了一位全職桌游設計師。他開始為《卡坦島》制作擴展版本,包括加入更多船只和島嶼的“航海家”(Seafarers),以及包含更多資源與軍隊,被玩家用來防御侵略的“城市與騎士”(Cities & Knights)。另外,克勞斯還創辦了自己的公司Catan GmbH,公司成立至今一直由他的家庭成員掌舵。

隨著時間推移,《卡坦島》還在其他國家吸引了許多粉絲,甚至包括那些此前對桌游毫無興趣的人。就連很多過去從來不賣桌游的商店也把它搬上了貨架……在《卡坦島》發售前后,從來沒有任何一款其他桌游能夠像它這樣從從德國走向全球,并融入主流文化。

或許很難準確解釋《卡坦島》究竟靠什么取得了空前成功,但這顯然與其微妙、聰明的設計決策有關,尤其是游戲中談判與妥協的總體理念。

“玩家在玩《卡坦島》時,和玩《地產大亨》或其他桌游時一樣會有沖突。”克勞斯的兒子本杰明·特伯告訴我,“但他們不得不通過談判、交易和合作來解決沖突,這是一些容易理解的反資本主義想法。”

如今本杰明負責《卡坦島》的市場營銷,在他看來,與競爭殘酷的《地產大亨》或氛圍沉寂的國際象棋相比,許多玩家會喜歡一款玩法相對溫和,更強調人際交流的桌游。《卡坦島》要求玩家談生意,扮演類似于外交官的角色,能夠讓玩家展現性格中的另一面。

躺在《卡坦島》中的特伯父子

“我們經常說,與一個小時的正常生活相比,你玩一個小時游戲認識的人會更多。”

克勞斯和本杰明都提到,玩家的口口相傳是《卡坦島》收獲成功的原因之一。許多新玩家從來沒有讀過《卡坦島》的規則,而是在其他人指導下學會了游戲的玩法。從某種意義上講,這也是因為《卡坦島》的主題和機制相當容易理解。

“簡樸和人們熟悉的機制對《卡坦島》的成功做出了巨大貢獻。”桌游評論家、 Girls' Game Shelf網站編輯安娜瑪麗亞·杰克遜-菲爾普斯(AnnaMaria Jackson-Phelps)說,“就算對那些已經多年沒有玩過游戲的人來說,諸如擲骰子、交易資源和建造等行為也會讓他們回想起童年時的游戲。”    

《卡坦島》對語言的依賴程度不高,這也“幫助它跨越了年齡代際和國際邊界”。與《地產大亨》等文本量較大的桌游相比,《卡坦島》玩法清晰易懂,并且擁有豐富的色彩。

當代桌游設計師、2019年Spiel des Jahres獲獎者伊麗莎白·哈格雷夫指出,《卡坦島》的“復雜”核心規則只占了兩頁的篇幅,游戲里的許多概念讓人覺得熟悉,并且會帶來成就感。“交易是一種高度社交性的活動,能夠讓很多玩家產生雙贏的感覺。”她說,“人們喜歡建造東西,而《卡坦島》讓你覺得自己在不斷進步,地盤越來越大,建造的東西會留在圖板上。擲骰子收集資源又能帶來興奮感,當你運氣不佳時,還可以‘甩鍋’給某種外界因素。” 

此外,《卡坦島》的六邊形地形蘊藏著令人著迷的無限可能性。與《地產大亨》《妙探尋兇》 或《拼字游戲》不同,《卡坦島》不用在每局比賽時都使用同樣的桌面。游戲里的19個六邊形都是單獨圖塊,共同構成了一張潛在組合多達244,432,188,000種的地理拼圖。

六邊形的地塊設計讓游戲地圖擁有非常多的組合方式

這項簡單的設計決策意味著,如果你不喜歡上一局比賽的進程,那就可以讓下一局變得完全不同。即便在如今擁擠的市場環境下(每年都有超過3000款桌游問世),也很少有游戲能像這樣提供近乎無限的可能性。

世界

與在德國一炮走紅相比,《卡坦島》在全球市場的滲透相對緩慢。直到2005年前后,《卡坦島》北美銷量才接近它在德國發售首年的水平,許多海外玩家剛開始并不喜歡這類“德國風格”桌游或“歐洲游戲”……這種經濟驅動、低沖突的體驗幾乎與戰爭桌游、《龍與地下城》和強調正面對決的《萬智牌》完全相反。《卡坦島》花了些時間才贏得海外玩家的認可,不過隨著時間推移,越來越多的玩家愛上了這支“數字排毒劑”(本杰明語)。

與25年前相比,2020年的桌游市場發生了許多變化,但在某些方面,作為游戲核心的人仍然保持不變。據本杰明透露,“卡坦島”系列的累計銷量已經快要突破3000萬大關,這意味著其影響力日趨接近《地產大亨》或《拼字游戲》等經典作品。哈格雷夫說,《卡坦島》正在接近某個“關鍵數量級”,成為一種新的“共同標準”。如今,很多主流零售商、百貨商店甚至書店都會把《卡坦島》放上貨架售賣。

“文化意識使《卡坦島》保持與時俱進。”杰克遜-菲爾普斯說,“我們仍然經常在各種媒體上看到它,它已經成為了一種愛好的代名詞。”

《卡坦島》曾經在《生活大爆炸》和《公園與游憩》等電視劇中出現,還曾獲得《星際迷航》《權力的游戲》等主流IP授權,推出一系列衍生作品或擴展產品,吸引了更多新玩家。另外,《卡坦島》每隔兩年就會舉辦一屆世界錦標賽(Catan World Championship),在2018年總決賽中,20名參賽選手來自4個不同的大洲。

與此同時,《卡坦島》還推動了桌游界的一場革命,促使整個市場的規模不斷壯大。設計師吉恩·桑德科克將《卡坦島》形容為“現代桌游行業最著名的領跑者”,在每年問世的約3000款新桌游中,相當一部分的玩法都圍繞經濟建設或交易展開,或者在此基礎上增加了更豐富、更復雜的玩法要素。

與《地產大亨》、《拼字游戲》相比,《卡坦島》3000萬份的銷量仍然微不足道,只相當于它們的五分之一或十分之一。《智力棋盤》(Trivial Pursuit)的銷量已經達到數億,而《妙探尋兇》每年都能賣出大約300萬份……《卡坦島》就像個小弟弟,會讓人回想起桌游利潤微薄,受眾稀少,許多設計師仍然像克勞斯曾經那樣生活:他們都是兼職業余愛好者,很清楚“要想通過桌游賺點錢,你首先得花很多錢”。畢竟,在每年發售的3000余款新桌游中,絕大部分銷量只能達到數千份,不會再有第二版。隨著新設計和趨勢的出現,許多作品會迅速被人們遺忘。

“如果初版《卡坦島》在今天發售,它很可能會被忽視。”桑德科克說,“在擁擠的市場環境下,它并不具備能夠讓自己脫穎而出的優勢。我認為《卡塔島》之所以能夠長盛不衰,是因為設計師們一直在為核心游戲制作有變化的新版本。”

但另一方面,越來越多的桌游玩家對爭搶殖民地、掠奪自然資源的玩法感到厭倦。“如果我花幾秒鐘思考這事兒,說真的,我可不想在某塊新大陸搶地盤并剝奪所有自然資源。”哈格雷夫說,“《卡坦島》并非唯一一款采用這種主題的桌游,但設計師還可以考慮許多其他主題。這就是我開始設計桌游的原因。”

在今天,殖民地主題也許會引起一些玩家的反感

未來

對《卡坦島》開發團隊來說,雖然他們對進一步擴大產品陣容感興趣,但不打算遠離交易、合作和經濟發展這一核心理念。另外,《卡坦島》也會朝著數字化的方向發展,《寶可夢Go》的開發商Niantic目前正在制作增強現實游戲《卡坦島:世界探險家》(Catan - World Explorers)。

有趣的是,盡管《卡坦島》獲得成功,世界各地的人們都在玩這款游戲,但克勞斯似乎并沒有因此而飄飄然。“我沒怎么想過這事兒!”他笑了,“我不會考慮這種事情。”如今克勞斯還會花時間設計游戲,而他的家人則負責打理公司業務和市場營銷方面的大部分工作。

對克勞斯來說,設計游戲仍然是他的“避難所”和激情所在。克勞斯說,激情是他獲得成功的唯一秘訣,也是他對那些希望做出下一款百萬級銷量桌游的設計師的唯一建議。

“無論你從事什么工作,無論那是畫畫、寫小說或者設計一款游戲,你都需要有激情。我認為只要你擁有激情,那么你就有機會。不要首先去考慮金錢或成功。這是我能給你的唯一答案。”

 

本文編譯自:vice.com

原文標題:Catan at 25: Checking in on a Once-Revolutionary Board Game

原作者:Henry Ewins

]]>
http://www.nveeec.icu/article/287294.html
<![CDATA[觸樂夜話:躲劇透的日子]]> http://www.nveeec.icu/article/287295.html Tue, 23 Jun 2020 18:13:41 +0800 牛旭
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

今年上半年,《最后生還者:第二部》的劇情曾經有過一次嚴重泄露,某位朋友在得知劇透內容后第一時間把網絡泄露版告知了我。到了游戲正式發布當天,這位朋友又把網上傳播的版本和正式版的不同給我完整敘述了一遍。即便這聽上去很糟糕,但其實這兩次劇透都是他在爭取我同意以后才說的,而且現在想想,自愿接受劇透簡直是今年我做過最明智的決定之一。

理由之一,就是想躲開這次劇透簡直太難了。

我的發小,曾經被系列第一部感動到抱著沙發腿痛哭流涕。當我拿著泄露版劇情,詢問他是否想提前知曉一些帶爭議的內容時,他立刻把我微信拉黑了。

出于對多年友誼的珍視,我決定幫他提防劇透內容。當游戲正式發售、各路劇透和梗圖集中爆發之后,我開始把任何可能獲取劇透的途徑告知他。貼吧、論壇、公眾號文章、微博評論區……反正我已經不在乎劇透,便替他踩了所有“雷區”。只是“踩完”所有雷區以后,看著搜索引擎里,被關聯在游戲標題后面的劇透內容時,我才意識到警告一句話就夠。

“你別上網就行了。”

那感覺真的很像是開著作弊器玩《掃雷》

就算這樣,在等待實體版游戲到貨的第一天,即便連外賣軟件都沒打開過,我的發小還是“踩雷”了——當他拿起手機查看時間時,知乎的程序推送在第一句話里劇透了關鍵劇情,他馬上把手機丟了,但那句核心劇透已經深深烙印在他的大腦里。

第二個理由則是,我越來越覺得躲避劇透不那么重要了。以前我躲避劇透的動機,無外乎是覺得劇透會毀掉一部分驚喜和對作品本身的期待。但隨著這幾年玩了更多劇情向的游戲,我開始覺得就算提前知曉劇情也不會影響游戲體驗。

比如《荒野大鏢客:救贖2》。我曾經對劇透嚴防死守,最終因為一次瀏覽新聞時點錯窗口被透了個精光,頭痛過后,那段被劇透的關鍵劇情仍舊給我難以替換的感動,甚至因為提前知曉角色的命運,我變得更加珍視每個角色的一言一行,代入了比以往更多的情感。

還有《泰坦天降2》,嘗試這款游戲的主要原因就是我在查資料時看了一篇帶著劇透的文章。于是我意識到不趕緊打通它,剩下那點劇情早晚也得被透光。而事實證明,提前知道結局也沒能掩蓋整個游戲過程中不斷閃現的亮點。我猜劇透本身就算能奪走一些驚喜和轉折,只要作品本身亮點足夠多,它還是無法奪走你在游戲過程中收獲的點點滴滴,共鳴也好,情感也罷。

《泰坦天降2》的亮點包括結局,但不局限于結局

所以,當那位劇透我的朋友征求我意見時,我其實更好奇的是到底劇情里發生了什么,能讓他一個很注重劇情的人,在被劇透后和人主動討論……后來的結果你們是知道的,《最后生還者:第二部》的劇情真的有很大爭議,以至于人們圍繞著爭議把劇透甩得到處都是,萬幸,這次我不用躲躲藏藏,也不用第一時間趕緊通關。這是個很無奈的益處。

順便說,由于疫情期間,觸樂所在的辦公樓來過一位無癥狀感染者,所以整個大樓都封鎖了,我們在接受完核酸檢測后(結果都是陰性)目前都處于居家辦公的狀態,就算是我很想抓緊時間嘗試《最后生還者:第二部》的劇情,也只能在夢里看著辦公室里正吃灰的PS4,期待著一切恢復正軌,好好體驗一下那部分帶有爭議的劇情……

]]>
http://www.nveeec.icu/article/287295.html
<![CDATA[后西木時代RTS的復蘇:“命令與征服”系列歸來記]]> http://www.nveeec.icu/article/287293.html Tue, 23 Jun 2020 15:00:00 +0800 NemoTheCaptain 維加斯的西木總部在新世紀努力轉型,同時開發了多部新作,結果均未善終。在EA急功近利的管理下,這些游戲不是作為半成品發售,就是胎死腹中。EA隨后于2003年春關閉了維加斯的西木總部,但一部分老將搬到了EA洛杉磯開發《命令與征服3》和《紅色警戒3》,他們堅持到2009年才離開EA。另一部分老將則留在維加斯成立新公司巖石壁畫(Petroglpyh Games),最終在今年推出了《命令與征服:重制版》。

在EA沒有發行PC新作的空白期,民間開發者實現了原版引擎沒有的功能,涌現出各類優秀Mod作品,滿足了玩家的需求。名義上的西木早已在2003年關閉,但精神上的西木將在RTS游戲中永存……

轉型之痛

在爾灣工作室忙于開發RTS的時期,維加斯的西木則試圖轉型,他們規劃了至少6款新作,但最終只有3款發售,這3款作品的銷量都沒有達標,成為EA關閉西木的理由。

《海盜:黑卡傳說》最初是一款PC網游,西木參考的目標是經典策略游戲《席德·梅爾的海盜!》,以此為基礎加入聯機元素。后來西木決定將本作轉移到PS2和Xbox兩臺主機上,變成了一款平庸的動作冒險游戲,本作最終于2002年春發售,反響平平。

《海盜:黑卡傳說》游戲畫面

《命令與征服:變節者》是“泰伯利亞”系列轉型FPS的實驗品,玩家也可以選擇第三人稱視角。本作至少從1997年就已經立項,當時的副標題為《突擊隊》,使用其他工作室的賽車游戲引擎,在PS主機上做了一個實驗Demo。后來游戲的引擎變為W3D,最終于2002年春發售。

《變節者》的畫面一般,單人戰役素質平平,亮點在于引入了RTS元素的多人對戰,但西木直到開發后期才找到感覺,浪費了大量時間。如果團隊從一開始就瞄準“融入RTS元素的多人FPS游戲”這個目標,《變節者》的開發時間也不會拖這么久。

在《變節者》發售后,西木開始制作《變節者2》,劇情則繼承《尤里的復仇》,以舊金山的戰斗為故事的起點。西木在短時間內完成了一個可以對戰的Demo,然而EA更看好《戰地1942》的前景,最終取消了《變節者2》。

PS主機的《變節者》Demo

《變節者》保留了很多RTS元素

《變節者2》的Demo截圖

2002年秋發售的《超越地球》是一款太空背景的PC網游,玩家可以利用飛船前往各類星球冒險。本作的立項也可以追溯到1997年,在《泰伯利亞之日》發售后成為西木的主力作品。因為網游涉及的技術復雜,直到2002年,《超越地球》依然處于半成品狀態。EA強行將游戲發售,《超越地球》的評價和銷量級別中等偏上,但依然沒有達到EA的預期,服務器則被EA在2004年關閉。

《命令與征服:統一體》是另一款網游,世界觀繼承“泰伯利亞”系列,玩法類似《無盡的任務》。本作在網絡上只有幾張概念圖和開發者的零星回憶,游戲進入正式開發階段之前就被取消了。

未能充分發揮潛力的《超越地球》

《統一體》的機械設定圖

《命令與征服3:泰伯利亞入侵》則是玩家最關心的RTS正統續作。布雷特·斯佩里最初構思的“泰伯利亞”系列是RTS三部曲,后來他改變了規劃,希望把完結篇留給第四部RTS,可能是因為這個原因,本作的副標題從原定的《泰伯利亞黃昏》變成了《泰伯利亞入侵》。

本作副標題中的“入侵”指的是降臨地球的外星陣營“斯金”,它們將成為可操作的第三陣營。《泰伯利亞入侵》也沒有進入正式開發階段,但部分設定被EA洛杉磯回收利用,略微彌補了遺憾。

《泰伯利亞入侵》的開發中截圖

可以看出,西木并沒有固守RTS領域,多次試圖轉型,但最終的結果并不理想。面對缺乏經驗的新類型,西木需要更多的時間開發游戲,作為發行商的EA并沒有維珍那樣的耐心,多種因素交織在一起,導致了西木被關閉的結局。

西木在維加斯經營了18年,很多老將早已結婚生子,不想搬到洛杉磯,然而維加斯并沒有能夠容納他們的游戲工作室。在喬·博斯蒂克的帶領下,一批老將決定自食其力,成立新公司巖石壁畫,繼續開發RTS。另一方面,路易斯·卡斯托帶著少數愿意搬家的員工來到了洛杉磯。

巖石壁畫工作室的Logo

洛城風云

EA洛杉磯分部之前的主力作品是FPS系列“榮譽勛章”,在2003年春的這次合并中,一部分爾灣和維加斯員工搬到了洛杉磯,開始制作RTS,來自爾灣的馬克·斯卡格斯依然是制作人,從維加斯搬過來的路易斯·卡斯托則擔任洛杉磯分部的副總裁,統籌全部游戲的開發。雖然名義上的西木已經不存在了,但吸收了部分員工的EA洛杉磯在此時依然具備RTS開發能力。

2004年末發售的《指環王:中土之戰》成為第一款打上EA洛杉磯商標的RTS游戲,馬克·斯卡格斯實現了一個夙愿,他希望再接再厲。《中土之戰》發售第二天,斯卡格斯便宣布下一款RTS是《紅色警戒3》,勾起了玩家的胃口。不過,進入2005年,玩家沒等到《紅色警戒3》的細節,反而看到了斯卡格斯從EA辭職的消息。

《中土之戰》的畫面在2004年可謂優秀

多年后,斯卡格斯回憶了這段往事,EA要求他在9個月內完成《紅色警戒3》,這么短的開發周期難以確保質量,一些團隊成員不想辜負玩家的期待,離開EA各奔東西。《紅色警戒3》在2005年并沒有投入開發,斯卡格斯僅僅構思了一些大方向的設計,比如降低心靈控制兵種的數量,利用時間機器創造全新的第三陣營。至于誰來扮演第三陣營,斯卡格斯自己也沒有拍板。

這次集體辭職一定程度上削弱了洛杉磯分部的RTS開發能力,卻依然沒有改變EA急功近利的態度。《指環王:中土之戰2》于2006年春發售,之后團隊又馬不停蹄地開發《命令與征服3:泰伯利亞之戰》。

相較西木維加斯的《泰伯利亞入侵》,EA洛杉磯的《泰伯利亞之戰》保留了一些舊設定,同時引入了一些新設定。在西木當年的規劃中,GDI的費城空間站也會在初期被NOD端掉,但外星陣營“斯金”入侵地球的原因并不是泰伯利亞發出的信號,而是神秘的寶庫“塔西佗”。

外星陣營“斯金”在《泰伯利亞之戰》中入侵地球

《泰伯利亞之戰》依然帶著趕工的痕跡,不過其整體素質可選可點。本作于2007年春發售,100萬的首周銷量達到了預期。《泰伯利亞之戰》讓EA和諸多前西木老將的關系略有緩和,喬·庫坎再度出演凱恩,這一次他從過場動畫導演變成了純粹的演員。巖石壁畫工作室也贊揚了本作的素質,并希望參與下一款“命令與征服”新作。

2008年秋發售的《紅色警戒3》為戰役加入雙人合作功能,但無法匹配隊友,找不到同伴的玩家可以讓AI幫忙。《紅色警戒3》的大規模海戰贏得好評,過于強調微操的技能設計則褒貶不一。音樂方面,巖石壁畫的弗蘭克·卡萊帕基參與了一部分作曲,可謂眾望所歸。

《紅色警戒3》華麗的海戰場面

《紅色警戒3》的GamRankings平均分為81.35%,雖然低于《泰伯利亞之戰》的85.49%,但依然算是個體面的分數,二者更大的差距在于銷量。《紅色警戒3》花了半年時間才突破百萬,而《泰伯利亞之戰》僅用了一周。

2008年的金融風暴逐漸波及了游戲界,EA公布了大規模的裁員計劃。對于洛杉磯分部,影響最大的項目是FPS《泰伯利亞》。本作早在2006年就已經立項,使用虛幻引擎3開發,在《變節者》的基礎上加入了戰術小隊指揮系統。

然而,經過2年的開發,本作始終未能搞定隊友的AI,多人模式也沒有NOD陣營,讓玩家哭笑不得。本作最終在2008年秋被取消,標志著“命令與征服”系列在FPS類型的又一次折戟。

小隊指揮系統影響了《泰伯利亞》的開發進度

作為西木的聯合創始人,路易斯·卡斯托成了EA太平洋的一大支柱,他盡可能為RTS團隊爭取更好的開發條件,竭力維持著游戲的素質。然而,在2009年夏,卡斯托離開了EA,情況對洛杉磯分部越發不妙。

EA要求洛杉磯分部盡快拿出下一款RTS,當時洛杉磯的手頭有一款實驗性質的免費RTS網游,EA決定把這款網游套上《命令與征服4:泰伯利亞黃昏》的標題,于2010年初發售。游戲的過場動畫酷似網友自拍,加上粗糙的系統,最終組合出一款黑歷史級別的爛作。更多的開發者在這一期間離開了洛杉磯分部,導致EA的RTS開發功力盡失。

《命令與征服4》成為系列的黑歷史

回顧EA洛杉磯的RTS開發過程,可以說幾乎每一款作品都很倉促,《泰伯利亞之戰》的開發周期僅為一年,《紅色警戒3》則為一年半,是洛杉磯開發周期最長的RTS,然而多出來的半年時間主要是為了把引擎移植到PS3主機上,而非打磨游戲內容。SAGE引擎存在尋路AI糟糕、網絡系統不完善等問題,因為開發時間倉促,這些問題到最后也沒有徹底解決。

無論是馬克·斯卡格斯,還是路易斯·卡斯托,他們都試圖在倉促的周期內盡量保持游戲質量,但在EA急功近利的態度之下,身心俱疲的二人只能選擇辭職,《命令與征服4》的失敗并非偶然,而是一種必然。

老將回歸

如果說2003年的EA洛杉磯還保留了不少西木的血脈,那么到了2009年,這些血脈已經所剩無幾。西木的另一位聯合創始人布雷特·斯佩里于2009年在維加斯成立了一家新公司Jet Set Games,他曾和EA聯系,試圖代工“命令與征服”系列新作,卻遭到回絕,Jet Set Games后來在手游領域取得成功。

《命令與征服4》成為系列的黑歷史,RTS開發者也成批離開洛杉磯。面對此情此景,EA仍未死心,于2010年末在洛杉磯成立了新工作室Victory Games,使用寒霜引擎開發“命令與征服”新作。大量新人組成的Victory Games開發速度緩慢,寒霜引擎也并不適合RTS,在游戲的Alpha內測展現出一堆問題后,工作室于2013年秋關閉,新作徹底取消。

寒霜引擎看上去很美,但并不適合RTS

在EA沒有發行PC新作的漫長空白期,民間開發者維持著“命令與征服”系列的熱度。除了《泰伯利亞之戰》和《紅色警戒3》的各類Mod之外,早期作品也重新煥發了生機。

OpenRA是一部開源免費引擎,支持《泰伯利亞黎明》《紅色警戒》和《沙丘2000》這3款早期作品,其中《泰伯利亞黎明》增加了之前沒有的遭遇戰模式。除了提高分辨率和改善系統兼容性,游戲的尋路AI也得到了強化,側邊欄界面和熱鍵設計則更加便捷。為了滿足對戰玩家的需求,OpenRA還修改了游戲的兵種平衡性。

通過OpenRA運行《沙丘2000》

玩家對《尤里的復仇》也進行了深層次的挖掘,Ares和Hares等民間平臺利用dll文件突破了原版引擎的限制,加入大量新功能。很多優秀Mod至今依然處于活躍狀態,比如Ares平臺的《心靈終結》,以及Hares平臺的《復仇時刻》《喪命時刻》和《泰伯利亞危機》。部分Mod甚至無需dll平臺,只用ini文件就能實現出色的效果,將原版引擎發揮到極致,《VS_INI》就是這方面的翹楚。

民間團隊已經證明了“命令與征服”系列的生命力,下面輪到維加斯的老將回歸。過去的EA并不是一個熱衷于炒冷飯的發行商,但近年來新作的不斷失利讓EA重新審視冷飯的價值,巖石壁畫工作室最終得到了開發《命令與征服:重制版》的機會。

《重制版》收錄了《泰伯利亞黎明》和《紅色警戒》的全部內容,包括3部資料片和之前PS主機版的獨占內容,其中《泰伯利亞黎明》加入了遭遇戰模式,戰役也提供了難度選擇。本作的畫面素材以4K標準重新制作,分辨率和動作流暢度都大幅提升,配樂則交給弗蘭克·卡萊帕基進行混音。

凱婭·亨辛格當年只是西木的前臺接待員,她為《泰伯利亞黎明》錄制了系統語音,如今的她早已離開游戲界,為了《重制版》破例回歸配音崗位。《紅色警戒》的系統語音則源自當年維珍游戲部門的總裁馬丁·阿爾帕,同樣令人過耳不忘,可惜他已經于2015年去世,本作只能沿用原版錄音。

《重制版》的素材變為4K標準

為《泰伯利亞黎明》重新配音的凱婭·亨辛格

至于過場動畫,按照喬·庫坎的說法,《泰伯利亞黎明》和《紅色警戒》的動畫母帶早就丟失了,他無法確定丟失的具體時間,大概就是1998年至2003年這個范圍,即西木作為EA子公司存在的時期。

母帶丟失后,《重制版》只能選擇游戲光盤內的動畫進行放大處理,PS版的動畫質量略高于PC版,成為放大前的素材,PS版獨占的動畫和關卡被一并收錄進游戲中。少數PS版沒有的畫面也被《重制版》還原了,比如DOS版經典的安裝界面。EA洛杉磯保留了一部分老資料,喬·庫坎也從家中翻出了幾盤花絮錄像帶,這些額外的視頻成了本作的隱藏要素。

《泰伯利亞黎明》DOS版經典的安裝畫面

《重制版》的側邊欄和熱鍵系統變得更加合理,然而尋路AI這一次卻沒有得到改善,影響了游戲體驗。此外,本作還出現了畫面卡頓、網絡掉線等問題,巖石壁畫工作室已經注意到這些Bug,正在尋找解決方案。《重制版》也對Mod提供了支持,目前的Mod只有一些簡單的小功能,也許在未來會出現完成度更高的作品。

總體而言,《重制版》是一款紀念意義大于實際意義的懷舊合集,論可玩性,這兩部早期作品自然比不過續作。細心的玩家可能早已發現,今年3月公布的《重制版》預告片中出現了《泰伯利亞之日》的過場動畫片段。也許那短短幾秒的鏡頭并非巖石壁畫對未來的暗示,但至少我們可以期待《泰伯利亞之日》和《紅色警戒2》得到重制的那一天,這個美好的愿望將不再是純粹的幻想……

部分資料來源

布瑞特·斯佩里:西木創造的歷史

CNCSAGA:專訪西木創始人路易斯·卡斯托

EDGE:《沙丘2》開發記錄

NOWGAMER:《命令與征服》的歷史

PCGAMER:《紅色警戒》的神秘起源

BENNET:《命令與征服》的20年

]]>
http://www.nveeec.icu/article/287293.html
我在ag输了280万 捕鱼游戏送彩金 长春科乐2毛麻将群 经典街机捕鱼游戏 吉林麻将技巧口诀 西甲积分榜2019最新排名 广西南宁麻将群1元2元的 全民捕鱼游戏怎样玩 武汉麻将机 德甲复赛 上海哈灵麻将下载安装 王中王资料 一肖中特管家婆 南粤36选7开奖信息 纳斯达克股票查询 股票行情查询 选4走势图 股票技术分析交流群