與馬龍·白蘭度、大衛·鮑伊的二三事(下)

一個非知名游戲開發者的故事。

作者等等2020年02月01日 15時00分

接上篇:與馬龍·白蘭度、大衛·鮑伊的二三事(上)

菲爾·坎貝爾是EA于2006年出品的電影改編游戲《教父》的創作總監之一,在他并不算很有名的游戲開發經歷中,有和馬龍·白蘭度以及大衛·鮑伊合作的經歷,其中一些細節是鮮為人知的。

為英國發行商Eidos Interactive工作期間,菲爾·坎貝爾在Core Design工作室為“古墓麗影”系列設計關卡,但他更想去Eidos旗下的另一家工作室與大衛·凱奇一起工作,然后,他真的去了。

最佳設計和最糟設計

“我和大衛·凱奇在同一個房間里?對某些人來說,與凱奇共事難以忍受。”

“噢。”

我剛剛提了個棘手的問題,菲爾·坎貝爾罕見地一時語塞。但這確實很難回答:“你在職業生涯中最好的想法是什么?”這就像敲開自然歷史博物館的大門,尋找保存得最好的恐龍骨頭——坎貝爾的想法太多了。

我幾乎可以聽到坎貝爾在大腦里快速瀏覽那些想法的聲音,然后他停了下來。“你知道一款叫《恐懼效應》(Fear Effect)的游戲嗎?”他問,“我還清楚地記得,在電話里與游戲制作者交談,告訴他們,角色的生命值應該和所有其他系統一樣,都像是一種恐懼效應。”

這并非坎貝爾職業生涯中最好的想法,他還要繼續尋找。

“我在《古墓麗影》研發初期提供了很多想法,包括能想到的所有關卡設計技巧。例如在設計滾球時,我想:‘為什么局限于使用一顆滾球?為什么不設計一塊天花板,讓玩家在一個與國際象棋類似的奇怪益智游戲里躲避從天而降的球?’我總是挑戰既定規則。”

《恐懼效應》是Eidos在2000年發行的動作冒險游戲,玩法類似于《生化危機》

坎貝爾突然說:“如果是職業生涯中最糟糕的設計決定,我可以肯定地告訴你那是什么。”

坎貝爾在另一款Quantic Dream游戲《幻象殺手》的設計中發揮了重要作用,但這一次他沒有堅持到游戲完工,因為Quantic Dream花了整整3年時間才找到發行商,游戲于2005年最終上市。“我們賣不掉那款該死的游戲!”

直到游戲發售后,坎貝爾才意識到他為游戲設計的某些內容非常糟糕。

坎貝爾永遠忘不了《教父》高級設計師邁克·奧爾森(Mike Olsen)在玩過《幻象殺手》后對它的評價。“他特別沮喪地告訴我:‘我玩了這個游戲,太爛了,我完全被卡住了。’我不明白為什么邁克這么生氣。”

坎貝爾很快就找到了原因,邁克總是在一個地方被卡住:四周都有巨大的飛蟲,玩家必須站著不動,什么都不能做。“這是一個我自認為聰明的設計,目的是想讓玩家知道自己瘋了,他本應用力擊打的東西并不真實存在。”

“但你知道奧爾森是個硬核玩家,硬核。”坎貝爾強調,“對于像邁克這樣的硬核玩家來說,在游戲中只有一件事不能做……那就是什么都不做。”

坎貝爾吸取了教訓。“當時我意識到,設計游戲不能太自作聰明了。”

《幻象殺手》,又名《華氏》

過了一會兒,坎貝爾又和我聊起了電影《鐵面無私》(The Untouchables)——他曾向派拉蒙提議制作一款《鐵面無私》的游戲。“我很郁悶,每當我寫劇本時,總是要講述英雄的旅程、窮人發家致富或者壞人改邪歸正的故事……我想做點不一樣的事情,就像在《疤面煞星》里所做的那樣。”

噢,順便提一句,坎貝爾制作過一款《疤面煞星》手機游戲。

“你在游戲里就是阿爾·帕西諾,已經處于最高位置。我喜歡這種敘事。我想當白蘭度,你知道嗎,我想成為扮演艾爾·卡彭的羅伯特·德尼羅,在《鐵面無私》里用棒球棒打人。”

按照坎貝爾的設想,《鐵面無私》將允許玩家為所欲為,扮演反英雄式的人物。他告訴我,他真的對在Quantic Dream游戲中實現這種想法感到自豪,并且終于想起了職業生涯里的最佳設計究竟是什么。

“在我看來,我完成的最佳設計作品同樣出現在《幻象殺手》中。我負責設計《幻象殺手》開頭的晚餐場景,也就是最早對外演示的Demo,我覺得它就像一個完美的小游戲。”

還記得《幻象殺手》的開頭部分嗎?玩家在廁所里謀殺了一名男子,由于游戲采用分屏視角,你會看到一個警察正在餐廳里,并且要來上廁所。警察站起來,朝著犯罪現場走去,你得趕快逃走……

這款游戲的玩法很顛覆傳統,有人會不適應,有人會覺得很棒

然后游戲的敘事角度突然反轉,你變成了一位前往犯罪現場的偵探。當然作為玩家,你已經知道發生了什么,甚至知道兇手把殺人武器扔到了哪里。“如果玩家扮演一名警察,到了犯罪現場的行為卻不像警察,那就太糟糕了。”坎貝爾說,“一旦你停止做恰當的事,沉浸感就會被破壞。”

所以,上帝視角在這時反而恰如其分。換句話說,它就是個詹姆斯·邦德式時刻。“邦德就該永遠是邦德。一旦他被一條繩子絆倒或者在屋頂上滑落,邦德的魔力就消失了。”

《幻象殺手》的Demo擁有魔力,擁有節奏感和張力,吸引玩家沉浸其中,同時還有視角的變化。“那段Demo總結了我想表達的一切。”

起起伏伏

坎貝爾曾擔任Quantic Dream的首席創意官(Chief Creative Officer),負責管理舊金山的一間小辦公室,構思了一個章節體故事,即《幻象殺手》的原型。但他在游戲發布前很久就離開了,因為在2001年,“EA提供了一份我無法拒絕的合同……”

在那之后的很多年里,坎貝爾仍然與凱奇繼續合作,在《暴雨》《超凡雙生》開發期間都為Quantic Dream團隊提供了幫助。

“我會做一些改編的工作。”坎貝爾解釋說,“通常來講,大衛會發給我一大堆法語,由一個學生翻譯成英語,請我為所有角色編寫對話。這種合作在《暴雨》里的效果很棒:雖然某些表演非常糟糕,但好演員真的給人們留下了深刻印象。”

“在《超凡雙生》里…..”他停頓了一會兒,很可能是因為這款游戲的口碑并不太好。“《超凡雙生》是大衛·凱奇的一款試驗性游戲,很美,擁有偉大的角色,但當時我倆都沒有意識到,游戲無法帶給玩家任何緊迫感。你不會死去。《暴雨》則找到了一種微妙的平衡,你可能會失去主要角色,到處都有劇情分支。”

《超凡雙生》,2013年

坎貝爾顯然不介意凱奇霸道的工作方式,倆人建立了牢固的合作關系。“我認為我是為數不多能與大衛共事多年的人,不過在《底特律:變人》開發期間與他失去了聯系。”

在EA,坎貝爾參與了幾款“007”系列游戲的制作,如《007:浴火特工》(2001年)和《007:誰與爭鋒》(2003年),但《教父》才是他在供職EA期間最重要作品。

“無論如何,《教父》始終是我的孩子。開發周期達到了漫長的4年,我就在工作里循環播放那首主題音樂——我永遠不想再聽到它了。但我創造了一個游戲世界,我喜歡其中的每棟建筑、每個任務,甚至每個單詞,那真是令人難以置信的經歷。”

EA這幾部“007”游戲評價一般

連續4年的開發工作也令坎貝爾疲憊不堪,導致他做出了一個影響職業生涯的決定。“我犯了個愚蠢的錯誤,那就是告訴EA我不會再做《教父2》了。”他說,“我做不到。我不能再面對《教父》了。”

坎貝爾請求EA將他調回“007”游戲團隊。“所以,我回到那支團隊,待了差不多兩周,然后他們就將授權IP賣給了動視……我為EA工作6年,卻一下子失業了,那是人生中最困難的時期。”

離開

“有時候運氣就是這樣。”

設想這樣一幕場景:坎貝爾獨自一人坐著,被他的想法包圍了。坎貝爾在墻壁、書桌、紙張和白板上寫滿了自己的想法,但整個房間寂靜無聲,就像一座想法博物館,而他只能無聊地坐在它們中間。

那是坎貝爾在Zynga工作的最后一年,也是他待在游戲行業的最后一年。

自從離開EA后,坎貝爾數次遭遇挫折。他在擔任顧問期間他曾向EA提議開發 “虛擬的我”(Virtual Me)項目。“我的想法是,我們可以在全公司范圍內整合EA的所有頭像系統。”按照這種設想,玩家可以在“FIFA”“戰地”等EA旗下游戲中使用一個頭像。“就像你擁有的所有角色外表和共同品質的化身。這是個好主意,但你知道,EA是一家非常龐大的公司……”

EA花了6個月開發該項目,并在波蘭試點推出,“但沒有產生預期的效果”。

隨著增強現實和虛擬現實浪潮興起,坎貝爾和愛爾蘭動畫大師、曾參與“哈利·波特”與《阿凡達》等電影特效制作的格雷格·馬奎爾(Greg Maguire)共同創辦了一家叫做Inlifesize的公司,構思了很多想法。

Inlifesize關注的主要領域是手游和AR游戲

Inlifesize曾計劃開發一款“健康分離艙”產品。“想象一下《神秘博士》里的時間機器塔迪斯,它就像用于健康服務的塔迪斯。”用戶會被自己的醫療數據所包圍。

坎貝爾還向美國電影制片人山姆·雷米提議制作一款《鬼玩人》(Evil Dead)游戲,并為此創作了一部精美的互動藝術書:每頁都有部分被裁切,而它們就像通往下一頁的窗口,會在翻頁時進行切換。“我們始終沒能真正按自己的想法推進這個項目。”坎貝爾說,“但我們總算是推出了一款跑酷游戲。”

Inlifesize對iOS游戲《精靈魔法》(Fairy Magic)的期望度很高,這款游戲會使用手機GPS和攝像頭來覆蓋現實世界中的神奇生物。聽上去似曾相識?“完全就是一款沒有寶可夢和付費點的《精靈寶可夢Go》。”《精靈魔法》的問世比《精靈寶可夢Go》早了3年,但它并沒有流行起來。“太早了……最終我們每天只能賺大約2美元。”

更令人痛苦的是在2011年,《精靈魔法》本有機會成為游戲界的“權力與游戲”,獲得“權游”的IP授權,因為Inlifesize獲得了北愛爾蘭屏幕公司(Northern Ireland Screen)投資,而正是后者將《權力的游戲》引入北愛爾蘭……但與巨龍相比,坎貝爾更傾向于使用精靈角色,因為這有利于游戲獲得對家庭友善的年齡分級。

“我們拒絕了《權力的游戲》,這很可能是我們犯過的最嚴重錯誤。”

但Inlifesize很希望有機會與《神秘博士》合作。“我們都是《神秘博士》的忠實粉絲,曾提議做一款《神秘博士》題材的AR游戲。”坎貝爾回憶說,“我們花了大約8個月時間塑造關卡、制作Demo,最后卻被對方告知,他們認為這主意行不通。‘有人會在公共汽車上玩嗎?’他們問。”

《精靈魔法》宣傳片

由于很多想法都未能實現,Inlifesize最終關門了。在妻子的鼓勵下,坎貝爾在Zynga找了一份工作。在Zynga,坎貝爾得到與“行尸走肉”“捉鬼敢死隊”“正義聯盟”和“蝙蝠俠”等品牌合作的機會,為合作提出創意,還在2015年贏得了年度設計搖滾明星獎。“第一年的工作體驗很棒,但另外兩年……”

當時Zynga正處于衰落期,3年更換了3任CEO,員工也越來越少了。坎貝爾身邊的同事一個個消失。“有段時間我甚至單獨占了Zynga的一層樓,因為他們解雇了太多人。”

那段時間里,坎貝爾拿出他的三福記號筆在辦公室的墻、玻璃和桌面上涂鴉——Zynga倒是很喜歡這樣。“Zynga會將參觀公司的每個人都帶來這兒看看,涂鴉所展現的創造力總是能給他們留下深刻印象。”

但坎貝爾的工作方式開始與Zynga出現沖突,因為管理層要求員工采用更有條理的方法,對人管得很細。“我是個很難管理的人。”“在最后一年里,我完全被公司邊緣化了。”2016年,坎貝爾覺得受夠了,決定離開。

你從來沒有聽說過的人

坎貝爾和我聊了很長時間。在談話過程中,有個念頭不斷在我腦海里浮現:“為什么過去我從來沒有聽說過你,菲爾·坎貝爾?”他做了很多游戲,見過很多名人,生活里的故事幾天幾夜都講不完,可為什么從來沒聽說過他?

但我想,這也許是由成功的本質決定的。我們不會記住亞軍,因為歷史只會慶祝獲勝者。《罪惡都市》沒有成為一款火爆的游戲,《教父》游戲的口碑也遠遠不如電影。只能說,坎貝爾在《教父》開發期間努力創新,通過游戲展示了他的新想法、雄心和膽量。相比之下,坎貝爾未參與開發的《教父2》就有些空洞,缺乏靈魂。

坎貝爾有奇妙點子,有無限的精力,遠離游戲行業也許是個損失,除非他能夠在一個更適合自己的地方發光發熱。

新方向

“這是一件可怕的事,熱情——你無法擺脫它。”

?“那會讓我死掉!”坎貝爾說。

“我在教室里跑來跑去,跳上桌子做示范,經常大喊大叫并在墻上畫畫。對于像我這樣的老頭來說,就算把手臂舉過頭頂都有危險,但我就是忍不住。”

如今,坎貝爾是一位教師,每周4天他會在舊金山的伯克利城市學院或圣何塞的科格威爾學院講課,激勵下一代人才,他很享受這份工作。“要是我在10年前就開始教書,那就更好了。”

學生們也喜歡他。

在伯克利城市學院,坎貝爾的課是所有課程中學生“留存率”最高的。“我年紀這么大了,但每學期都不得不認識150名新學生。”

為什么?這也許是因為坎貝爾總是非常寬大地給學生打分。“我不能老是當壞警察,事實上這曾經毀了我的職業生涯。”另外,他還喜歡送學生漫畫,似乎怎么也送不完——畢竟,他在家里收藏了2.5萬本漫畫。

或許還有個原因:擁有想法并不像人們想象中那么容易。每個人都有可能產生想法,但你會怎樣處理它?吞了它嗎?如果不能讓想法得到實現,那又有什么價值?“在我制作游戲的那個年代,很多人認為我就像一個巨大的瀑布,只不過龍頭生銹了。很多人的腦袋里都有想法,但它們永遠不會浮現,我希望學生們把想法挖掘出來。”

這些年里,坎貝爾開發了一些幫助學生挖掘想法的方法。

坎貝爾的游戲設計課程

身體風暴

“從本質上講,身體風暴就是利用你的身體來進行頭腦風暴。你扮演某個角色,然后想方設法模仿他的動作——走來走去、交流、表演——這可以幫助你解決問題,在設計關卡時能派上用場。”

坎貝爾是從西恩·庫珀(Sean Cooper)那里學會身體風暴的,后者經常說臟話。“當我加入Core Design時,這在英國是件很隨便的事兒。”他笑著說,“庫珀特別喜歡說臟話,大家都討厭他,但他會在會議上生氣地示范角色的各種動作,例如把椅子翻過來,躲到桌子后面,或者在地上爬行,等等。”

“那是我所見過的身體風暴的最佳范例了。庫珀是個不可思議的家伙,這就像從最早期游戲中傳承下來的遺產。”

隱性敘事

“我在開發《古墓麗影》時經常使用隱性敘事,因為我需要在短時間內快速設計大量關卡,所以,不得不避免讓自己在哪里突然卡住。”

“所謂隱性敘事,就是指借鑒一種既定媒體——可以是一首歌、一首詩或一本書等——采用它們的經典結構為你設計的內容(例如關卡)設定一段敘事的開頭、中間和結尾,然后再將角色放入場景,反復打磨,直到隱性敘事的痕跡消失。”

“我將《愛麗絲漫游仙境》用作勞拉·克勞馥在埃及關卡的基礎。她在關卡結束前參加了一場茶話會,只不過我用埃及眾神替代了《愛麗絲漫游仙境》里的角色,而這又讓我有了更多想法。又或者,愛麗絲穿過了一個兔子洞,所以我讓勞拉潛入……”

“我在設計關卡時還想到過自家后花園。你可以采用任何可能激發靈感的東西,因為最糟糕的事情就是止步不前。”

《古墓麗影:黃金版》是《古墓麗影》初代的資料片,坎貝爾主要給資料片設計關卡

模糊記憶

這是坎貝爾最喜歡的創意訓練技巧,操作起來也很容易。

有一回,坎貝爾在一次演講前完全忘了他要演講這回事。當時他剛剛離開酒店,準備前往機場,但一位會議組織者看到了他,說:“噢,菲爾,會場就在那邊。如果你有時間……”

菲爾打斷了他的話:“做什么?”

“您是主題演講發言人。”

“所以,我去了現場,迅速播放幻燈片,卻完全不知道該說什么,房間里坐滿了人。”

“我隨意播放了幾張幻燈片,和觀眾們閑聊起來。我當時腦子并不太清楚,聊了一些今天需要聊的東西,然后扯到了‘模糊記憶’。是的,我突然就想到模糊記憶這兒,就順著這個思路講了下去,觀眾們都大聲喝彩,完全是自發的。我覺得自己配不上那種待遇!但當時房間里的氛圍就有那么熱烈。”

模糊記憶究竟是什么意思呢?如果你不能完全記住某部電影的情節,將它與另一部電影搞混淆了,這就是模糊記憶。通過將它們縫合在一起,你可以創作新內容。當你進入夢鄉時,就可能會有這種體驗。所以,你可以故意讓記憶變得模糊,忘掉一些東西。

“不要經常去查維基百科。如果你可以讓思維變得稍微模糊些,在夢境和現實之間建立聯系,那就順其自然吧。你腦海里的東西究竟是否真實并不重要。它是內容,是想法。”

《007:誰與爭鋒》,2004年

我們又聊回了教育這個話題。

“有人用‘催化劑’這個單詞來形容我,我很滿意。我喜歡整合各種想法,然后分享。”

坎貝爾擅長激發學生們的想象力。他會拋出自己的想法,讓其他人參與討論。在坎貝爾的課堂上,學生很少坐在座位上——他試圖讓他們站起來遠離課本,玩耍、分享并合作。

坎貝爾很享受教書這份工作。雖然他不再直接參與游戲開發,但從某種意義上講,他甚至可能為整個行業帶來更大的影響。“我希望能留下一份遺產。我的薪水很少,幸運的是我妻子有一份真正的工作。我很可能會繼續教書,直到自己放棄為止,我喜歡將知識傳遞下去。”

美麗的早晨

“這對我來說是一次真正的測試,就像一場考試——盡量不要忘記任何往事。”

在游戲行業里,坎貝爾曾希望他參與開發的每款游戲都能像《古墓麗影》那樣賺錢。“它曾讓我對這個行業充滿了夢想,但并非所有游戲都能大賣。我很珍惜與白蘭度和鮑威的相遇,那會讓人生變得更富足。”

坎貝爾告訴我,他對沒有與白蘭度合影感到遺憾,但當時的情況不允許他那樣做,白蘭度也不會給他簽名,但他永遠不會忘記與白蘭度、鮑伊等人共處的時光。“每當我回憶往事,都會覺得自己太幸運了。”

坎貝爾從來沒有真正遠離建筑,這就是為什么他會為《教父》游戲的虛擬紐約設計200座地標式建筑……如今,他仍然會和學生一起玩《教父》,并從中發現意想不到的樂趣。“最好玩兒的部分并不是做任務,而是在城鎮中心胡作非為。我們并沒有將它寫進設計文檔,但真的很有趣。這就是我想在游戲里找到的東西。”

坎貝爾為《教父》畫的草圖

他偶爾還會做一些建筑設計。“我仍然是個顧問,曾經以顧問身份參與貝爾法斯特的泰坦尼克博物館項目,但只是玩玩兒,我的妻子是一位真正的建筑師。”

就在前不久,坎貝爾和他的妻子在一個非常“個人化”的項目上進行了合作。“這么多年后,我們終于蓋了一棟新房子。我現在就站在這兒,眺望金門大橋,早上的風景太美了。”

更具體些說,坎貝爾此刻正站在屋頂花園里俯瞰金門大橋,樓梯旁有一個6層高的書架,在樓下,一間公寓里塞滿了“我妻子不想放在房子里的所有東西”,包括他的所有游戲用品,他們還將這棟房子掛到了愛彼迎上出租……“我們才剛剛開始。這有點像一座流行文化博物館。”

從坎貝爾家的屋頂花園望出去

這棟房子是真不錯……

“這就像退休之家。”坎貝爾說,然后他又改變了主意,“聽起來很糟糕。”

坎貝爾沉思片刻,笑著說:“這是一間適合某個不太出名的人的房子。”

 

本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《The amazing stories of a man you've never heard of》

原作者:Robert Purchese, Senior Staff Writer

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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每個人都能當上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

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