《帕斯卡契約》:走在通往“3A”的路上

2020年01月19日 16時24分

編輯陳靜

和玩家普遍認知的“3A”相比,它還有差距,但這種差距已經縮小到可以跨過。

正式體驗《帕斯卡契約》之前,我其實已經試玩過好幾次了。

第一次是在它亮相去年9月的蘋果秋季發布會之后兩天,當時游戲只有一個極其簡短的Demo,除了跑兩步路、殺殺小怪之外什么也干不了,混在蘋果體驗會的諸多App里略顯尷尬。因此,它給我留下的印象也遠稱不上好——僅僅跑兩步路、殺殺小怪的工夫,最新款iPhone 11 Pro Max就猛烈發熱加掉電,優化岌岌可危。

第二次是在去年12月,距離它正式上線還有1個月左右,試玩設備也從iPhone變成了iPad Pro加手柄。盡管長度仍然有限,但Demo中展示的內容已經相當有特色,足以讓人對正式版游戲做出一些樂觀的期待了。

如今,我終于正式體驗了《帕斯卡契約》,而它沒有讓我失望。

《帕斯卡契約》

“準3A”

整體而言,《帕斯卡契約》是一個完成度很高的游戲。作為ARPG,它在故事背景、敘事手法、動作節奏、Boss設計、難度曲線、細節把控、畫面、音樂等方面都做到了不錯的平衡。當然,作為一個魂Like游戲,它的這種平衡有很大一部分要歸功于“魂”系列。但不論如何,開發團隊交出的這份答卷,是合格的。

《帕斯卡契約》故事背景雜糅了歐洲中世紀、奇幻和一點克蘇魯風格,并在這個背景下講述了一個關于救贖、希望、自我的故事。角色之間的互動與對話有著“魂”系列的碎片敘事味道,但整體而言,主角泰倫斯一行人的行動以環環相扣的任務互相連接,實質仍遵循線性流程前進。

主角的前行路線以“尋找失散多年的妻子”為線索劃分為8個章節,除了初始伙伴維奧拉之外,隨著劇情推進,還有另外2名可用角色諾伍德、貝妮塔加入團隊。4名角色性格、目的、經歷各不相同,玩家可以通過與他們的對話從多個角度進一步了解游戲的世界觀。當然,更重要的是,他們擁有不同的武器、戰斗風格和動作特征,從游戲性方面給了玩家更多花樣選擇。

非戰斗狀態下隨時可以切換角色

每個角色的武器、動作、打法不同

游戲基本操作、節奏和手感都在向“魂”看齊,比如輕攻擊、重攻擊、精力值、彈反、背刺、戰技、成長系統、戰利品,等等,每一項都像模像樣,可圈可點。唯一需要注意的是,由于游戲僅有移動平臺版本,故而操作體驗在不同模式之間的落差極大。

具體說來就是,假如一個玩家直接在手機上玩,那么“左手虛擬搖桿控制方向,右手虛擬搖桿控制視角,同時點按屏幕施放動作和技能”的操作,哪怕只是面對小怪都很可能吃上半天苦頭。對于這種相當吃操作準確性的游戲來說,虛擬搖桿不是不能玩,但體驗上也達不到最佳。

一旦接上手柄,情況就不一樣了。“左搖桿移動,右搖桿視角,R1輕攻擊、R2重攻擊、×鍵翻滾、十字鍵吃藥”(Xbox手柄鍵位同理)等主機游戲的常見配置會令玩家有種絲般流暢的感覺——我毫不懷疑這兩類玩家會對游戲作出截然不同的評價。

加點收益隨著角色屬性、等級而產生變化

不過,在克服操作壁壘之后,《帕斯卡契約》仍有不少值得挖掘的特色:首先,它在探索地圖的過程中雖然也很“受苦”,但還是相對友善地為玩家提供了降低難度的內容,比如通過“負重者之卵”提升防御,減少受到的傷害;即使玩家沒有找到,游戲中可以用煉金獲得緩緩回復血量的藥水,且素材可以通過骨粒(相當于打怪后掉落的“魂”)購買,即使血瓶喝完也不至于舉步維艱。

其次,游戲把角色成長劃分成了3個不同板塊。除了用骨粒加點(“我們首先把血加到40”)之外,還能通過穢石學習攻擊、理智、煉金、特殊4個方面的技能。與此同時,角色還可以通過裝備戰利品來提升某一個或幾個方面的能力,戰利品最多可裝備6個,還能使用特定祭品來強化或重鑄。

使用穢石解鎖天賦

第三,玩家在每個章節可以選擇2個角色:主角泰倫斯,加上維奧拉、諾伍德、貝妮塔其中之一。角色可以在非戰斗狀態下隨時切換,當前角色死亡后,會自動切換至另一個繼續游戲——這種“死兩次”的設計并不陌生,但由于每個角色的戰斗思路不同,并非所有玩家都能熟練掌握,所以說它降低抑或提升難度,仍然因人而異。

《帕斯卡契約》在一定程度上考慮到了許多對“魂”系列不熟悉,或是并不熱衷“受苦”的玩家,但究其本質,它在動作、升級、道具的配合鏈上仍然鼓勵玩家挑戰更強的敵人來成長。例如玩家在戰斗過程中不斷減少的理智槽,雖然喪失理智后會進入異常、崩潰狀態,但擊敗敵人后獲得的珊瑚晶石可以用來購買、兌換更好的裝備品,從而顯著提升效率,在類似的循環中強者愈強。

從這個角度看,《帕斯卡契約》可以算是兼顧了“為一部分玩家提供較低難度”和“讓玩家本身隨著游戲過程逐漸變強”兩個方面,而后者正是“魂”系列的精髓之一。當然,細節方面或許還有不盡人意之處,但在整體思路上,它做到了。

地圖中還有前往“迷霧森林”的入口,森林中敵人強度更高,不建議新手太早前往

綜合而言,我更愿意把《帕斯卡契約》稱為一款“準3A”游戲——和玩家普遍認知里的“3A”相比,它仍有落差和不足,但也無需為了過遠的目標和過高的期待而邁出太大的步子。重要的是,這些落差和不足是明確的、可衡量的,甚至,假如給制作團隊更多的時間和精力(以及更多的錢),他們就能更進一步。

值得一提的是,《帕斯卡契約》的配樂可以拿到一個“A”。盡管還不像知名大作那樣耳熟能詳,不過同樣“魂”味十足的交響樂與故事背景融合得相當好。我的測試設備是iPhone 11加PS4手柄,不論是手機本身的外放效果,還是投屏至MacBook,音效與同類設備橫向比較都十分優秀。智能電視的投屏效果我沒有嘗試,但想來應該也不會差。

游戲針對不同設備作出了優化,可在設置界面選擇

如今智能手機的性能已經可以支持一部分大型游戲的設計,如上下兩圖角色面向瀑布和側向瀑布時,無論是外放還是使用耳機,都能明顯感受到水聲位置的變化

“縫合”主機游戲

從第一段預告片、第一次被玩家所知開始,《帕斯卡契約》就一直貼著“魂Like”標簽,制作團隊也并不諱言這一點。在游戲中,玩家可以輕而易舉地找出許多“魂”元素,有些是核心玩法,有些則是相當明顯的致敬。

當然,這種直接的致敬不是壞事。比起粗暴借鑒和宣傳碰瓷,選擇一個成功的游戲類型,在其基礎上做出差異化和特色,抑或通過新平臺開拓新玩家,都是正常游戲開發者的合理選擇。

事實上,玩家可以在《帕斯卡契約》中找到不少成功游戲的影子:操作手感,打怪掉魂,加點升級,在沒有提示的復雜地圖中迷路……人們對它的第一印象毫無疑問是濃厚的“魂味”。

電梯捷徑

對于熟悉“魂”的玩家而言,這種緊密的聯系甚至會在游戲過程中產生一些微妙的情緒。舉個例子,第3章伊瑟流姆地圖中的巨木很難不讓我聯想起《黑暗之魂》的大樹洞,后者至今是我的噩夢。而第4章基塔布的村落地形又像是簡化版《黑暗之魂》病村加《血源詛咒》漁村……玩過后面兩個游戲的人應該都知道這兩個詞代表了什么含義。

“無法從這一側打開”

另一側打開后是一條捷徑

另一方面,《帕斯卡契約》的內核又遵循著經典RPG的線性邏輯——我甚至不太想稱它為“開放世界”游戲。誠然游戲擁有復雜的地圖,支線任務又進一步拓展了玩家探索世界的積極性,但指向性明確的主線任務都是單線程的,玩家在每個時間點都有極為明確的目標(有時連該去什么地方都會通過任務描述和對話來提醒),只能“向后走”,不能“向前走”。

“旅程”“軼聞”“文獻”分別對應主線任務、支線任務和補充說明,不少任務介紹中為玩家明確指出了方向和目標

這或許是《帕斯卡契約》取巧的部分。他們選擇塑造一個相對完整的故事和世界觀,而不是靠(未來可能出現的)“帕學家”解讀。而這個故事也有一個人們熟悉的開頭:白發的“先驅者”正在尋找失散多年的妻子“女巫”,差點兒就讓人脫口而出“丁香與醋栗”了。不僅如此,支線任務中泰倫斯與NPC對話的模式也很有“巫師”風格。

或許主角泰倫斯也有個“基塔布的屠夫”稱號

與NPC對話

不過,在此基礎上,游戲仍然講述了一個獨立的故事。泰倫斯妻子特蕾莎失蹤的事件與“教會”“圣盒”息息相關,由此又引出了巨像、瘟疫、污穢、迷霧、墓地、古代文明等關鍵元素,它們之間的關系拉扯著劇情走向。游戲標題中的“契約”也可以從主角團隊伙伴身上找到,比如諾伍德的左手和維奧拉的手鐲——起初他們往往語焉不詳,但最后玩家會發現,角色們的行為都有其理由,關系邏輯也可以自洽。作為RPG,這個故事是合格的。

諾伍德、維奧拉等人身上的“契約”

達成條件后可以解鎖,并得知它們的由來

類似的“縫合”還出現在游戲的不少細節里。例如每一張地圖上都會有的隱藏生物“赫吉”,玩家可以把金錢、生命值或理智獻給它,一定概率可以換到特殊道具。當然,這種設計的目的也顯而易見——吸引玩家更積極地探索地圖,而類似的內容在許多開放世界游戲中也極為常見。

地圖上有隱藏生物“赫吉”

玩家可以在章節介紹中了解到赫吉的數量

雖然許多國內玩家談縫合而色變(我們都知道是怎么一回事),不過實際上,縫合在《帕斯卡契約》里大多數時候表現出的是優點:它結合了“魂”的基礎與傳統RPG的線性流程,加上一點開放世界的支線設計,最后把它們整合在自創的世界觀與故事之下。

至少對我來說,一個面向移動平臺的“魂Like”游戲,做到這樣已經相當不錯。當然也有個前提:它有且僅有移動版。

移動平臺與買斷制

之前試玩時,我就不止一次地產生同一個疑問:從最初的手機版,到后來“官方推薦”的iPad加手柄模式,如果人們一定要坐在家里拿著手柄玩游戲,為什么要對著一塊iPad而不是電視?

當時我從開發者那里得到的答案僅止于“智能手機時代成長起來的一代人,他們在選擇游戲時會更傾向移動平臺”而已。這聽上去有一定道理。正如開發者所說,許多玩著智能手機長大、很少接觸家用主機的玩家,即使想玩大型游戲,首選很可能也是手機和平板電腦。一直以來,智能手機、平板電腦的性能越來越高,專為移動平臺開發大型游戲也許會成為新的藍海。

游戲可以在觸屏操作和手柄之間無縫切換,但正如上文所說,兩種模式之間的手感差別極大

不過實際上,就《帕斯卡契約》而言,我還是能明顯感受到移動平臺對游戲內容的限制。

這種限制一方面體現在細節設計上,例如游戲中的彈反、背刺等技能需要在天賦界面中學習,到了實際戰斗,彈反判定比“魂”嚴格,處決判定又相對寬松——這本來沒什么問題,但這兩個技能的攻擊力與收益都不足以吸引輕度玩家反復練習,游戲中又沒有明顯針對這兩項能力的Boss。結果就是,輕度玩家會將彈反視為一個有些雞肋的技能,不貪刀前提下的瞎滾反而是效率最高的打法;而高手玩家苦練彈反更多只是在展示自己的技術。

Boss戰前也有很明顯的地形提示

另一方面,大體量、長流程動作游戲與移動設備本身的使用思路仍然存在著矛盾。這不僅是簡單的“手游主要針對碎片化時間”問題——許多玩家玩起卡牌和MOBA也是幾個小時停不下來——而是取決于游戲本身的容量與節奏。信息量大、操作復雜、考驗反應,甚至還要多次“受苦”的游戲更容易令人疲倦。這一點我在Apple Arcade里玩卡普空的《深世海》時就有所體會,而那已經是個動作和節奏都極慢的游戲了。

此外,智能手機、平板電腦的軟硬件設置對游戲也有不可忽略的影響。一個明顯的例子是視角問題,尤其是在狹小的空間和地圖邊緣處,角色和地形建模容易造成視角遮擋,而手機和平板的小屏幕在調整視角時并不方便。與此同時,如今人們很大一部分工作、生活、社交都要通過手機完成,即使是在純休閑時間玩游戲,也很難避免被其他應用程序彈窗提醒。如果一個玩家需要頻繁地切換App看消息,回微信,做別的事,他的游戲體驗也很容易被切得零碎。

從玩家角度,我很佩服開發者們真的把一個合格且好玩的“魂Like”放在了移動設備上,這么做需要很多勇氣,可能還需要他們自己口中的“義無反顧”,但他們做到了。不過,從現實角度,除了新玩家、新游戲習慣、新機會、新市場以外,開發者們需要考慮的問題或許還有更多。

根據開發團隊介紹,游戲中角色對話、過場動畫均采用了即時演算

《帕斯卡契約》目前采用買斷制,無內購,并計劃后續追加新DLC、新角色、新劇情和新模式,DLC是否需要付費仍然未知。

只看價格的話,花45元買到這個游戲,毫無疑問是物超所值。在上一次試玩時,開發者曾表示買斷制是他們自始至終的堅持。在課金、開箱、訂閱制流行的手游市場中,關于這些問題的討論和爭議一直未停,玩家在深受其影響的同時,或許也能逐漸體會到“買斷制”的好處。至少,多一種選擇總沒有錯。

在我看來,《帕斯卡契約》還代表著一種復雜的情緒——在目前國內主機游戲發展環境不佳的情況下,許多游戲開發者選擇通過轉進手機平臺來實現自己的3A理想。這或許是無奈之舉,但也可能是種置之死地而后生的機會。從開發團隊明確宣布“推薦使用平板加手柄體驗游戲”開始,手機與主機游戲的藩籬也在一點一點被抹消,手機游戲可以在原有的基本盤上突破機能、體量、時間、類型的限制,不再囿于“消磨碎片時間”和“多人社交工具”的范疇,而主機游戲也可以在新平臺上拓展新方向。

我不確定他們一定會成功,但我希望他們可以在這條路上走得遠些。

結語

1月16日,《帕斯卡契約》正式上線App Store。作為2019蘋果秋季發布會的招牌游戲,它也第一時間獲得了蘋果App Store推薦。在蘋果官網、官方微信等平臺上,它被稱為“主機級游戲”“3A大作”。玩家在游戲中選擇“通過Apple登錄”,還可以通過iCloud同步進度,方便在不同設備之間切換。

與此同時,巨人網絡同樣對《帕斯卡契約》寄予厚望。在回答投資者提問時,巨人網絡表示:“《帕斯卡契約》驗證了巨人打造次世代手游的能力,未來將持續加強在開發次世代手游領域的投入與積累。”

從“主機級”“3A”到“次時代手游”“爆款”,你可以從《帕斯卡契約》中看到很多東西:一個移動平臺上的“受苦”游戲,開發者對它寄托的期待,一些可能出現的手游新類型,等等。這個剛剛面世的游戲似乎本不該承受這么多期望,但人們迫不及待地稱它為“3A”“次時代”,也許正是因為它已經走在了3A的路上。

當然,假如不談這些,僅從“游戲”的角度來評價,《帕斯卡契約》也表現良好,值得一玩——假如你不介意拿著手柄坐在支架前用手機或iPad玩游戲的話,那就更值得一玩了。

(評測游戲由巨人網絡提供,評測版本不代表最終發售品質。)

0
優點
合格的“魂Like”
難度適中
地圖設計用心
音樂水準高
買斷制
缺點
部分細節缺乏引導
手柄操作手感遠勝觸摸屏幕
手機系統設置與匹配問題
二周目內容不足

玩家評分請點擊五角星為游戲評分

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