專訪騰訊集團高級副總裁馬曉軼:永遠關注下一個浪潮

觸樂曾在2016年采訪過馬曉軼先生,3年過后對談在同樣的地方再次進行。整個游戲行業在這3年里發生了許許多多的事,騰訊仍然比其他游戲公司想得更多,也做得更多,騰訊的一舉一動無不牽動著無數人的注視。這一次,馬曉軼先生對一些外界感興趣的問題進行了解答,比如說為什么騰訊在“未成年人保護”上會表現得如此積極,甚至是激進,當然還有騰訊這幾年的得失、學到的東西,與對未來的預測和展望。

編輯祝佳音2019年03月06日 17時35分

2019年2月底,觸樂在深圳科興大廈對騰訊集團高級副總裁馬曉軼先生進行了專訪。我們曾經在2016年對馬曉軼先生進行過采訪,那一次我們談到了許多問題。3年之后,在同樣的辦公室,我們又進行了一次對談。

騰訊集團高級副總裁馬曉軼先生

這3年可真是發生了不少事兒。在2016年,我曾經試圖闡述騰訊面臨的大多數問題都是“第一世界問題”,這句話的意思是,騰訊考慮的問題似乎遠遠超越了其他游戲公司考慮問題的平均高度。可現在看起來,在某些事件面前,問題是不分第一世界和第三世界的。

但騰訊仍然要比其他游戲公司想得更多一些,這可能出于實際需要,也可以看成是騰訊的義務。我們在訪談的開始部分就談到了“游戲的社會責任”問題,我非常好奇騰訊為什么在“未成年人保護”問題上表現得如此積極(甚至有些激進),馬曉軼先生坦率地回答了我的這些疑問。除此之外,他還針對一些外界感興趣的問題進行了解答。

我們還針對其他一些問題進行了探討,2016年的時候,馬曉軼先生給騰訊游戲的2015年打出了8分,而在2019年,他給騰訊游戲的2018年打了——還是8分,比較有趣的是,他給出了一些詳細的計算過程。這些計算方式和2016年的時候并不一樣。

另外一點不同的是,在這篇訪談中,我們談到的更多的是“國際市場”而并非“國內市場”。看起來,騰訊越來越習慣于把自己放置于全球視角下看待問題。某種意義上來說,在10年前我從未想到,有一天我可以和一家中國公司討論這些問題。除此之外,我們還討論了騰訊游戲在這幾年的得失、學到的東西和對未來的預測和展望。

“我們要重新和社會簽訂契約”

“我是覺得,以《王者榮耀》作為標志性的里程碑,整個中國的游戲行業需要和社會大眾重新簽訂一份行業契約。”

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觸樂(以下簡稱“觸”):回頭看2018年,所有人都沒有預料到,對騰訊或者整個游戲行業的挑戰來源于政策,或者監管部門的變動。在此之前,比如2015年或2016年時,您或騰訊預料到這方面的風險了嗎?

馬曉軼(以下簡稱“馬”):我們之前其實就意識到,隨著科技行業對整個社會的沖擊越來越大,一定會和社會產生非常大的互動。不單是游戲,也不僅限于中國,全世界都在發生類似的事情。

我們之前確實已經對這個觀點做出過一些預想,但是說實話,以這個方式和這樣的力度,我們并沒有太多的認知。但是現在倒過來想,這也是很正常的。

我在內部也聊過,我們是從2000年開始玩游戲的,那時中國最多有1500萬游戲玩家,去年中國可能有5到6億人每天花一定時間玩游戲。這是完全不一樣的量級,從小圈子到全民都在玩。我們應該意識到這件事的本質會發生變化。

想想看,如果都是職業登山者在爬珠峰,那么對于旁邊要不要欄桿,要不要造扶梯之類的問題大家不會太糾結,沒必要。但是當爬珠峰的人不再是1000個、1萬個,而是50萬人甚至100萬人的時候,很多以前不是問題的事就變成問題了。

我覺得這是2018年整個游戲行業遇到的挑戰。確實,整個行業對這個挑戰的認知可能有不同,大家準備也不見得那么充分。

去年3月,伴隨機構改革而來的版號停審,對整個游戲行業來說,不論公司大小都是一次沖擊,直到去年12月21日中宣部宣布游戲版號審批已經恢復,今年1月9日廣電總局官網公布了今年拿到版號的第一批游戲

:在2018年里,對于游戲的批評輿論中,騰訊和《王者榮耀》成了社會關注的矛盾焦點。您會不會覺得這對騰訊有點不太公平?

馬:倒也沒有。說實在的,高峰期時每天有數千萬人在中國玩《王者榮耀》。這款游戲本身的社會影響力和覆蓋的人群就是不一樣,所以和社會之間需要協調的過程首先發生在《王者榮耀》身上,我覺得其實也很合理。

:就是說,它的影響力確實很大,所以它理應得到這么大的關注,對嗎?

馬:就像前面我說的登山,游戲行業規模很小的時候,大家可以關起門來自娛自樂,但當它變成全民級娛樂方式的時候,這個行業就需要和社會大眾簽訂一個新的契約。合同得變了。大家各自的權利、義務和責任是不一樣的。

我是覺得,以《王者榮耀》作為標志性的里程碑,整個中國的游戲行業需要和社會大眾重新簽訂一份行業契約。

:在這份新的行業契約里,您覺得游戲所承擔的責任和義務該是什么?

馬:我覺得有必要對游戲進行約束,并且給出更多的指引和邊界的約束。

:這個想法里的主體是政府監管部門,還是?

馬:首先是行業自律。其實從全球來看也是這樣,政府會通過法律和法規來規定嚴格的邊界,但這個邊界會比行業自己的約束稍寬一些。法律是不能經常變的,但行業自己會有更嚴格的約定。

騰訊向娛樂軟件協會(ESA)學習了一些經驗。ESA是一個行業組織,這個行業組織制定了比法律更嚴格的自律協定,用來規范整個行業,希望行業和社會能夠有更好的理解和互動。

:這就是騰訊在2018年下半年,在包括未成年人驗證等自律方面主動性非常強的原因?

馬:對,是的。考慮到騰訊在中國游戲行業內的體量,我們要去做更多的探索。

我一直覺得,作為行業從業者,我們對行業的理解,對游戲用戶的理解和對業務本身的理解肯定超過法律制定機構。所以,我們應該能夠拿出一個更好的解決方案來解決當前的問題,而不是逃避這個問題。

在海外,無論日本、美國,還是歐洲,都經歷過這樣的過程,只是他們從上世紀90年代初就要面對這個問題,而我們這個問題發生得比較晚,所以我覺得現在需要補這個課。

:但是騰訊沒有聯合其他的同行,而是自己先走在非常前面。

馬:因為行業達成共識是一個很慢的過程。比如你看ESA的形成,他們花了5年時間才慢慢形成了一個行業的組織聯盟。現在游戲行業的發展速度這么快,你沒有辦法去等5年。所以,我們覺得有必要去做一個Demo出來,給整個行業看,怎么做會更好。

我們內部也討論過,等我們自己的想法和整個系統比較完善之后,要不要向整個行業開放這樣的系統?一些中小公司可能會覺得臉部識別太高科技了,是不是沒法達到這個要求?那我們可以把它開放給整個行業。

:我也聽到過一種說法,騰訊可能把這一套非常復雜和先進的系統作為競爭壁壘。 假如有一天相關部門真的有某些要求的話,中小公司可能會達不到。

馬:第一,如果這是競爭壁壘,那這個競爭壁壘太低了一點——我是說這個壁壘起不到什么作用。雖然這個東西是比較復雜和先進的,但是中小公司還是很容易在市場上找到通用系統的解決方案。

第二,這不單單為了避嫌,我們本來也是為了整個行業。我們可以向各個廠商開放這套系統,我覺得這是沒有問題的,我們可以做出承諾。

“我們不管這個病因是怎么造成的,我們來看怎么把這個毛病治掉”

“我們不管這個病因是怎么造成的,我們來看怎么把這個毛病治掉。這真的只有靠我們行業做更大的推動。”

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:游戲也好,歌也好,電影也好,書也好,所有的文藝產品都會面臨同一個問題,就是它的創作者到底該負多大的責任。 比如不能說有一個人看了電影去劫機,電影的導演和演員就都該為此負責。關于這一套東西的爭論到現在一直都存在,但現在騰訊好像主動承擔了更多的責任。你會不會擔心,越這樣做,社會對游戲的誤解和要求就越多?我是說,你把他們保護得越好,他們就越天真。

馬:所以我們現在做的事情也要分好幾步來做。 我們不單單只是做一些驗證,我們把它分為事前、事中、事后。

事前我們做成長守護平臺,我們覺得最大的問題是孩子和家長溝通出了問題,這是當前游戲面臨很大的家庭問題的一個重要原因,所以我們來想辦法做一個平臺。當然這個平臺現在還很初步,未來我們希望它成為家長和孩子溝通以及建立共同語言的平臺。

上線2年的成長守護平臺,服務用戶已超過2000萬,平臺為監護人提供查詢、提醒、設置游戲時長、消費額度等功能,所有游戲產品及微信小游戲均已接入,繼“家長管理”和“親子共建”功能后,近期還新開放了“師生互動”模式

第二是現在談得最多的,在游戲過程中自動發揮作用的健康系統,我們用這個系統來限制(孩子游戲過程的)長短。所有的愛好如果無節制,其實都是有害的,中國很多家長并不知道怎么很好地管理孩子類似的行為,所以我們要做一個健康系統來幫助他們,給他們一個工具,幫助他們管理孩子的時間。

事后,我們會做客服的主動服務,幫助解決一些問題更突出的情況。

與此同時,我自己也覺得整個社會對游戲還是有很大的認知誤解。我們也要解決這個問題,我們和北京大學等很多大學聯合,做游戲學的研究。從人類學、社會學等各個方面去看待游戲。游戲作為一個新科技,帶來的生活方式和娛樂方式的改變是什么?它背后的成因、動力,它可能的好處,它可能的壞處和風險都在哪里?邊界在哪里?我們希望通過比較長時間的投入,讓社會理解游戲。

我也和很多從業者聊過這個話題。 我上次和日本光榮的社長襟川陽一先生聊了這個話題。日本游戲行業大概在90年代初也遇到過類似的問題,襟川陽一先生擔任了一個叫“科技與社會融合振興會社”的社團的負責人,這個社團會做一些關于游戲的社會學研究,然后把研究結果向整個社會開放,讓整個社會對游戲有更深入的認知。

:當然,騰訊不是一個人,但我的意思是說如果,如果騰訊是一個人的話,會不會覺得有點委屈?因為這件事情本來不應該你做,這是由家長的失職或社會的問題導致的,但現在一家游戲公司要承擔起幫助家長教育孩子的責任,這件事情是不是很扭曲?

馬:就像你說的,這不單是一方面的責任,是多方面的責任。但你仔細想想,這種事情在歷史上不是第一次發生。每一次當新的技術出現的時候,大眾對新的技術既不理解又有恐懼心理,這在歷史上已經發生了非常多次了。每一次最終解決這個問題——我們本著解決問題的角度來看——每一次最終真正解決這個問題,都是由行業來推動,慢慢把問題解決掉。

我們不管這個病因是怎么造成的,我們來看怎么把這個毛病治掉。這真的只有靠我們行業做更大的推動。

:您預測這種努力大概在多長時間之后可以有成效?因為看起來你好像是要教育全國的家長。

馬:如果以日本的例子來看,大概花了7到8年,如果以美國的例子來看,大概花了5到6年。

:比我想象的短多了。

馬:如果回到2000年初或者2005年,上網都是一個很大的問題。家長看到小孩拿著電腦上網,不管孩子在做什么都會感到恐慌。當時有一個專門的名詞叫網癮,很多小孩子上網聊天就叫網癮。到了今天,沒有任何家長會覺得通過網絡聊天是個問題,因為每個家長都在用微信聊天。技術的進步不單單是單方面在起作用。隨著越來越多人玩游戲,一方面,游戲的確會造成很多社會困擾或者迷思,但另一方面,越多人玩,大家就會慢慢更理解游戲,這對于行業解決這個問題肯定是有幫助的。

“我們還是更理解游戲行業的本質”

“我覺得我們做對了幾點。首先,這不僅僅是為了取悅玩家,或者做公關什么的。更關鍵的是,我們覺得我們還是更理解游戲行業的本質。”

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:在我們上次聊的時候,游戲用戶對騰訊游戲的批評很多,在一些情況下對騰訊的評價甚至成為了一個梗。但我發現從2016年開始,游戲玩家對騰訊的評價逐漸趨向正面了。我不知道您是否注意到這個情況?

馬:很高興,我有略微注意到一些。

:您覺得你們做對了什么事情?

馬:我覺得我們做對了幾點。首先,這不僅僅是為了取悅玩家,或者做公關什么的。更關鍵的是,我們覺得我們還是更理解游戲行業的本質。

游戲行業的本質是最高品質的產品能夠推動行業成長。“最高品質”不是什么前十名,而是每個類型上的第一、第二名。

第二,雖然外面有很多說法,說騰訊主要是手Q和微信渠道強,但在內部,我們一向認為推動行業前進的是游戲的核心玩法,所以我們始終專注在游戲的核心玩法上。每一次大的玩法變革和新的玩法出現之后,最終,這個領域內最好的產品基本上都是騰訊做的。

第三,我們一向非常尊重行業最頂尖的開發者,所以我們也一直都在聯合全球最頂尖的開發人員,通過投資和合作,用各種支持幫助他們做出最新的下一代產品。這一點上,我覺得成果也慢慢體現出來了。

:回顧騰訊投資的游戲公司和團隊,您覺得最成功的一次投資是哪個?

馬:有很多個。比如說去年全球最成功的游戲大概算是《堡壘之夜》,最多的時候,它在全世界范圍可能有大幾千萬的玩家。我們官方不能給出數據,但收益不錯。

這個公司我們是在2012年投資的,我在2011年看到了《堡壘之夜》最早的演示版本和策劃書。很多這樣的投資都是非常長線的。從最早看到這個產品到《堡壘之夜》真正獲得成功,一共花了7年的時間。

偏卡通娛樂風的異質“吃雞”思路,以及獨創的“Battle Pass”的付費模式,促成了《堡壘之夜》的大獲成功,游戲近日開啟了第8賽季“X的寶藏”,熱度不見衰退

我們現在有很多已經體現出來的好的投資。比如Riot,我們在2007年第一次看到《英雄聯盟》的Demo和團隊。到現在,整個游戲的成功,一直到2017年中國全球總決賽的盛況,包括MOBA品類上《王者榮耀》的發展,其實整個脈絡始于2007年。我覺得我們很多這類的長線投資是非常成功的。

:但是你們在投資《堡壘之夜》的時候,其實并沒有預料到它后邊改了玩法,所以才迎來這么大的成功?

馬:我們早期要對玩法的方向做判斷,它的方向更有開放性,能夠給玩家更多自由度,還融合了更多新的要素,它的整個方向是對的。

另外,游戲行業是創業行業,創業行業靠人,但和寫作又不一樣,不是靠單個人,而是需要一個完整的團隊。一個團隊,只有在技術、美術、策劃和項目管理各個方面都比較完備整齊,做過世界級的產品,又能夠延續10年、15年甚至20年以上,才更可能產出好的產品。我們很多投資都是找類似這樣的團隊。

:中國有這樣的團隊嗎?

馬:中國游戲行業總共才十六七年,找這樣的團隊比較有難度。

:所以你覺得最大的區別是人員的經驗?

馬:各方面都有區別。第一要有項目經驗。能做出很有創意的產出的團隊往往不是第一次做世界頂級產品,他們往往已經做過了一個或者多個世界級的產品——可能那個游戲類型并不是他開創的,但是他做過世界級的產品。

只有做過最頂級產品的人才知道自己遇到過哪些挑戰。一個游戲從立項到完成,開發者可能要做200到250個關鍵決策。如果不知道這些決策的重要性,說不定一兩個決策錯了,整個項目就掛掉了。

只有做過最頂尖的產品,才知道怎么去解決這些問題,手里有哪些武器,有哪些解決方案。團隊成員15年都在一起工作,才會知根知底,才會知道這個方案是技術可以搞定的,知道美術不會騙你。這樣隊伍才能磨合得很好。

中國現在剛剛到了“可以跟著做一些世界級的產品”的階段,我們正在收集解決問題所需要的判斷和方案。我相信,當大家熟練運用這些解決方案并熟練做出判斷的時候,就是中國可以產出突破性品類產品的時候。

:知乎社區曾經有一個問題,就是“我們國家現在距離做出3A產品還有多遠?最大的差距是什么?”您覺得最大的差距就是剛才你提到的這些?

馬:對,我覺得最大的差距就是這個問題。我們現在是一個剛剛入行的年輕人,我們確實在力氣上已經可以比得上歐美的這些老師傅了,單單比力氣是可以的,但是我們還做不到舉重若輕。

只有到了某一天,對游戲的判斷,制作技術和一系列決策都舉重若輕的時候,才能夠真正意義上做出突破性的產品。現在我們更多的還是做一些行業標準產物。因為他們的經驗更豐富,把控能力更強,所以更敢在一些比較大的點上進行修改,敢于加大的系統,也敢于做更大的動作。這往往是成功游戲最關鍵的部分。

我們內部把成功產品定為3個層次,第一個層次是品類開創者,就是真正做了一個全新的類型出來,這是第一種類型的成功;第二種層次的成功叫品類定義者,雖然不是第一個做的,但是真正意義上把游戲的主要核心要素確定下來——暴雪不是第一個做MMORPG的,但《魔獸世界》還是定義了很多MMORPG的核心要素。

第三個層次叫突破者。就是在原有定義的基礎上,很多年都沒人突破,但是有一天你發現在這個點上加幾個大的系統,做一些新的演進,整個游戲就出現了幾乎全新的玩法,這就是突破者。如果要做第三類,你一定要在前作的基礎上糅合一些大膽的新東西,或者做一些比較大的動作。在這方面歐美頂級工作室明顯要比中國更有經驗,非常明顯。

:在你看起來,歐美的老師傅們已經達到了舉重若輕的程度?

馬:有一些團隊做到了。但其實也不多。全世界也就是30個以內。

:我記得在之前有一種非常樂觀主義的思考,就是我們中國人可以教全世界的人怎么做游戲和怎么收費了。

馬:我覺得這話一半對一半錯。確實,我們在理念上肯定是先進的。如果總結當時中國的理念,我們叫“Game?as a service”——游戲是一個服務,免費提供服務,然后通過增值服務來收費。

從現在來看,這個理念本身是先進的,也是正確的,我們走在了整個歐美行業前面,可能甚至前面10年以上。實際上,2018年以來,比如說《堡壘之夜》的成功,其實都是歐美行業在學習如何把游戲看成一種服務。這是全世界都行得通的商業模式。

但另一個問題是怎么平衡。怎么讓“Game?as a service”落到實處,同時還帶給玩家良好的體驗?我們之前走的路還是略微有些偏,或者有些窄。還是拿《堡壘之夜》舉例,游戲里的“Battle Pass”這個模式就遠比中國、日本早期的抽卡式模式要更為平衡,也更健康,相對來說更加普適。所以我覺得一半一半吧。

“一個創意的東西出來其實是個概率性事件”

“道理其實很簡單,一個創意成功其實是個概率性事件。不是說我就是天生天才,然后只想了一個想法就成功了。不是沒有這樣的故事,有這樣的故事,但非常少。”

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:剛才您提到了3種成功者。騰訊更傾向于做哪一種?

馬:二、三都有,其實一、二、三我們都有,我們有不同的體系來做這些。比如說第一個層次,品類的開創者,我們自己內部有NEXT工作室在做品類的開創。騰訊內部也一直在積極嘗試,我們整個騰訊工作室大概有5000個人,一年大概有150個游戲的提案,真正立項的可能有50個以上的項目,最終拿到市場上做測試的可能只有十多個,上市的可能只有五六個。

NEXT Studios已經成功孵化了一批項目,《死神來了》《彩虹墜入》《幽林怪談》等等,類型多樣,也頗受好評

前期很多開發組都是這樣,嘗試做品類開創,但你要知道,做這件事的成功概率是很低的。我們在外部其實從兩年前就開始推一個基金——我們在行業里面從來沒有宣傳過——我們把這個項目叫創意產業基金。說實話,現在國內可能沒有項目,我們在國外投了幾十個這樣的項目,最早的目標是每年50個,現在看,每年50個做不到,但每年二三十個還是有的。這個基金的目標就是小團隊,游戲類型上也比較獨特。我們一直在不停投資這樣的項目。

第二類品類的定義者,最好的例子是《英雄聯盟》了。《英雄聯盟》真正定義了很多東西,比如游戲匹配機制、電競配合、英雄皮膚的商業體系等等,是《英雄聯盟》把MOBA類游戲的類型真正定義下來了。

:騰訊創新玩法基金(TGIF)主要在國外?為什么沒在國內投項目?是因為國內找不到合適的對象嗎?

馬:這個基金的主要目標是投游戲品類的開創者或者是定義者。說實話,如果以這兩個標準來衡量國內的游戲,還是比較少。國內游戲一般的創意在故事階段或美術風格這個環節。開發者會在表達上有很多想法,但是在游戲的核心玩法和游戲的機制上的創新非常少見。

:您覺得在游戲的機制或者說核心玩法上做出創新甚至開拓的人,是初生牛犢比較多,還是有經驗的從業者比較多?

馬:這是個概率問題,但從大概率上來看,是干得時間比較長的人,也就是我之前說的,舉重若輕的人。

道理其實很簡單,一個創意成功其實是個概率性的事件。不是說我就是天生天才,然后只想了一個想法就成功了。不是沒有這樣的故事,有這樣的故事,但非常少。

大概率的情況下是要不停地做嘗試,這時候嘗試的效率就很重要。如果是一個有經驗的團隊,有一個想法,做一個Demo,他一個月就能做個Demo出來,一玩,不好玩,算了,我們放棄重新再做一個。

經驗越豐富,嘗試的效率就越高,初生牛犢的新人有很多很好的想法,他的設想不受行業傳統觀念限制,非常好,但往往嘗試效率會非常低。花一年甚至一年半才能做一個Demo出來,大概率情況下會發現其實不好玩,這是一個關鍵問題。

“我們對未來還是非常樂觀”

“雖然2018年包括騰訊在內的整個行業確實速度放慢了,但這并不意味著我們對這個行業未來悲觀。我們對未來還是非常樂觀,而且是有理由的樂觀。在這個時候,我們正好可以把裝備重新整理一下,為未來的下一段的高速奔跑甚至百米沖刺做好準備。”

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:如果讓你用一個詞來形容2018年的話,你會用哪個詞?

馬:我在內部這么和大家來形容2018年:2001年可以說是中國的網絡游戲行業的元年。從2001年到現在,這個行業已經狂奔了17年了,在這17年中,游戲行業一直以百米沖刺的速度跑步。現在我們鞋帶松了,褲子掉了,紐扣已經開了。我們需要重新調整一下身上的裝備。

雖然2018年包括騰訊在內的整個行業確實速度放慢了,但這并不意味著我們對這個行業未來悲觀。我們對未來還是非常樂觀,而且是有理由的樂觀。在這個時候,我們正好可以把裝備重新整理一下,為未來的下一段的高速奔跑甚至百米沖刺做好準備。

:您剛才說騰訊對未來非常樂觀,但實際上,大多數人看到的是,騰訊看上去好像正在把收入重點從游戲業務上轉移到其他業務上。

馬:我覺得這個觀察并不算準確。會這么想,原因第一是因為游戲(收入)放緩了,而其他部分(的收入)沒有放緩。

在以往,騰訊包括游戲業務、廣告業務、社交網絡業務……所有業務都在以非常高的速度往前增長。有一天,游戲業務稍微放緩一點,大家就覺得好像游戲業務收入的比例往下掉了,其他業務的比例往上升了。但其實大家都在用之前的速度往前奔跑,只是游戲放慢了一下腳步。

在騰訊公布的2018年第二季度財報中,網絡游戲收入出現了一定幅度的下降,這個趨勢與當時整個行業的大環境息息相關,也讓不少人關注起騰訊未來的發展戰略

:我是說,2018年的一系列事情會不會讓人意識到,把游戲業務作為主要收入,可能也有不靠譜的地方……我們不如去看一看其他的業務?

馬:我覺得不太一樣。首先——當然也許有些外面的人不相信——但對于騰訊來說,游戲業務并不只是一個賺錢的項目。我們對游戲其實是有愛好、有信仰的。

這一點在國內聊的比較少,但是我們在國外的時候,經常有公司問,為什么騰訊游戲業務這么成功,我們回答往往是:“想一想,騰訊的整個管理層都玩游戲。”

所以我們其實是一群玩家,我們真心相信游戲本身是值得長時間投入去做的事業,游戲不單單是賺錢的渠道。因此,我覺得從這個角度看,我們不會放棄游戲。

第二,其實你也聽說過一些說法,就是我們認為騰訊是一家科技公司。我們對游戲的愿景是科技帶來娛樂方式的演進。我們一直相信游戲行業的現在就像電力在100年前開始引入整個生活社會的時候,有電影、電視、廣播……這些顛覆了人類娛樂的固有方式。我們現在可能相當于好萊塢的20年代。從這個角度來說,任何短時間的調整,速度快慢其實都不重要。

:我有一個額外的問題,馬化騰喜歡什么游戲?

馬:Pony喜歡音樂,喜歡競技。我們以前有款游戲叫《QQ音速》,有一次我們辦玩家的比賽,Pony過來拿了個第二名——真的和職業選手一起玩,大家都不知道的情況下,坐在不同的電腦前面玩。他玩這類的競速游戲可以到職業玩家的水平。他還喜歡玩射擊游戲。

“游戲有好幾個增長空間”

“所以從這幾個角度來看,游戲有好幾個增長空間。中國整體內容、精神、娛樂方面的消費在上升,游戲在精神娛樂這一類大項里的占比在上升,中國的GDP本身還在上升。”

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:您剛剛說騰訊對于游戲整體是樂觀的,剛才說的就是樂觀的理由?

馬:對,這是個長線的理由。短線來看,如果我們看具體數據的話,全世界主要的國家,一般來說內容產業,包含電影、電視、文學、音樂、游戲加在一起,起碼能夠占到整個GDP的5%以上。如果以發達國家來看,比如說韓國、美國都是在6%~7%。這是一個差不多穩定的數字。中國的內容產業大概占到整個中國GDP的2%不到,1.7%~1.8%。

我們認為,一個成熟發達的社會,最終內容消費比例一定會到5%~6%。因為當大家在物質上滿足之后,更多的人一定會追求精神上的愉悅。而在音樂、電影、電視、文學和游戲當中,游戲是和科技接軌最多的門類。就像我剛剛說的,長線來看,科技在不斷地改變人的生活方式。從這個角度來看,游戲是這些內容當中最有生命力,速度最快,而且從全世界來看都是占比越來越高的。

所以從這幾個角度來看,游戲有好幾個增長空間。中國整體內容、精神、娛樂方面的消費在上升,游戲在精神娛樂這一類大項里的占比在上升,中國的GDP本身還在上升。

:2015年,我采訪您的時候,讓您對2014年騰訊的表現打個分,我記得當時您打了8分。現在,如果讓您給騰訊游戲的2018年打分的話,您會打多少分?

馬:這有點難打……首先以純粹外界的角度來看,整個行業確實放緩了,所以以業績的基礎來看,打個6分。雖然也沒跌,但確實也沒有太大增長,所以打個比較低的分數。但去年我們有個非常驕傲的事,我們在新的品類,比如戰術競技上,再一次牢牢地占據了領先的地位,而且是大幅領先。

雖然我們收入沒有漲,但無論是用戶數還是用戶的總游戲時長,還是平均每個用戶在游戲上花的時間,其實都增長了,所以這上面可以加1分。

但商業化其實沒有做,所以我們暫且減1分,加1分減1分,平均掉。

其次,我們去年加大力度進軍了海外。我們對外講得比較少,但比較讓我們驕傲的是,到今天,純騰訊自己做的產品,DAU數字已經是世界級的了。排在我們前面的公司并不多,可能只有一兩家,而且這兩家還都是我們的投資公司。

根據AppAnnie公布的數據,光子工作室群自研的《絕地求生:刺激戰場》(PUBG MOBILE)按月活躍用戶計算,在國際市場已經是全球(中國除外)第二受歡迎的移動游戲。它的發售也讓不少外媒驚嘆騰訊的技術實力

如果以我們投資控股的公司來看,海外每天玩我們游戲的玩家總數估計在1.3億人以上——是控股公司,不是參股公司,參股公司不算。這是個非常驚人的數字,而且完全不包含中國境內玩家。

所以我覺得,去年我們在海外市場的開拓上有非常大的進步,至少可以加1分。

第三,社會責任。就是剛剛說到的未成年人保護、與社會的溝通,這些關于游戲更底層的社會門類,哲學層面的研究,我們開始起步了。但還只是剛剛開始,所以加0.5分。

第四,雖然我們在實際業務上沒有看到,但是我們去年有很多新游戲類型的布局,我們在海外的投資支持的新游戲玩法的立項進展都非常好。我們在新玩法推動上的力度比以往更大,在這方面可以再加0.5分。

這樣算下來,大概是8分。

“只要我們還在玩游戲,我們就還沒有老”

“我覺得只要我們還在玩游戲,我們就還沒有老。你剛才問我怎么去筑高這個行業的門檻。說實在的,在我們的心目當中,這才是筑高行業門檻的正道。你在未來可能會創造這個行業新空間的游戲類型和團隊上不停投入,包括資金的投入,也包括精力的投入和能力的投入。”

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:我們假設現在有一個時間機器,可以讓您帶著完整的記憶回到2015年,您最先做的決定可能是什么?

馬:那可能有點太占便宜了……從比較底層來講,我覺得有幾個點在那個時候可以更加重視。

第一,和整個社會的溝通和契約應該怎么簽的問題。我們應該更早去準備一個行業自律規范,更早做更多和社會的溝通。

第二,有一個趨勢是我們之前意識到了,但是做得不夠,就是全球游戲市場的融合。這一點過去幾年非常明顯。以往我們把中國、日本、韓國看成一個市場,歐美看成另一個市場。但是在過去兩年里,我們發現這些市場在很明顯地融合成一個大市場。這意味著我們之前在歐美的很多投資和產品類型挖掘太過保守,其實應該更積極地做早期的布局。

第三是有幾個在近幾年非常火的游戲品類要早布局。

:騰訊是什么時候意識到自己可以走向全球的?我們都玩游戲,在我們心里,一些游戲公司、產品和制作人的名字是非常神圣的,我從來沒有想到有一天能夠和他產生關系,更不要談投資和控股。對騰訊來說,有沒有一個時間點,騰訊忽然意識到,原來我有這么大的能力?如果有的話,這個時間點是什么時候?

馬:不是一個單一的時間點,一直以來我們的眼光都是比較全球化的。

其實你看騰訊游戲一路走來的歷程,因為我一直覺得游戲故事可以不一樣,但是游戲玩法、機制本身全球是一樣的。我們內部一直和大家說一句話:“人和人是一樣的,一個外國人和一個中國人是一樣的,不一樣的是環境。”

環境意味著一些文化背景、對一些事情的理解、對這個系統的熟悉程度可能不一樣,但能打動人的游戲的核心機制本身肯定是一樣的。

而且,我們一直認為游戲,特別是網絡游戲這個行業,一定是非常頭部效應的。任何游戲類型上,都只有第一、第二名能打通全球,所以我們很多投資和很多事情都走得非常前面。

:在2019年,甚至2019年之后的3年里,您最擔心騰訊會遇到什么樣的問題?

馬:游戲行業第一擔心的永遠是跟不上最新的發展。因為這個行業是不停向前演進的。傳統行業類似爬山,爬坡很難,但是一路爬,爬到山腰就是山腰了,爬到山頂可以穩在山頂很久。但是游戲行業很像沖浪,沖到這個浪尖,發現這個浪要過去了,馬上下一個浪就來了。所以怎樣確保我們永遠保持對下一個浪的關注和適應是很難的。

:我記得2015年的時候有很大的篇幅談了怎么去預測哪里有浪,怎么確定浪來了。現在回頭看,我們做得好嗎?

馬:現在看我們做得還不錯。和任何國內公司,甚至是海外的很多公司相比,我們在這方面的準備都更充分。

:有沒有最遺憾錯過的浪?

馬:那肯定還是有很多的。比如說戰術競技這個游戲類型,采訪提綱里有個問題是,騰訊一直在跟隨,為什么不走在前面?其實戰術競技這個玩法我們很早就有個模糊的概念。第一,我們認同玩家創造價值更大,近20年最重要的游戲玩法都來自于游戲玩家社區的創造和社區的貢獻,怎么從社區去找這些機會?第二,游戲開放性變成了越來越大的需求,因為計算能力可以支持了。20年前很難支持玩家在無縫的大世界里做很多探索,但是現在計算能力足夠了。

我們早期就有一個模糊的概念。2013年我們就玩到了《DayZ》,當時覺得非常好,也符合我們想像的新游戲方向。當時我們就找了《DayZ》的制作人Dean Hall去聊,他最終決定開工作室,我們有投資。從這個角度來說,2013年我們就開始投入戰術競技類游戲。

但這是一個概率問題,他是新團隊,所以沒有追上第二波。第二波是《H1Z1》,我們發現《H1Z1》很好,趕緊找,簽了代理協議。然后是《PUBG》,一直到后面《堡壘之夜》,你可以看到,整個線我們一直在跟,到現在已經跟了7年以上。

當然這個過程中有一些踩準了,包括《DayZ》《H1Z1》《PUBG》《堡壘之夜》……這當中一定是有得有失,這正是這個行業有魅力的地方。

:會不會覺得很緊張?我看到所有互聯網從業者都經常哀嘆,說自己已經老了,要把機會讓給年輕人之類的。

馬:我覺得只要我們還在玩游戲,我們就還沒有老。你剛才問我怎么去筑高這個行業的門檻。說實在的,在我們的心目當中,這才是筑高行業門檻的正道。你不停在未來創造這個行業新空間的游戲類型和團隊上不停投入,包括資金的投入,也包括精力的投入和能力的投入。

:理論上來說,這也是一個行業大家能設想的最好的情況,沒有那么多錢的小公司就去賭創新,有錢的大公司用錢和資源來支持這些創新。

馬:本來就是這樣的。

:您覺得2015年的騰訊和2018年的騰訊最大的區別是什么?

馬:我覺得2015年的騰訊肯定沒有現在的騰訊這么成熟。

2015年的時候,我們移動游戲剛做了2年。其實對整個移動游戲未來的方向還是模糊的,我們可能有五六個方向,都是有機會的方向,我們也做了一些預判。但是到今天,我們對這個行業未來的走向和方向會有更清晰的認知。

2015年的騰訊在整個全球游戲行業里的位置肯定沒有現在高,不僅僅是說我們的收入高,我們比別人有錢,而是說在整個行業生態的影響力、布局等各個方面,現在我們比之前高很多。

還有就是團隊的成熟度。就像我前面說的,一個好的團隊一定經歷過頂尖產品的考驗和歷練。他們在這個過程中經歷了各種決策和問題。我相信我們2015年之后的幾款大產品真正意義上鍛煉了內部的團隊。

:2015年整個行業都彌漫在一種特別樂觀的情況下。現在回過頭去看,對于騰訊來說,您覺得意義最大的一件事情或者是一個時間點是什么?為什么?

馬:我覺得還是《王者榮耀》的成功,這是一個最最重要的時間點。我覺得《王者榮耀》是一款世界級成功的產品,無論是從收入規模、用戶規模還是對移動游戲的影響力上來看,都是世界級的成功。之前移動游戲和PC游戲大家是分得很開,大家覺得在移動設備上就應該玩休閑游戲,但是《王者榮耀》第一次告訴大家說,其實在手機上也可以玩一些重度操作、以玩法為驅動的游戲。

《王者榮耀》的成功某種意義上推動了“全民游戲”時代的到來

我是一個玩家,我玩非常非常多的游戲。就像您說的,作為一個玩家,我心目當中有很多神作、神團隊。2015年之前,我能夠和他們開會,我能夠和他們聊天,自己就覺得不錯了。2015年之后,我們越來越多地敢于投資他們、支持他們去嘗試“神作”的下一代。當初我非常喜歡一些游戲和團隊,現在我能越來越多地有機會參與其中。

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編輯 祝佳音

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編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業,熱衷于報導游戲行業內有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。

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