觸樂專訪騰訊集團高級副總裁馬曉軼先生:第一世界問題

如果一家公司有切實的能力影響全球市場,帶動潮流,引領觀念,一舉一動都被視為風向,它所考慮的問題和作出的決定,從某種意義上講,不僅在預測未來,也有可能影響未來。

編輯祝佳音2016年03月22日 16時29分

有這么一個段子,一個富豪,坐在車里經過紐約最繁華的市中心,看到一棟大樓,特別喜歡,對秘書說:“這棟樓不錯,我要把它買下來。” 秘書畢恭畢敬地回答:“先生,那棟樓就是您的。” 騰訊游戲給我這種感覺,當然,騰訊游戲可能并不想給人這種感覺,他們或許更希望讓自己顯得沒那么龐大,顯得仍然在努力,顯得好像一家普通的游戲公司,和那些同樣普通的游戲公司在市場里競爭。 但人影響環境,環境也在塑造人。你很難找到一個(中國)公司可以向你講述布局全球的故事,更難得的是,這家公司的確有能力影響全球的游戲市場。如果一家公司有切實的能力影響全球市場,帶動潮流,引領觀念,一舉一動都被視為風向,它所考慮的問題和作出的決定,從某種意義上講,不僅在預測未來,也有可能影響未來。

騰訊集團高級副總裁馬曉軼先生

騰訊集團高級副總裁馬曉軼先生

2016年3月初,觸樂記者在深圳科興大廈對騰訊集團高級副總裁馬曉軼先生進行了專訪,訪談中,馬曉軼先生為騰訊游戲的2015年打出了8分,失掉的2分,馬曉軼先生歸結在“對未來的預測可以更準確”和“應該將海外的優秀游戲改造得更被中國玩家接受”上,這看起來有點類似“第一世界問題”——預測未來,這種事情并不是所有公司都有能力做的。 再過幾天,騰訊游戲的UP2016就要召開了,相比于發布產品,這次發布會還承載了其它的一些東西。我們已經聽到了太多的傳言和猜測,所有從業人士都知道騰訊游戲的一舉一動從某種意義上來說預示著方向——對于騰訊游戲而言,這既是榮譽,也是壓力。 而我們選擇在大會開始前的兩天發布這篇訪談,在這篇訪談中,馬曉軼先生和觸樂記者針對游戲行業及騰訊游戲的各種問題進行了探討,這其中包括相對宏大敘事的“騰訊游戲在全球布局”的內容,也包括細節到“騰訊游戲為什么開始和第三方渠道合作”甚至“《夢幻西游》是否給騰訊游戲帶來了壓力”的問題。既包括了對2015年成績的評價,也包括了對未來的預測和猜想。 我們希望這篇訪談能夠幫助讀者了解騰訊游戲如何看待自己在2015年的成績,以及對未來作出了怎樣的預測。

關于騰訊游戲的2015:“可以打8分”

“其實在游戲行業最重要的是對未來的判斷。在未來的12個月,24個月,到底有哪些游戲的類型可以在用戶的基礎上,技術的延展和玩法的創新上差不多達到爆發點?要猜未來到底由于哪些因素可以爆發,我們可能才猜中了一半,還有另外一半其實不算特別成功。這個要扣1分。”

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觸樂:回顧過去的2015年騰訊游戲的整體表現,如果滿分是10分,您覺得可以給騰訊游戲打多少分?

馬曉軼:我覺得可以打8分,有成功,也有可以進一步提升的地方。

觸樂:減掉的2分是因為什么?

馬曉軼:先看目標,我們去年說得比較多的是要做精品的產品化。回顧騰訊游戲的成功,我們是靠開拓新的品類才有了今天的成績。不斷地去找新類型游戲,然后在新類型游戲上成功,這是我們成功的關鍵因素。 但如果攤開看世界上所有的游戲,什么類型的游戲都有,為什么有一些品類沒有做出來?一個沒有打開的游戲品類就是好像一扇關起的門,門打開的時候誰都可以進。但門關著的時候需要用很大的力氣才可以打開。所以要想打開一個新的品類,找到讓大眾市場接受的新游戲類型,去進攻這個類型的產品品質必須相當高才可以。 說實話,我們認為2年前整個市場太好了。太多人只是剛剛拿到智能手機,只要有可以玩的東西他就覺得好玩,兩三年前的手游市場就是這樣。但是從去年開始,我們認為整個市場不再是這樣了。 大浪淘沙,覺得時尚好玩的人來也來過了,也玩過了,也走了,留下來的基本上都是真正的玩家。我自己是一個玩家,我很清楚,(一個玩家)要么就是有大概三四個不同的類型愛好,要么就是在一個愛好上非常深入。在這樣的情況下,要滿足多類型的用戶,就必須要有新的品類出現,找到讓大家耳目一新的玩法,如果說要玩家在某一個類型上穩住,對類型的要求就會很深。所以這兩個要求其實都需要在品質上有大幅度提升,同時在深度上也要有很深的提升。這就是我們去年提的目標。

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《奇跡暖暖》幫助騰訊在女性向游戲領域獲得一席之地

為什么我說是8分,第一,我們成功地把我們內部的研發,我們的運營,我們的方方面面從更平臺化的運作變成更產品化的運作。“平臺化的運作”是說我們每年有很多的產品,可能每年要上50款產品。但是其實去年我們才上了30多款產品。產品數量對比前一年反而少了,但是在模式上我們已經調過來了。而且在很多類型上,比如說MOBA類,射擊類,《奇跡暖暖》這樣的女性向的游戲類別里,都還是有很大的突破的。 所以我覺得這一步走得算是很成功。缺掉的2分在于,其實在游戲行業最重要的是對未來的判斷。在未來的12個月,24個月,到底有哪些游戲的類型可以在用戶的基礎上,技術的延展和玩法的創新上差不多達到爆發點?要猜未來到底由于哪些因素可以爆發,我們可能才猜中了一半,還有另外一半其實不算特別成功。這個要扣1分。 第二,大家知道,如果說全球的游戲類型是100的話,中國可能只有20,80%的游戲類型是在海外的。它們沒有被中國用戶接受,一定是有原因的。我們內部一直說,這里面有挑戰和機會。挑戰是指外面這些游戲存在這么多年了,但是在中國只有很小眾的人群在玩,那一定有問題,但在國外有這么多人玩,一定是有基礎的。問題也在,基礎也在,怎么把中國的用戶不玩這些海外好游戲的原因修復掉,這是一個非常重要的功課。但是去年其實沒有太大的突破。

觸樂:您的意思是讓國外的游戲變得更適用于中國本土的用戶。

馬曉軼:我們以前干過好幾次類似的事情。CF就是一個例子,06、07年,全球市場射擊游戲占到35%的用戶份額,中國當時整體的網游用戶數量差不多有四五千萬, 但是我們也拉了數據看,真正把射擊游戲作為主力來玩的,我們看月活躍用戶,05、06年的時候,只有1000萬不到的用戶。 大家都說中國市場有很多問題,中國用戶為什么不接受,上手太難了,網絡太差了,電腦配置等等很多很多的問題,我們要把這些問題一個個修復掉。到了2010年我們做CF的時候,我們看到中國射擊游戲用戶比例和海外的比例幾乎是一樣的。我們認為全球的玩家都是一樣的。 MOBA也是一個例子,Dota在大學很火,但是我們也統計過,在LOL上線之前,可能中國也就是1200萬左右MOBA類的玩家,但是我們現在做了LOL之后,現在中國應該有超過1億的MOBA類的用戶。 我覺得這個事情是可以干的,我們在歷史上也干過很多次,當然在手游還是在探索階段,在這些方面還需要努力加1分。

關于未來:“如果太早,你就會變成先烈”

“我們會有一張清單,把我們所有認為有潛力的領域列出來。我們在每個游戲類型上都有一些專家組,這些專家組會一直定期去追蹤這個領域當中有哪些新的玩法,新的游戲出現,我們會在內部有一些評估的方法來評估出這個市場是不是準備好了,我們會定期在內部刷新戰略地圖。”

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觸樂:您剛剛提到,你們需要判斷未來12個月或者是24個月的趨勢和情況。你們會通過什么手段來幫助自己做出判斷?

馬曉軼:坦率來說,這是比較復雜的。我們內部經常在一起討論,當然不僅是開會,我們平時一起吃飯,一起玩游戲也會討論這些東西。其實主要的是幾點,第一點是產品和環境,環境主要是中國用戶的情況,用戶的口味如何,用戶的接受度到什么程度,用戶有沒有準備好去接受這樣一些新的東西?產品包括玩法、技術、有沒有足夠的資源,這些都是問題。因為有很多的玩法非常好,但是如果說沒有合適的產品是不行的。

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《七雄爭霸》是騰訊比較成功的頁游之一

歷史上我們也有一個很好的例子,是策略類的游戲,在頁游時代我們的《七雄爭霸》就非常成功,應該說是用戶群規模最大的策略類游戲。其實當時我們自己玩過之后,覺得SLG是最適合頁游的。因為你的操作很輕,你可以把策略做的深一些,你可以上線更容易。但是當時的(頁游)市場并不大,當然也有成功的游戲,但是還是一個小眾的市場,大眾市場不接受,這個原因到底在哪里?包括大家的行為,大家的接受度,大家怎么樣去通過玩家的社區來教育用戶可以玩這些東西。這需要一個過程,如果太早,你就會變成先烈。 在12年前,我自己在玩一款很好玩的游戲,就是《EVE Online》,當時我在歐洲服務器玩了6個月,我覺得是一個好游戲。那個時候我在光通,我就把這個游戲代理到了中國,但是明顯太早了,所以就掛掉了,中國用戶的接受度完全沒到這個程度。從那個點上開始,我們就開始接受這些教訓。其實包括騰訊做的第一款游戲,2003年做的《凱旋》,那是一款3D動作游戲,現在來想3D動作游戲是對的,我們從過去兩年推的《劍靈》來看,中國有這樣的市場,但是2003年來看,硬件的配置等各個方面都還不夠。 所以關鍵是整個環境和產品這兩方面的準備程度如何?我們會有一張清單,把我們所有認為有潛力的領域列出來。我們在每個游戲類型上都有一些專家組,這些專家組會一直定期去追蹤這個領域當中有哪些新的玩法,新的游戲出現,我們會在內部有一些評估的方法來評估出這個市場是不是準備好了,我們會定期在內部刷新“戰略地圖”。

觸樂:定期是指大概是多長時間的周期?

馬曉軼:每一個季度我們會看一下,來猜一下在中國市場未來12個月、24個月的、36個月的機會在哪里。

“游戲開發成功是非常低概率的事件”

“游戲開發成功是非常低概率的事情。玩家可能認為開發一個好游戲挺理所應當的,但我們自己行業內可以很清醒地認識到,開發出一款好游戲的概率可能就是1%。你是大廠,你有足夠的資源,你比別人聰明十倍,你比別人的資源多十倍,那你也就是10%的成功率。你再有更好的平臺可以再增加一倍,有20%的成功率已經是不錯了。”

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觸樂:如果我們再具體到中國市場上的移動游戲行業領域,在2015年,您覺得影響最大的,最有可能在未來被提到的一個改變或者進化會是什么?

馬曉軼:我覺得是重度游戲的崛起。其實我們可以看到,在過去的一年里,整個移動游戲市場有一個很明顯的變化,用戶對內容的深度和復雜度的要求在明顯變高。

觸樂:是要求還是容忍度?

馬曉軼:我覺得是要求。我們看那些最成功的產品,包括網易的《夢幻西游》《大話西游》,我們的《熱血傳奇》《CF》等等,會發現它們的內容量和內容深度遠遠超過以往的,以卡牌RPG為代表的手游。 這意味大家以前剛剛開始玩手游,所以什么都是新鮮的,一些比較簡單重復的事情也覺得很有樂趣。但是玩了兩三年的手機游戲后,已經把手機作為一個正常的游戲設備,所以又恢復了對游戲內容深度的要求。之前很多人認為手機是一個新鮮的設備,我對它的內容要求是在另外一邊,不同于PC游戲那邊,但是現在大家認為是一樣的,是拉平的。 為什么過去一年有那么多的傳統PC大廠有很大優勢?我認為是因為在PC游戲上很多的系統,包括公會、成長、任務等等體系其實已經被驗證,而且開發了很多年,可能有10年的時間。這樣的數值體系,這樣的循環和社交體系,到了手機上之后,明顯可以看出來用戶是接受的,用戶希望在手機上可以更容易的玩到更有深度的內容。我覺得這對行業是決定性的。 這意味著,以往我們把手機游戲和PC游戲用戶分為兩塊,未來我認為其實是一類用戶。都是真正的游戲用戶。

觸樂:那么是不是代表之前那些認為自己可以用創意獲得勝利的中小開發者,可能遠遠不如具備經驗的,上市的,可能之前開發過十年MMORPG的大廠更容易生存下去?

馬曉軼:我認為如果從成功率上來看是這樣的,但是如果說從公司數量上看也不一定。 我的觀點一向是這樣的,游戲開發成功是非常低概率的事情。玩家可能認為開發一個好游戲挺理所應當的,但我們自己行業內可以很清醒地認識到,開發出一款好游戲的概率可能就是1%。你是大廠,你有足夠的資源,你比別人聰明十倍,你比別人的資源多十倍,那你也就是10%的成功率。你再有更好的平臺可以再增加一倍,有20%的成功率已經是不錯了。 我認為未來在手游上大廠可以做到20%-30%的成功概率,可能初創的小團隊就是1%-2%的成功概率。但是初創的小團隊足夠多,所以也不見得只有大廠才可以成功。

觸樂:您選了重度游戲作為2015年中國移動游戲行業的關鍵詞匯,另一個整個2015年一直不停被人提到的詞匯就是IP,您是怎么看待IP的?

馬曉軼:首先要進一步分析IP這個詞,因為IP這個詞在中國是被重新定義了。原始的定義并不是這樣的。我們認為首先產品應該系列化,這是我們認為真正的IP的核心,我們有PC版的CF,我們也有手游版的CF。我們很多游戲是跨各種終端的,我們也會推各種系列,這才是真正意義上的IP。

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“我們有PC版的CF,我們也有手游版的CF。我們很多游戲是跨各種終端的,我們也會推各種系列,這才是真正意義上的IP”

其次,真正意義上的IP,當然現在很多都是影游聯動之類的,我們認為這是一個初步的階段,其實它只是利用到了電影的品牌影響力的幫助,更容易低成本獲得用戶。這招有用,但是不是永遠有用。我覺得這個可以看后面的發展大家來驗證一下。 我覺得更重要的還是要通過各種不同的載體為玩家創造一個世界。我們自己來想各種不同載體的好處。小說更容易把一個故事講的更加完整和透徹,電視劇可以很好的塑造人物,因為它足夠長,可以把很多人物角色講的足夠清晰。這是為什么很多有名的角色都是動漫或者是電視劇里面的一些人物角色會更容易深入人心。電影可以把一些高潮,把一些大的場面做得很好。漫畫書可以更加低成本的幻想一個非常大的設定或者是世界,以畫面展示在大家面前。游戲可以讓你更加深入地互動進去。所我們首先要給玩家的是一個故事,一個情感的觸達,從這個角度來看,每一塊都有各自擅長的部分。所以真正要打造一個好的IP要考慮怎么樣把這些載體串起來,各自用更好的部分給玩家創造一個好的世界。如果說從全球來看,比如說《星球大戰》等,這些才是真正的IP,我們的目標是往這個方向走。所以可能和市面上的不太一樣。

觸樂:騰訊的目標可能是這樣,但是其他絕大多數公司可能都沒有能力做到這一點。對于那些中小公司來說,他們可能連一個IP都拿不到,也就連特別低成本的獲取用戶這一目的都很難實現。

馬曉軼:所以我自己覺得打法其實應該是不一樣的。我在歐美市場那邊花的時間很多,也和很多公司聊過。我們看歐美小團隊的存活方式更多是以創意的方式。其實我有一個論點是很重要的,你想一想,你是一個游擊隊的話,你絕對不要去和正規軍去搶大城市,而是要找井岡山、延安之類的地方去發展才是正道。所以有一些很深的領域,很窄的領域,其實大公司不太有可能去進的。但是這是小公司最適合發展的領域。這些領域企事業不見得將來就沒有機會成長成為一個大的領域。但是他初始可能會比較小。

“全球第一大的市場會誕生全球第一流的公司”

“我們從前兩年就開始做更多的海外投資,投在這些獨立的開發團隊和小團隊上面,我們投了很多在Steam上非常領先的獨立開發者和小團隊。我們會支持這些小團隊,幫助他們在這些領域做出比較好的突破。”

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觸樂:能不能簡單說一下騰訊游戲在全球方面的布局?

馬曉軼:全球布局的話,第一我們是比較看好全球市場這一塊的。我覺得這是一個很好的機會。中國的游戲行業從去年開始手游就已經是全球第一大市場。我估計今年手游和PC加起來也是全球第一大市場。所以往往這是一個非常好的機會。全球第一大的市場會誕生全球第一流的公司,很多行業都是這個規律。

觸樂:第一流的公司指的是什么?

馬曉軼:最頂尖的公司,最高的市場份額,最好的技術,最好的人才。我覺得很多行業都是這樣的。如果中國可以保持在游戲行業這樣的地位足夠長時間,比如說五年、十年。我相信世界一流的游戲公司應該就是中國公司,而且不止一家。我覺得這是中國游戲公司擴展到海外比較好的機會。 第二點,我們覺得中國很多游戲其實走出去也不差。我們自己在去年開始有很多的手游開始逐步向海外走。在很多市場也取得了很好的成績。比如說我們的《全民突擊》在泰國、中國臺灣 、韓國,我們就發了這三個市場,都是前三、前五的產品。所以我覺得很多中國游戲其實品質已經足夠拿出去了。 第三點,我們開始在海外很多市場做比較重要的投資。我們在很多發行的領域,去年我們投了歐洲的Miniclip,它幾乎是歐洲最大的休閑類游戲的用戶平臺,還有GLU,包括我們之前PC時代投資的Riot,基本上我們在全球都有比較強大的發行網絡。可以幫助我們把自己的產品發行到海外去。 第四點,我們一直在看比較頂尖的海外的團隊。現在歐美的游戲行業也在面臨挑戰,原先以Content Sell為主導的游戲商業模式正在變化,變成多平臺的,從產品到服務的轉變。這個轉變過程當中,比較幸運的是中國有比較先進的商業模式,就是服務。 整個中國的游戲行業是從互聯網行業轉化來的,更接近服務。所以反過來我們有很多經驗可以共享給歐美的行業開發者。他們在很多游戲的內容開發上有更大的優勢,但是在很多模式和服務的經驗體系上,中國可以讓他們借鑒的東西也不少。所以我們也一直在找投資比較好團隊的機會。當然最成功的肯定是《英雄聯盟》。但這不是唯一的例子,我們有很多類似這樣的投資。 最后一個,其實也是比較重要的。如果我們回顧過去15年,非常重要的游戲玩法類型都是比較小的,獨立的開發者,甚至是游戲MOD開發者開發出來的。比如說CS是《Half-Life》的MOD,MOBA是《魔獸爭霸3》的MOD。所以我們從前兩年就開始做更多的海外投資,投在這些獨立的開發團隊和小團隊上面,我們投了很多在Steam上非常領先的獨立開發者和小團隊。我們會支持這些小團隊,幫助他們在這些領域做出比較好的突破。

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在Steam上有大量獨立游戲等待自己的出頭之日

觸樂:在投資這些小團隊的時候,有沒有對手,有沒有其他的公司想投資他們?

馬曉軼:比較少。

觸樂:您覺得是因為什么?是因為他們錢不夠多?還是其他的原因?

馬曉軼:其實歐美的游戲公司普遍利潤率不高,差不多就是5%-15%。而且他們整個收入規模也受限。所以他們不太會愿意做這樣更像風險投資的事情。另外國內的投資者很少會去看那些短期不會有太明顯資本收益的項目,所以基本上(競爭對手)很少。偶爾會碰到一些韓國的競爭對手。

觸樂:2015年騰訊投資了大概多少規模較小的獨立游戲開發團隊?

馬曉軼:我無法告訴你具體的數字,大概是兩位數。

觸樂:你們會用什么樣的方法和他們合作?是管理他們?

馬曉軼:我們不管理他們。騰訊的理念是首先找對人,然后用我們的資源支持他們發展壯大。這個理念主要是來自于騰訊的投資者,我們也有我們的大股東,他們從來不干涉我們的業務,他們只是支持我們去做大。這個策略明顯是有效的,我們也是用同樣的策略,比如說Epic Games,Riot Games,其實也證明是有效的。所以一直以來我們都沿用這個策略。

觸樂:您談到了騰訊一直在關注國外的獨立游戲開發領域,但對國內這些中小開發者,或者有可能近期不賺錢的那種獨立開發者,騰訊有所關注嗎?

馬曉軼:其實有關注,但是說的坦率一點,對比下來國內外差距還是很明顯的。對于小團隊而言,我們希望更多看到的是玩法上的創新和更有深度的東西,但是有深度的東西其實需要很長時間(積累)。比如說我讓你開發一個基于太極拳的格斗系統,你是一個策劃,我們這個游戲兩年之后上線,刨掉開發的時間,策劃創意的時間可能只有6個月,你能做出一個怎么樣的基于太極拳的格斗系統呢?這個任務幾乎是不可能完成的。 什么樣的人可以做出基于太極拳的格斗系統?這個人必須想了十年時間,對太極拳很早就很了解,很有興趣,一直在琢磨這個事情,用十年、二十年慢慢去想這個體系應該是怎么樣的。比如說太極拳就不應該有傷血體系。因為中國傳統武術是不破防就不會受傷,一旦破防就大量的受傷。類似這樣的體系你要想的很深。 我們在國外看到很多這樣的例子,國外有很多工作室,不僅僅是獨立工作室,也包括很大的工作室,很多開發者都是從小時候就對這個領域感興趣,一直在這方面琢磨,但是就是沒有機會。一直到30歲的時候,找到這樣一個機會,把一個琢磨了10年、15年甚至20年的創意具象化做成一個產品。其實我們更喜歡這樣類型的團隊,這樣的團隊也更容易在很多玩法和新的領域上有突破。

觸樂:甚至不太需要他們賺錢是嗎?

馬曉軼:當然最好是賺錢。因為如果你有商業上的成功,這是一個可持續的循環。不然的話,你說我熱愛這個東西,我了解得很深,也有人能夠在不賺錢的情況下堅持很多年,但是大部分還是需要有一個正向的循環在這邊。而且我始終認為你做一個游戲最重要的就是獲得玩家的認可。玩家的認可就意味著你有用戶。玩家對你的投票其實就是愿意給你付錢。

觸樂:我認同這個邏輯,但是好像很多玩家并不愿意承認這一點。他們可能采用盜版或者是其他的方式表達自己的熱愛。

馬曉軼:我覺得需要時間。因為我自己玩游戲也很多年,如果說回到九十年代的話,我也不會愿意做這個事情。但是我隨著環境的改變,隨著時間的改變,慢慢會的。

“數據并不是幫助你簡單做決定的,做決定的還是你自己”

“數據并不是幫助你簡單做決定的,做決定的還是你自己。數據可以幫助你更清晰地看清事實,但是很多從業者不是這樣想的,很多人希望找一個指標,按照這個指標就可以做決定。 “我們不是利用數據來做決定,而是利用數據來看清事實,利用事實再去判斷我應該做怎么樣的決定。”

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觸樂:如果關注各種游戲媒體的話,就會發現隔三岔五就會有某個游戲成功的秘訣或者是騰訊打造成功游戲的多少種方法之類報導。從您的角度來看,騰訊所有獲得成功的游戲或者是游戲開發者,如果要總結出三個共性的話,是哪三個?

馬曉軼:我覺得第一個比較重要的共性是基礎品質,基礎品質一定要足夠高。包括用戶交互,畫面等等,各方面的基礎品質一定要在比較高的分位上。以百分為例,至少基礎分要到80分。 第二個是比較明確的目標人群。其實很難做一款給所有人玩的游戲。雖然說騰訊是一個大平臺,有大量的用戶,但是我們內部還是希望大家能夠非常明確的定義你的目標用戶,想清楚這個游戲是做給誰玩的。 第三個在游戲的玩法上必須還是有一些獨特性。如何區隔市場上其他的游戲?這還是非常重要的。

觸樂:能不能具體介紹一下騰訊會采取什么樣的方法來確保游戲的基礎品質在80分以上,說之前聽到過有不停的評議?

馬曉軼:我覺得更重要的是早期引入用戶。其實騰訊開發的游戲在整個開發過程中都是讓更多用戶可以接觸到,這是騰訊的優勢。所以在內部,我們自己的共識一向是:騰訊最大的優勢不是我們有大量的新用戶。其實現在沒有那么多的新用戶,用戶基本上都在這個平臺上,都在玩他的游戲了。說服用戶離開我們現有的某一款游戲到另外一款游戲也不是這么容易的。 我們最大的優勢是說我們和用戶有很好的溝通。我們很多游戲在開發過程當中會始終保持一個用戶社區(社群),一直陪伴著開發。這個社區(社群)可能有500到1000個核心玩家,我們的每一個大的決策,大的玩法都會和這些玩家一起商量、驗證這個東西是不是足夠的OK。有很多時候,品質的把握度,我們說80分這是很難把握的。我覺得已經80分,你覺得才60分。這個標準其實是那些玩家的。 所以我們在每一個關鍵的決策上都得到玩家確認說:OK,我們覺得已經到80分了。當然具體可能不是這么表達,但是實際的效果就是這樣的,然后我們繼續再向前走。確保每一款產品,至少對大眾玩家而言,我們能確定目標用戶群的主要群體對這個基礎品質是滿意的。

觸樂:剛剛提到的內部評議制度有什么改變嗎?

馬曉軼:我們在簡化。我們在端游時代會有一個比較長的,我們稱之為review的制度,因為整個端游需要的投資很大,需要的每一個決策都很重要,需要的周期也很長。但是在手游時代,我們覺得整個游戲行業需要有更敏捷的反應速度和更多的創意,這就需要組織比較小。 所以我們在2013年10月做了內部的組織的調整 ,把很多大的開發團隊縮小化。希望每一個工作室保持在100到200人規模之間,每一個研發團隊是在三十個人,不要太大的團隊。如果是一個非常吃工作量的項目,我們會堆更多人進來,但是在前期都是更小更敏捷的,更像是一個獨立團隊在內部來運作。

觸樂:一個內部工作室要開發一個游戲的話,大概要經過哪些步驟?

馬曉軼:其實現在基本上已經不需要批準了,只有最后上市,正式面向市場的時候才會需要有一個review,其他步驟都不需要。

觸樂:一直以來,我們的到的消息是,騰訊內部各個工作室面臨的內部競爭非常激烈,也需要爭奪資源。騰訊是怎么看待內部競爭的?現在看來,這種內部競爭是比較良性的嗎?

馬曉軼:我們覺得是比較良性的。我們覺得還是需要有內部的機制來確保大家可以做出好的產品,內部機制更多的作用是讓大家認識到資源是有限的。雖然騰訊有很多的資源,但是資源永遠是有限的,我們更希望有限的資源用在更好的產品上,這個原則大家應該也認可。 在這個基礎上,我們有一些比較好的機制讓大家自己確認。舉一個例子,我們內部更多的機制是把所有的資源打包。每個工作室可以固定拿到幾份資源。所以每年他們自己內部會淘汰很多的項目,因為他知道自己的資源包只有這幾個,怎么樣挑選最好的,最優秀的產品去用這些資源,研發團隊自己也會去考量這些事情。 我們認為這種競爭能夠更好地幫助大家進行理性的決策,我的產品是不是可以做到這個領域數一數二的產品?否則的話,你說我們評審的人更容易知道,還是研發更容易知道?其實研發自己心里更清楚。很多研發團隊,哪怕覺得自己品質一般也要放到市場上試一下。是因為他覺得這是“自助餐”,不吃白不吃,我們把“自助餐”改成發錢給你,來讓你自己判斷說你現在是不是最餓的時候來去花這個錢。

觸樂:對資源的分配主要還是看一些具體的數據,換句話說,這里面關于“情懷”的東西可能沒有多少了。

馬曉軼:其實情懷的東西是他們自己做決定的。我們把資源給到工作室,讓他們自己決定。我們資源是這樣的,你使用了效果非常差,那你會減扣未來的資源,效果特別好會增加未來的資源。

觸樂:但有沒有可能一個東西連續用了三到五個月,一開始可能很差,到后來越來越好。

馬曉軼:有可能,這個也是他們自己定。我們不會去做這個決策。而且這個所謂好,所謂差的決定,是一個綜合性的考量,不可能只是收入或者是用戶規模,或者是留存率這些單一指標,有很多更加復雜的指標。比如說你在這個領域的地位如何?我們內部很鼓勵大家去做一些比較小的領域,一些情懷的東西,可以,你說我做一個有情懷的產品,做一個比較小眾的產品,但是在小眾領域也要成為最好的小眾產品。

觸樂:所謂最好的也是按照數據來看是嗎?

馬曉軼:位置,你做這一類產品是不是還有一個比你更好的產品?

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基于QQ、微信、游戲等的用戶行為分析,是騰訊數據的堅實基礎

觸樂:騰訊自己都承認以數據說話,這算是騰訊的一個優勢,也是一個特點。但是這種風格看起來和“情懷”有所抵觸,你這樣認為嗎?

馬曉軼:我不這樣認為。看數據要分開看。很多從業者用數據偏簡單化,比如說看次日留存,看三日留存,七日留存,其實這些數據并不能證明什么。比如說你的次日留存差,也許這個游戲就是一個小眾的游戲,大量的人不喜歡這個題材。但是試了一個星期之后留下來的人,最終喜歡這個游戲,后面的留存好,那這個游戲其實是一個好的游戲。 所以數據并不是幫助你簡單做決定的,做決定的還是你自己。數據可以幫助你更清晰地看清事實,但是很多從業者不是這樣想的,很多人希望找一個指標,按照這個指標就可以做決定。 我們不是利用數據來做決定,而是利用數據來看清事實,利用事實再去判斷我應該做怎么樣的決定。因為舉一個例子,我們的游戲也做很多的數據研究,我們可以研究到一些成熟的游戲。比如說LOL,或者是CF這樣的端游,我們甚至可以猜到每一個用戶,你拿QQ號出來,我們有95%的準確率判斷這個人下個月會不會繼續玩這款游戲。根據他在游戲里的行為,比如說每天的每日任務會不會完成,他每天正常會打幾局 什么樣類型的游戲,這幾天的數據是不是異常。根據這些來判斷這個用戶下一步可能行為是怎么樣的,這和外面很多公司用的次日留存之類是完全不一樣的。

觸樂:騰訊會不會開發一些完全不追求數據的游戲?我們聽說網易游戲的新員工會被放進游戲研究院,開發一些完全不管市場效益的游戲。

馬曉軼:也會有,但是我們這一類的游戲其實并不太希望拿到市場上去。我們自己會有很多內部辯證型的項目在這邊。這個和騰訊的理念的有關,其實我們很多同事都是比較早期的核心向玩家。你知道,當大家看到市場上的大眾用戶都在玩一些我們認為不好的游戲的時候,我們在玩一些我們認為很好的游戲的時候,我覺得我們這些玩家更大的責任是讓大眾都有機會接觸到更高品質更好玩的東西。這是可以說是我們內部定義的騰訊的使命,雖然我們從來沒有對外講過這些東西。

談CPS合作:“我們希望有更多好游戲讓玩家玩到”

“我們希望我們的游戲,如果說我們覺得一個游戲品質足夠高的話,希望有更多游戲可以讓更多的用戶可以玩到。沒有必要因為渠道的問題,限制了很多用戶玩不到。”

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觸樂:騰訊系游戲2015年的時候,慢慢地開始和其他的安卓渠道進行CPS合作,這個出乎很多人的意料或者說讓很多人很吃驚。為什么要這么做?這個決定是基于什么考慮的?

馬曉軼:我們現在是這樣做的。因為我們一向認為游戲行業的核心是產品,最重要的也是產品,所以我們的所有策略都是圍繞產品來考慮的,這和大家想像的不太一樣。當然首先騰訊也是一個平臺公司,但是作為游戲業務來看,更重要的是這個產品。 作為產品,它有一個目標是讓所有用戶都可以玩到。我們自己的平臺當然很強大,可以觸達到很多用戶,但是還有很多用戶并不見得在騰訊平臺上選游戲。所以我們希望我們的游戲,如果說我們覺得一個游戲品質足夠高的話,希望有更多游戲可以讓更多的用戶可以玩到。

觸樂:這個決定會被很多人理解為不像之前那么驕傲,會覺得是不是因為某些原因。

馬曉軼:其實沒有。我們覺得應該讓更多用戶可以玩到這些游戲。沒有必要因為渠道的問題,限制了很多用戶玩不到。

觸樂:相較于2014年的發型數量,我們觀察到2015年,尤其是下半年,騰訊手游的發行頻率有很明顯的下降。這個和之前談到過的很多問題,比如說人口紅利降低,有關系嗎?

馬曉軼:我們之前說到了品類,其實更主要的是,我們更相信,在每一個品類上,這個市場只會記住第一、第二名,可能第三名都很難為大家所知。我在內部一直說,大家說到射擊游戲,以前在全球市場上,第一名是《COD》,第二名是《Battle field》,第三名是誰,大家可能要仔細想一想才想得出來。說到足球第一名是《FIFA》,第二名是《實況》,第三名是誰大家就不知道了。我覺得所有的都是這樣的,如果說做不到第一名或者是第二名,其實存在的意義就不是很大。所以內部的話,我們希望所有的產品至少在目標上都是往你所做的這些游戲類型的第一名或者是第二名去。

觸樂:但是這是一個非常龐大非常嚇人的目標。可能在大部分的品類當中都要獲得第一名。

馬曉軼:如果說我們回到PC平臺來看,除了RPG因為很早有歷史原因之外,其他的我們都是按照這個步驟在走的。我們看到射擊、動作、音樂、舞蹈、競速、MOBA,所有我們進的這些領域我們都是可以拿第一第二名的產品。

觸樂:你指的是國內。

馬曉軼:對。

觸樂:但是我們也問過一些人的感覺,有人認為除了MOBA游戲之外,騰訊游戲又出現了端游后期,或者說無法制作特別優秀的MMORPG游戲的困局。

馬曉軼:我不是特別認可這種說法。因為這里面有歷史原因,就像我前面說的,我們來看MMORPG游戲的本質,其實它的本質是一個有共同話題和特定環境的社區。社區體系就很復雜,有它的任務鏈,公會等東西組成,這些東西是需要一定的時間的。所以我們可以看到說,在MMORPG誰先起步,誰就占優。 當然騰訊很努力,但是我們很難確保我們在每一個領域上都是第一個走的。如果說把RPG作為一個大的品類的話,沒有一個廠商說我在MMORPG領域我占了80%的份額,不可能。所以要把RPG這個領域拆成很多很細的領域。如果說從這些領域來看,其實騰訊在一些品類上還是明顯占有主導位置的,只是說不是全部。但是我相信誰也不可能在所有游戲類型上都是占據最高的位置。只是說大家把MMORPG捆起來看了。

談《夢幻西游》:“人需要一面鏡子”

“有一個挑戰者不見得是壞事情,可以推動這個團隊更加積極的看待這個事件。第二,人需要一個鏡子在這邊,可以從這個鏡子里看到哪些我做得對,哪些我做得錯。哪些對手做的好而我們沒有的?我覺得這是很好的。”

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觸樂:網易的《夢幻西游》在去年下半年的時候非常不錯,也會引發外界一些關于騰訊自研產品的疑惑。

馬曉軼:我們還是相信,騰訊游戲的研發能力應該是在國內還是第一流的。只是說我們的目標比較大。導致我們的開發周期明顯要比行業平均水平更長。帶來的好處當然是我們的品質會更高,我們的命中率會更高。但是壞處是,可能在市場上不是一直有這個聲音出來,我覺得還是要給足夠的時間。

觸樂:網易《夢幻西游》取得的成績對騰訊的壓力大嗎?

馬曉軼:我覺得還好。一方面我們內部也在說,有一個挑戰者不見得是壞事情,可以推動這個團隊更加積極的看待這個事件。第二,人需要一個鏡子在這邊,可以從這個鏡子里看到哪些我做得對,哪些我做得錯。哪些對手做的好而我們沒有的?我覺得這是很好的。第三,其實網易的成績也驗證了我們對更重度游戲有更高成功概率的看法。這對騰訊來說是好事情。因為我們更怕的是在市場上拉一個三個人的團隊,兩個月做出來產品就可以成功。我覺得這個可能是一個更加混亂的局面。

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網易的成績從某種意義上驗證了更重度游戲可能有更高的成功概率

觸樂:你們不希望混亂是嗎?對小開發者來說混亂才有機會出頭。

馬曉軼:其實在游戲行業歷史上,比較有名的例子就是Atari Shock(雅達利沖擊)。那段時間是真正混亂的時間,大量的小團隊用IP的產品涌向市場,把整個市場的品質拉低,讓消費者最后對整個行業失望。作為行業的領先者來看,騰訊肯定是不愿意看到這樣的局面的。

觸樂:所以騰訊會覺得自己有責任或者是有能力維護這個生態圈健康發展。

馬曉軼:對。

觸樂:具體采取的手段是什么?

馬曉軼:我覺得很多。我們把品質的門檻抬到一定程度,這是很重要的。讓用戶認識到在這個領域不是只有那些很爛的東西,你至少保底有一個60分以上品質的東西。這個對于整個行業不會產生雅達利這樣的情況是很有幫助的。這個公司其實可以讓他們把好的東西可以放大,我覺得這也是很重要的。 我們也投資了很多中國的這些中等規模的游戲公司,我們覺得品質好的,我們覺得要鼓勵那些相對品質在70分位以上的公司也很重要。所以我們在中國國內投資的公司大部分是中等以上的公司,我們也投了相當多的游戲公司在國內。但是相對來說都是中等以上規模的。我覺得靠這樣可以維持一個生態圈在一個比較良性的狀態,不至于說整個生態會毀滅。

觸樂:所以你們定了一些規則,用自己的投資也好,自己產品質量也好,促使其他的競爭者也按照這個規則來做。

馬曉軼:策略吧。比如說大家以前也希望是不是什么游戲都可以上騰訊的平臺,其實并不是這樣的。這也是雅達利事件之后,整個游戲行業的回應。大家可以看到從雅達利之后,可能86、88年出來的以任天堂為代表的這些游戲機都是發行制,不再是隨便什么人卡一插都可以,你需要有授權費給任天堂,給PlayStation,他們會有審核,會有一個技術的把關,OK了,才可以上。

觸樂:您剛剛提到網易的成績還不錯,有一個鏡子可以對比一下有哪些他們做了,我們沒有做的事情。能不能具體問一下,您覺得有哪些他們做了,你們沒有做的事情?

馬曉軼:其實還是有挺多的。第一個是說,我們也在看網易。網易會更加專注在某些游戲的領域上。之前我們的研發團隊其實我們自己覺得在游戲類型上可能并沒有把它分開,因為我們是一個很大的工作室,他里面可以做不同類型的。所以我們自己把它拆成更小的之后,每一個團隊會更專注于他自己要做的這個游戲類型,可以在這個游戲類型上有更多的累計。我覺得這方面網易的累積還是對他有很大幫助。 第二個是用戶的社區(社群),雖然說騰訊是一家社區型公司,但是在手游的社區(社群)上我們并沒有做得太好。反過來,真正活躍的《夢幻西游》的社群還是很大程度上幫助他把手游做好。 第三個,我們之前一直擔心手游的平衡度。會不會太難了,太深了,太復雜了,客戶端太大了。但是網易的例子告訴我們,關鍵還是好玩不好玩。其實這些問題都是一些旁枝末節的問題,如果說你為這個問題犧牲游戲的可玩性是不值得的。所以可以明顯看到我們這些游戲的深度深了很多。其實從MOBA,CF也驗證了,深度做深其實沒有壞處。

觸樂:其實有第三方統計數據(App Annie)說明2015年,網易從數據上對騰訊有一個反超,您覺得這個數據準確嗎?

馬曉軼:我覺得App Annie的數據是不太準確的,我建議大家還是參考財報數據,那個數據是經過審計的。 觸樂:從我們得到的數據看起來,網易和騰訊的收入加起來的話,可以占據整個中國市場的三分之二甚至五分之四。這說明,剩下的所有所有公司只能分20%-30%,您覺得這種情況對于一個市場來說健康嗎?

馬曉軼:我不建議拿騰訊的收入和網易收入加起來來看這個行業。因為騰訊比較復雜。我們有平臺的發行部分,我們有研發的部分。拿美國做例子,GameStop,Bestbuy(前者為北美最大的游戲零售店,后者為美國最大的連鎖超市)發行收入加起來可能也占了80%。但是這只是渠道的量,其實更重要的還是從開發端來看的。雖然騰訊占了將近市場一半的份額。但是這一半份額當中,可能還有接近一半來自于第三方的開發公司。所以如果說從開發端來看,這個行業還是屬于一種非常健康的比例。

觸樂:網易2015年下半年所取得的成績對騰訊這邊的具體戰略有什么幫助和調整,或者說促使你們有什么改變嗎?還是說基本上沒有,你們還是自己的步驟在做。

馬曉軼:其實我們精品2.0是從去年年初開始設置實施的。但是網易的整個成功其實可以說更堅定了我們實施的信心。可以說前期我們的步驟還是比較慢一些。當然會有更多的討論。但是網易可以幫助我們在這個方向上看得更清楚一些。

談《怪物彈珠》停服:“我們肯定不會強迫一個用戶去接受他不喜歡的東西”

“對騰訊而言,這些用戶已經是我的用戶了,我要珍惜每一個用戶,更重要的是,整個騰訊大盤用戶的留存情況怎么樣。如果說一直推薦給他不喜歡的游戲,那對這個用戶來說是一個傷害。所以我們會更加謹慎的使用給用戶推薦的機會,這和外界想的是不太一樣的。”

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觸樂:您覺得《怪物彈珠》對騰訊來說算失敗嗎?

馬曉軼:這個怎么定義呢?就好像我們剛剛說,騰訊不僅僅看一個收入的結果。首先從策略上來看我們是成功的,因為我們最早簽《怪物彈珠》的時候,《怪物彈珠》在日本還沒有上線。所以其實我們是預判了說這是一個好游戲,這個領域是一個好的領域,所以從這個角度來看,其實是成功的。因為上線之后,它在日本這么成功,說實話也是超過我們預料的。當時我們只是覺得這是一個好的游戲,甚至我們當時考慮投資它,只是后來沒有做。 從另外一個角度來看,怎么樣讓中國的用戶可以接受這個游戲,從這個角度來看不算成功。其實有一堆的問題,我們內部也review了很多次,不僅僅是為了這個案子,而是看未來這類產品怎么做。當然不是說沒有解決的例子,比如說同樣的日系游戲在PC上我們就解決過,《怪物獵人》也是玩了之后,喜歡的人很喜歡,痛恨的人很痛恨的游戲。經過改造后還是可以讓更廣大范圍用戶可以接受的,但是問題是它需要的周期太長,不太適合手游。手游上具體怎么做我們還要繼續探索。

對于《怪物彈珠》的用戶而言,停服突如其來

觸樂:有一些消息指出騰訊給《怪物彈珠》的資源并不夠多,比如運營團隊的人數配置或者是資源的獲取。看上去好像這款游戲在后期陷入一種惡性循環的狀態,是這樣的嗎?

馬曉軼:其實主要還是用戶的反饋,騰訊所有游戲都是社區(社群)驅動的方式來做的。這是我們的經營理念,我們肯定不會強迫一個用戶去接受他不喜歡的東西,這是騰訊和其他渠道最大的區別。其他的渠道會洗用戶,把這個東西反復展示給我的用戶,拉進來一個是一個。對騰訊而言,這些用戶已經是我的用戶了,我要珍惜每一個用戶,更重要的是,整個騰訊大盤用戶的留存情況怎么樣。如果說一直推薦給他不喜歡的游戲,那對這個用戶來說是一個傷害。所以我們會更加謹慎的使用給用戶推薦的機會,這和外界想的是不太一樣的。

“游戲行業還是一個很專業的行業”

“游戲行業還是一個很專業的行業。在任何行業剛剛開始的時候,確實會更容易。因為那個時候渠道力量會很強大。但是隨著行業的深入,產品的力量會更強大。”

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觸樂:我們展望一下2016年,未來這一塊。比如說您覺得下一個市場上現象級的產品會包含那些特質或者是方向?

馬曉軼:我覺得現在游戲特別是手游分化為兩種,一種是大眾時尚類的,比如說三消類的,他是給普通的手機用戶打發時間的應用。我們去年在海外有一款很成功的產品,是我們投資的公司做的,叫Agar.io,大團吃小團,其實那個游戲在海外月活躍用戶上億。

觸樂:巨人的《球球大作戰》似乎就借鑒了這個創意。

馬曉軼:我也不知道,國內這方面是很快的。它是去年谷歌TOP10搜索詞的第三名。這一類是給手機用戶而不是給游戲用戶的,這方面會產生一些現象級的產品。另外一類游戲是做給游戲用戶的,會更有深度,就像我們的《傳奇》或者《夢幻西游》這一類產品。我覺得做給真正的游戲用戶的產品,我們其實在去年年底推出了《王者榮耀》和《穿越火線》,我覺得這類產品中還是會有一些現象級的產品,這兩個方向都是有可能的。

觸樂:能不能具體介紹一下騰訊游戲2016年的整體布局規劃和策略呢?

馬曉軼:我覺得第一在手游上還是要繼續深入。我們還是認為需要有更多更有深度的游戲內容出來,這些內容可能是在現有的類型上有一個比較大的深度突破,或者是在一些新的類型上。所以我們希望騰訊游戲在手游上可以再培育出3-5個新的游戲玩法出來。同時也保持原來的幾個比較成功玩法的,可以繼續擴大。 第二個,比較重要的是PC領域,可能現在所有游戲公司都放棄了,但是對騰訊游戲來說,還是有很大的用戶基礎在這邊。可以說現在有80%-90%的PC用戶其實是在騰訊游戲的平臺上。所以服務好這部分的用戶,也是我們比較重要的。 第三個,在海外今年會有更大的力度去走。

觸樂:如果您有一個朋友,比如說今年拿三五百萬準備自己做一款游戲的話,你對他有什么樣的忠告?

馬曉軼:我覺得第一個忠告是說你籌備了多久,如果說你是從你拿到這三五百萬開始想我要做什么游戲,我建議還是不要做了。但是如果說你在某一個游戲類型上已經有了多年的開發經驗,然后你現在的想法是說我已經想通了,這個類型應該做哪些合理的改變,可以讓它在手游上獲得成功,那我覺得就大膽地去試試。

觸樂:如果有一個朋友準備拿500萬到1000萬去投資中小開發團隊的話,你會有什么樣的忠告給他,他對游戲可能是完全不了解,甚至不算是一個游戲玩家?

馬曉軼:游戲行業還是一個很專業的行業。在任何行業剛剛開始的時候,確實會更容易。因為那個時候渠道力量會很強大。但是隨著行業的深入,產品的力量會更強大。我一直舉例子說,比如說我對買一個餐巾紙沒什么研究。那我跑到超市,那個時候超市就非常重要了,放在中間格子的餐巾紙會賣的特別好。但是如果說我買一部手機的話,我自己去的時候就很清楚,我要的是 iPhone6S Plus 128G的,哪怕渠道再推給我其他的手機我也不會接受。所以我們認為,當消費者越來越清楚他自己要什么的時候,更重要的是產品本身。 如果你對這個行業不夠了解,你無法去判斷這個產品本身有多好的話,在未來其實會越來越危險的。

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頗受爭議的WCA在一開始就打出了手游電競牌

觸樂:關于手游電子競技的問題,這是很多公司認為的熱點,騰訊怎么看?

馬曉軼:其實說到電子競技的話騰訊肯定是行業內最重要的。在PC上就是MOBA+射擊。手游上MOBA+射擊也是最大的。

觸樂:你們會跟進嗎?

馬曉軼:我們認為電子競技本身有一些概念,其實更重要的是社區,電子競技只是說給競技類的游戲玩家有一個更加組織良好的社區活動和社區的話題在這邊。所以關于用戶的社區這一塊,我們肯定會持續去做。

觸樂:您不停談到用戶社區這一個詞,能不能談談對社區具體的概念是什么?社區這個詞的解釋。

馬曉軼:社區這個詞首先大家認為人多才是一個社區。人多不重要,重要的是一個共同的話題。不是說我把一堆人扯在一起就是一個社區了。

觸樂:是不是類似一個社群。

馬曉軼:對,他應該是一個有共同話題的人群的集合。他們會有共同的話題,共同的追求,共同的愛好,共同關心的一些熱點。同時他們還有一些通過游戲在做互動。通過一些電子競技做一些線下的互動或者是一些除游戲之外的活動。這個是我們認為更加健康的一個完整的游戲的形態。所以這部分應該說是整個騰訊游戲運行的核心。我們所有的游戲都是按照這個去推動的。

觸樂:這一群人至少我聽起來概念有一些模糊。因為你無法精確定義他們都聚在哪里?或者說他們都在哪里相見,他們在哪里討論?

馬曉軼:他們用QQ群討論,他們用論壇討論。

觸樂:如果說是一個論壇,我們知道他們聚在那里,但是現在來說是比較分散的。

馬曉軼:相對來說是多形態的。這是為什么像電子競技之類存在,他是跨所有的媒介的。你剛剛說到的論壇這些都是媒介,但是問題是,你需要有一個活動跨這些媒介把用戶串起來,讓他們所有人在同一時間關心同一個話題。比如說LOL總決賽,所有人都會關注,無論他是在QQ群里還是在百度貼吧,無論他是在騰訊視頻看還是在其他視頻/直播網站看,都會看,同一時間就會產生一個共鳴,這是真正的社區。比如說NBA的粉絲,中國足球隊的粉絲,你很難說他一定活躍在某一個QQ群或者是論壇里,但是他們確實是一個社群。

觸樂:對于其他公司來說,他們很難去找到這一批人。

馬曉軼:對,但我覺得也不見得,還是一步一步來。就像LOL,我們在海外做,海外我們沒有騰訊平臺,沒有這些東西。他們做其實就是從一個論壇開始一步一步做的,這個要有耐心。

"如果說你想賺快錢,這個時代已經過了"

“我覺得(2016年)還是一個好年。如果說你想賺快錢,這個時代已經過了。”

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觸樂:從騰訊游戲的角度展望一下2016年吧。

馬曉軼:我覺得還是一個好年。如果說你想賺快錢,這個時代已經過了。

觸樂:基本上沒有可能了嗎?

馬曉軼:很小概率了。

觸樂:還會出現類似《刀塔傳奇》這樣的游戲嗎?

馬曉軼:我覺得會有,但是肯定不是市場的主流,大百分比還是更多被一些認真考慮,認真制作的產品。

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《刀塔傳奇》這樣小而亮眼的產品,或許不是未來的主流

觸樂:會不會有一種情況,大公司非常有默契的,就像剛剛說的,共同引導這個市場發展,然后盡量地把出現《刀塔傳奇》這種看來是計劃外的東西出現的概率降低。

馬曉軼:這不是大公司可以做到的,而是市場自己做到的。隨著用戶對我自己要什么東西越來越清晰,對于我要的東西的品質門檻越來越高,自然就是這樣的結果。

觸樂:現象級產品,您覺得2016年肯定是一個重度游戲嗎?或者說概率很大嗎?

馬曉軼:應該說兩種,要么是給手機類用戶的比較輕度的,我覺得還是有這個機會,如果是給游戲用戶的,我覺得重度游戲的概率更大。也不能說簡單玩法的就概率小,但是可能就是二八,80%更有可能是一些更有深度,更針對某一類人群的游戲。

觸樂:沙盒類游戲這一塊騰訊有什么計劃嗎?比如說方舟之類的東西。

馬曉軼:我們也一直在看,我們覺得這其實是未來的潮流。

觸樂:會不會覺得騰訊相對其他游戲公司來說,承受了過多的非議。

馬曉軼:肯定的。 我們內部也和同事在聊,讓大家慢慢接受,因為畢竟用戶的規模在這邊。其實我們差不多每天有超過1億的手機游戲用戶玩我們的游戲。有超過六七千萬的PC游戲用戶玩我們的游戲,還有四五千萬的頁游和棋牌類游戲的用戶。加起來每天有2.5億人玩我們的游戲。你想想這個數字真的是很恐怖的。如果是千分之一的人今天罵你,那就是25萬人在罵你。25萬人如果說他們在各種論壇的話,那就是非常恐怖的數據,當然如果說你真的去問其他的滿意的用戶,他都是沉默的,他不會大聲在論壇說我很滿意,這樣的用戶非常少。

觸樂:有可能,確實是這樣的。

馬曉軼:你可以仔細想想這個問題。

談VR:"我認為VR技術是游戲行業的未來"

“我認為從去年開始,隨著硬件的爆發,互聯網技術的爆發,再加上VR技術的集成技術成熟,VR行業在未來3-5年里會有非常大的變化。”

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觸樂:在整個2015年,您覺得對未來整個行業里可能產生影響最大的一件事情是哪件?

馬曉軼:說的大一點,我覺得最大的挑戰是技術的變革。其實讓我在2015年感到最震撼的是VR技術。我看到了很多VR設備。我覺得這是游戲行業的未來。 無論游戲還是電影、小說,最重要的是給人沉浸感,能夠讓人進入到故事里。一個好的VR設備給人帶來的臨場感和沉浸感是以往所有的電影、小說、游戲無法帶來的。 當然現在還是很早期,市面上有一堆以VR為賣點的公司,但還是很早期。我和很多行業的前輩聊,現在有點像在95、96年民用級的3D顯卡技術剛剛開始出現在市場上的時候。如果回到95、96年,那個時候幾乎沒有3D游戲。唯一可以稱之為真3D游戲的只有《VR戰士》,現在來看它是很粗糙的,但是我們知道,3D顯卡的技術其實改變了整個行業。 我認為從去年開始,隨著硬件的爆發,互聯網技術的爆發,再加上VR技術的集成技術成熟,VR行業在未來3-5年里會有非常大的變化。

觸樂:但最近有論調指出VR的普及時間沒有那么快,它需要更高的機能,或者是開發一種新的操作方式。

馬曉軼:我覺得可能主要是硬件吧。為什么我會比較看好這個呢?因為我自己本身在Epic公司的董事會里。Epic的Unreal引擎在VR上技術上目前應該是全球最強的,他們有很多內部的demo。 如果回顧游戲行業的話,其實nVIDIA的TNT是差不多98年上市的 。到了2000、2001年,大量優秀的3D游戲開始真正爆發。FPS真正開始從一個小眾的游戲變成一個大眾的游戲,花了4到5年的時間去準備內容的開發,需要開發出高質量的內容。硬件需要根據摩爾定律來把它降到一個合適的價位上。 從這兩點來看,我個人認為需要4到5年時間,需要在硬件價格上大幅度降低,成為一個主流市場可以接受的一個東西。然后在內容上需要想清楚,找出適合VR的內容來。2D時代我們玩的都是RPG,都是策略回合之類的,3D時代那就變成了“車槍球”,問題是VR時代到底是什么樣的,現在誰都拿不準,需要大量的探索。

觸樂:騰訊對VR時代已經開始著手準備了嗎?

馬曉軼:騰訊自己把自己定位為一家科技公司,作為一家科技公司,我們一向對未來有比較多的投資。VR是我們的一個方向,其他還有更多的類似的一些未來的方向在看。

觸樂:單就游戲來說呢?

馬曉軼:第一,VR肯定是一個3到5年的機會。第二,移動終端設備其實還會進一步的演化。但是我們把屏幕這么來看,我們稱之為小屏幕、中屏幕、大屏幕。小屏幕就是移動設備,移動設備的優點是操作比較容易,操控的動作精準性很差,但是命中精準性很高,隨身性很好。中屏幕,鼠標、鍵盤還是現在在動作操作的精準度上最好的一套設備。大屏幕在海外就是電視,在中國,從游戲上講,電視的機會可能不如VR的機會,所以它適合更有臨場感,沉浸感這樣類型的震撼力的表現。我覺得這三個類型都還會繼續向前演進,繼續有機會。如果說就我們的騰訊游戲業務來看,我們在這三個屏幕上都會持續地向前走。 我們也會看一些智能玩具。隨著機器人技術,現在雖然無人機很火,但是無人機只是一個會飛的機器人,現在隨著更多的智能機器人出現之后,它可能有實體可以玩的東西。這方面我們也可以探索一些新的做法。

觸樂:您認為游戲主機在中國的前景不是特別好?

馬曉軼:要看你怎么定義主機,如果說你把現在Play Station和X-box定義為唯一的主機,那我確實認為短期內中國不會有太大的市場,長期來看也許有市場,但是長期它們又面臨類似VR這樣的新的類型的挑戰。到時候這個市場起來還不一定是他們吃的。

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編輯 祝佳音

[email protected]

編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業,熱衷于報導游戲行業內有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。

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